Exklusiv-Interview mit BLAST Premier – Teil 1

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Wir haben uns für ein Exklusiv-Interview mit Nicolas Estrup von BLAST Premier getroffen. (Quelle: BLAST Premier)

Die BLAST Premier ist eines der größten Esports-Turniere. Ob CS:GO oder das neue Konzept Rund um Blast Bounty Hunt, es bleibt immer spannend auf den Servern... Doch wie ist ein solches Event konzipiert, wie sieht die Planung und die Arbeit dahinter aus? Um all diese Fragen zu klären, haben wir uns zu einem Exklusiv-Interview mit BLAST's Director of Product & Experience Nicolas Estrup zusammengesetzt, um einen Blick hinter die Kulissen zu werfen.

BLAST Premier ist eines der wichtigsten CS:GO-Turniere mit einem Preispool von sage und schreibe $1.500.000 für die teilnehmenden Teams und $1.000.000 für das Gewinnerteam. Die talentierten Mitarbeiter von BLAST haben die CS:GO-Turnierszene mit einem sehr innovativen Ansatz neu gestaltet und werden das mit ihrem heutigen BLAST Bounty Hunt Format auch in der Dota 2-Szene fortsetzen.

Wir haben uns mit Nicolas Estrup, Director of Product & Experience, zusammengesetzt, um uns im Detail mit den Hauptmerkmale dieser innovativen und erfrischenden Turniere vertraut zu machen.

Interview mit Nicolas Estrup

Die einfachsten Fragen liefern oft die besten Antworten: Was ist BLAST Premier?

BLAST Premier ist die Kombination aus allem, was vorher die BLAST Pro Series war, die unser erstes Turnierformat war. Damals befanden wir uns in einer völlig anderen Firmenstruktur, in der sich auch Pro-Teams befanden: Astralis und andere.

Seitdem haben sich unsere Wege als zwei verschiedene Unternehmen getrennt und wir haben nun unsere gesamte Turnierstruktur für 2020 neu gestaltet. Es heißt jetzt natürlich BLAST Premier. Wir haben die BLAST Pro Series gewissermaßen begraben, aber rückblickend war sie ein Test gewaltigen Ausmaßes für alles, was wir im Esport ausprobieren wollten. Damals haben wir so verrückte Dinge wie drei Spiele auf einmal in einer Arena gemacht. Das bedeutete, man brauchte sechs Mannschaften gleichzeitig auf der Bühne und genügend Bildschirme, um sicherzustellen, dass es jeder sehen konnte. Ich glaube, damals waren wir bereit ein großes Risiko einzugehen und zu versuchen, den Status quo bis zu einem gewissen Grad in Frage zu stellen.

BLAST Premier ist das, was dabei herauskam. Einige der größten Veränderungen sind natürlich: Bessere Narrative des Format über das ganze Jahr hinweg und die Öffnung des Formats, um sicherzustellen, dass mehr Teams konkurrieren können. Was wir jetzt sehen, ist das perfekte Beispiel dafür: Mousesports und Fnatic – zwei heiße Kandidaten, die es zu Beginn des Jahres nicht in den Pool der Partnerteams geschafft haben, jetzt aber hier sind und mitkämpfen. Sie können es – genau wie die Partnerteams – bis ins globale Finale schaffen, und das ist genau das, was wir uns erhofft hatten, als wir das Format geschaffen und neu gestaltet haben. BLAST Premier ist also hoffentlich eine hochkarätige Turnierserie mit sehr soliden Online-Optionen, die euch das Beste von Counter Strike bietet.

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G2 ist eines der 12 Partnerteams von BLAST Premier. (Quelle: BLAST Premier)

Sie haben gerade etwas Interessantes angesprochen: Sie haben ein Format, das es jedem Team erlaubt, sich zu messen. Sie haben 12 Partnerteams, aber das Format wurde so konzipiert, dass man auch dann antreten kann, wenn man kein Partnerteam ist. War das die Vision?

Auf jeden Fall. Wir wussten, dass wir mit dem, was wir in der Vergangenheit hatten, den Tier-1-Raum besetzten. Wir wollten aber immer auch alle anderen Teams aufnehmen, wie bei einem umgedrehten Trichter. Und wenn man sich anschaut, was bis zum jetzigen Zeitpunkt des Turniers alles passiert ist, dann sind wir jetzt beim so genannten "Spring Showdown" – und hier kommen viele der Nichtmitgliedsmannschaften ins Spiel. Sie haben sich ihren Platz erkämpft: Vielleicht in den Qualifiers oder in mehreren Qualifikationsspielen. Andere wurden aufgrund ihrer Leistung direkt eingeladen, wie die Teams, die wir gerade erwähnt haben – und das ist der Aufbau, den wir haben wollten. Ja, natürlich hat man als Partnerteam einige Vorteile – nicht im Wettbewerb selbst, sondern in der Art und Weise, wie es für die Teams strukturiert ist – aber wir wollten sicherstellen, dass am Ende des Jahres jeder den Pokal holen kann. Das war uns wichtig.

