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15 tote Multiplayer-Spiele, die es verdient hätten, wieder zu leben

1-15

Henry Henzler
Gaming - Oktober 31st 2026, 10:00 MEZ
Monday Night Combat

15. Monday Night Combat (2010)

Bevor Hero-Shooter zur Religion in den Vorstandsetagen wurden, mischte Monday Night Combat klassenbasiertes Gunplay, Tower Defense und das Lane-Prinzip von MOBAs in einer völlig verrückten, im Fernsehen übertragenen Sportart. Beim sogenannten Crossfire-Modus mussten zwei Teams endlose Roboterwellen in Richtung des gegnerischen „Moneyballs“ eskortieren, während sie gleichzeitig Geschütze, Fähigkeiten und sich selbst mit im Match verdientem Geld aufwerteten. Das Format war clever, übersichtlich und gerade absurd genug, um „Bacon-Drops“ völlig normal wirken zu lassen. Ein bescheidenes Publikum und ein Sequel, das die Spielerbasis spaltete, führten dazu, dass eines der cleversten Multiplayer-Experimente von Xbox Live Arcade letztendlich vor leeren Rängen stattfand. | © Uber Entertainment

Need for Speed World

13. Need for Speed: World (2010)

Need for Speed: World beging einen exzellenten Akt von virtuellem Vandalismus: Es fügte Rockport und Palmont zu einem einzigen, riesigen Online-Spielplatz zusammen. Spieler konnten Rennen fahren, die Welt erkunden, Autos tunen, sich Verfolgungsjagden liefern und Need for Speed weniger wie eine Abfolge von Menüs behandeln, sondern vielmehr wie einen Ort, den sie jeden Abend besuchten. Die Free-to-Play-Ökonomie wurde mit der Zeit immer aggressiver und das Fahrgefühl zeigte nicht gerade die Serie in ihrer Bestform, aber das soziale Grundgerüst war den späteren Experimenten von EA um Jahre voraus. Die offiziellen Server verschwanden nach fünf Jahren; von Fans betriebene Revivals verbringen schon weitaus mehr Zeit damit zu beweisen, dass diese Straße hätte offen bleiben sollen. | © Electronic Arts

Aliens vs Predator

14. Aliens vs. Predator (2010)

Die Balance konnte gar nicht perfekt sein, wenn eine Fraktion Sturmgewehre hatte, die andere an Decken entlangsprinten konnte und die dritte mit Schulterkanonen und Unsichtbarkeit anrückte. Genau diese Unausgewogenheit war der Grund, warum Aliens vs. Predator funktionierte: Seine drei Spezies erforderten völlig unterschiedliche Instinkte, während der Infestation-Modus jeden gefallenen Marine in einen weiteren Xenomorph verwandelte. Der Nahkampf konnte sich klobig anfühlen und die Spielerzahl wurde nie wirklich stabil, aber der Multiplayer bot echten Horror statt nur einer bloßen Alien-Tapete. Die verbliebene Community organisiert auch heute noch Matches, obwohl dieser ambitionierte Dreiparteienkrieg ein weitaus größeres Schlachtfeld verdient gehabt hätte. | © Rebellion Developments

Guns of Icarus

11. Guns of Icarus (2012)

Die meisten Multiplayer-Shooter wollen wissen, ob du zielen kannst. Guns of Icarus Online fragte stattdessen, ob deine Freunde einen Motor reparieren können, während die Ballonhülle brennt und irgendwer Panik wegen der Backbord-Geschütze schiebt. Jedes der vierköpfigen Luftschiff-Teams teilte die Aufgaben auf Piloten, Ingenieure und Schützen auf. Dadurch fühlte sich die Absprache nicht wie ein nettes Extra an, sondern wie das eigentliche Getriebe, das das Schiff überhaupt in der Luft hielt. Diese totale Abhängigkeit voneinander sorgte für unvergessliches Teamwork, brachte aber auch ein knallhartes Spielerproblem mit sich: Halbleere Lobbies zerstörten die ganze Illusion von Grund auf. Die Server laufen zwar noch, aber ein teambasiertes Spiel ohne Teams ist letztendlich nur noch ein fliegendes Museum. | © Muse Games

Law Breakers 2017

12. LawBreakers (2017)

LawBreakers mischte den ohnehin schon überfüllten Hero-Shooter-Markt auf - mit dem unerschütterlichen Selbstbewusstsein eines Spiels, für das die Schwerkraft bloß eine lose Empfehlung war. Seine Arenen setzten auf Schwerelosigkeits-Zonen, Enterhaken, Jetpacks und das Schießen nach hinten. Das Ergebnis waren Feuergefechte, die über, unter und gelegentlich völlig jenseits des gesunden Menschenverstands stattfanden. Das Gunplay war knackig, und wer die Dynamik beherrschen wollte, musste richtig trainieren. Doch der feste Kaufpreis und die übermächtige Konkurrenz machten es dem Spiel verdammt schwer, überhaupt wahrgenommen zu werden. Boss Key Productions musste letztlich dichtmachen und nahm die Server gleich mit - was einen mechanisch brillanten Shooter in eine besonders teure Lektion über das richtige Timing verwandelte. | © Boss Key Productions

Blur

9. Blur (2010)

Blur beantwortete eine Frage, die Rennspiele seltsamerweise nicht mehr zu stellen wagten: Was wäre, wenn lizenzierte Sportwagen leuchtenden Blödsinn aufeinander abfeuern könnten? Bizarre Creations kombinierte die Präzision von Project Gotham Racing mit den Power-Ups von Mario Kart und quetschte dann bis zu 20 Fahrer in Rennen, bei denen eine perfekte Ideallinie durch einen „Shunt“-Treffer bei 290 km/h ruiniert werden konnte. Die Veröffentlichung zeitgleich mit Split/Second und ModNation Racers machte ein ohnehin schon schwer vermittelbares Konzept noch schwieriger zu verkaufen. Als Activision Bizarre Creations schloss und das Spiel von den digitalen Verkaufsplattformen verschwand, war ein Rennspiel, das für johlende Zuschauermengen gebaut wurde, zu einer kultigen Randnotiz und dem Dasein auf gebrauchten Discs verdammt. | © Activision

Half Life 2 Deathmatch

10. Half-Life 2: Deathmatch (2004)

Valve warf einst einen Blick auf die Physik der Source-Engine und kam richtigerweise zu dem Schluss, dass der Mehrspielermodus bewaffnete Toiletten brauchte. Half-Life 2: Deathmatch war herrlich direkt: Schnapp dir die Gravity Gun, fange eine anfliegende Granate ab, jage