BLAST Premier
BLAST Premier 2020: Ein langes Event, an dessen Ende eine Millionen Dollar auf den Sieger warten. (Quelle: BLAST Premier)

Wir haben schon viel über das Format gesprochen, das ein so wichtiger Teil von BLAST Premier ist. Die Leute wissen vielleicht noch nicht, was dieses Format ist. Können Sie uns einen kurzen Überblick geben?

Ja, natürlich: Im Wesentlichen haben wir das Jahr genommen und es in zwei Hälften geteilt. Jedes Halbjahr hat dasselbe Format. Es beginnt mit dem, was wir Anfang des Jahres in London hatten, nämlich einem dreiwöchigen Studio-Event, der Spring Series. Hier nehmen nur Gruppen mit Partnerteams teil, welche alle gegeneinander antreten und auf der Grundlage ihrer Leistung werden die besten dieser Teams in das Spring Final einziehen, das bald stattfindet. Die Teams mit der schlechtesten Leistung werden in den Spring Showdown zurückfallen, wo all die anderen aufstrebenden Nichtmitgliederteams warten. Der Showdown ist die Turnierphase, in der wir uns gerade befinden. Was hier also passiert, ist, dass wir einen Zustrom von Mannschaften haben, die am Turnier teilnehmen und es weiter schaffen wollen, die Sieger aus diesem Showdown werden auch in das Spring Final einziehen. Dann schließt sich der Kreis für dieses Halbjahr: Wir krönen einen Spring Champion und dann wiederholt sich das Ganze in der zweiten Jahreshälfte, wo es die Fall Series, den Fall Showdown und die Fall Finals gibt.

Dann, im neuen Jahr, im Januar, haben wir das Global Final. Das ist ein Kampf der Besten, die im vergangenen Jahr in unserem Format gegeneinander angetreten sind. Außerdem qualifizieren sich auch Mannschaften, die viele Punkte gesammelt haben, für das Global Final – Punkte, die auch bei anderen Turnieren geholt werden können, so dass wir auch andere Veranstaltungen miteinbeziehen. Wir sind der Meinung, dass das ein wirklich guter Aufbau ist, um eine bessere Narrative zu schaffen. In der Vergangenheit hatten wir viele große Veranstaltungen, die alle für sich eine extreme Bedeutung hatten, aber sie haben sich fast gegenseitig abgewertet, weil wir versucht haben, jede so wichtig wie die andere zu machen. Mit Premier hingegen haben wir jetzt eine viel schönere Kurve, bei der man sich konstant von unten bis zum Höhepunkt hocharbeitet: dem Global Final.

Sie haben gerade erwähnt, dass Mannschaften in anderen Turnieren Punkte sammeln können, um in das Global Final zu gelangen. Für CS:GO gibt es auch die ESL und Flashpoint, in denen sie BLAST-Punkte sammeln können. Ist das Zusammenarbeit zwischen Konkurrenten?

Das bedeutet, dass wir einen Wert auf andere Produkte als unser eigenes legen. Wir wollen nicht davor zurückschrecken, dass es andere in diesem Raum gibt, die dasselbe wie wir tun. Und wir wollen uns definitiv nicht davon einschüchtern lassen, dass sie auch große Veranstaltungen durchführen. Wir wollen sie also nicht außer Acht lassen, wenn es darum geht, zu sehen, wer am Ende das beste Team in unserem Event ist... Es macht einfach Sinn, Wert auf die Teilnahme an anderen Events zu legen. Das ist es, was wir tun. Wir haben immer einen guten und offenen Dialog unter den verschiedenen Turnierorganisatoren geführt. Wir reden viel miteinander und versuchen, das Jahr für alle angenehm zu gestalten.

Es gibt also eine gute Zusammenarbeit, aber auch einen freundschaftlichen Wettbewerb, nehme ich an?

Ja, wie bei zwei konkurrierenden Brüdern [lacht].

Was macht BLAST Premier, was die anderen nicht machen?

Ich denke, das Produkt, das wir haben, unterscheidet sich in dem Sinne, dass... Wenn man sich einige der anderen Turniere anschaut, gibt es einen sehr starken Fokus auf die Kern-Fangruppe. Wohingegen wir immer versucht haben, den Horizont zu erweitern – so viele neue Zuschauer wie möglich zu gewinnen. Das war vom ersten Tag an eines unserer wichtigsten Anliegen. Das zieht sich durch jede einzelne Sache, die wir tun: Wie wir das visuelle Layout innerhalb des Spiels gestalten, wie wir erklärende Inhalte erstellen und wie wir unsere Broadcast-Partner darauf vorbereiten, dass sie sich wohl fühlen.

Dann haben wir natürlich mit den Formaten herumgespielt, um herauszufinden, was wir tun müssen: Können wir etwas schaffen, das bessere Geschichten erzählt, das die Hardcore-Fans begeistern kann, aber auch neue Fans anlockt? Ich denke also, wir befinden uns auf einer Art Reise, auf der wir versuchen wollen, herauszufinden, wie wir den Konsum erleichtern können, ohne die Hardcore-Fans zu verlieren. Denn das sind letztlich diejenigen, die ein Ticket kaufen oder einen Freund mitbringen, der Counter Strike noch nie gesehen hat und der dann hoffentlich hinterher zum Fan wird. Es gibt da diese feine Balance, die wir halten wollen. Ich kann natürlich nicht im Namen der anderen sprechen, aber das sind, zumindest für mich, einige der Unterscheidungsmerkmale. Zusammenfassend: Ein „Fan-First“-Ansatz mit einem Fokus darauf, die Lernkurve zu senken und so mehr Zuschauer zu gewinnen.

Sie haben das Wort "Fan" oft erwähnt und auch auf Ihrer Website steht, dass das Ziel darin bestehe, eine "Fan-First-Erfahrung" zu vermitteln. Sie bieten auch eine "Fan-Cam", die dem Publikum ein Arena-Feeling vermittelt. Können Sie das näher erläutern?

Ja, natürlich. Und um zu beantworten, warum wir so viel Wert auf die Fans legen: Sie sind für uns wirklich das Wichtigste. Wir können eine Arena mit Counter-Strike-Spielern füllen und einige Matches abhalten, aber wenn es kein Publikum gibt, das komplett ausrastet, wozu tun wir dann all das?

Das ist im Online-Format nicht anders: Wir wussten, dass wir diese virtuellen Mauern einreißen und das Gefühl vermitteln wollten, dass wir zusammen darin sind und dass wir bis zu einem gewissen Grad miteinander verbunden sind – und ich glaube, die Fan-Cam ist ein gutes Beispiel dafür, dass wir versuchen, die Fans in die Produktion zu integrieren. Das ist letzte Woche vollends explodiert, auf positive Weise, als wir die maximalen Zuschauerzahlen von Zoom komplett ausgereizt haben: Wir hatten 350 brasilianische Fans in einem Zoom-Anruf, die durchdrehten. Wir brachten deren Reaktionen in die Übertragung ein, genau wie man es in einer Arena tun würden und darauf bin ich besonders stolz. Wir haben es geschafft, mehrere hundert Videofeeds in unserer Produktion unterzubringen – um den Fans, die auf der Couch sitzen, das Gefühl zu vermitteln, dass es sich aufgrund der Atmosphäre genauso gut um ein Arena-Event handeln könnte. Wir wollten versuchen, die Messlatte höher zu legen und hoffentlich ist die Fan-Cam ein wichtiger Teil davon.

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BLAST setzt neue Übertragunsstandards. (Quelle: BLAST Premier)

Kann man sagen, dass dies jetzt, in Zeiten von COVID-19 und angesichts der Tatsache, dass Turniere immer häufiger online gehen, ein Weg nach vorn und ein neuer Standard sein könnte?

100%. Denn das erste, woran wir dachten, als wir sahen, dass es funktioniert, war: "Verdammt, stellt euch vor, wie das auf einer großen Leinwand in einer Arena aussehen würde." Plötzlich können wir die Menschen von zu Hause – die nicht um die Welt fliegen können – zu unseren Veranstaltungen bringen. Das haben wir definitiv im Hinterkopf.

Teil 2 des Interviews folgt morgen – Thema: BLAST Bounty Hunt

Das war's mit Teil 1 unseres Interviews mit Nicolas Estrup. Morgen machen wir da weiter, wo wir aufgehört haben: Dem Fan-Erlebnis – denn das neueste Projekt von BLAST, BLAST Bounty Hunt, hebt die Fan-Bindung mit einem sehr innovativen Format auf eine ganz neue Ebene. In der Zwischenzeit schaut doch mal bei BLAST vorbei, um auf dem Laufenden zu bleiben, indem ihr BLASTs Instagram, YouTube und Twitter folgt oder euch einfach durch die Website von BLAST klickt.

Was den BLAST Premier-Stream selbst betrifft – er wird auf dem BLAST Premier Twitch-Kanal ausgestrahlt.

Lukas Ballat

Lukas hat Lehramt für Englisch und Geschichte studiert, bringt euch jetzt aber alles zu Call of Duty und Gaming bei und kümmert sich auch um Partner-Projekte und Kampagnen. Neben Shootern spielt er vor allem Souls-Likes, scheut aber auch nicht vor Diablo-Grind zurück....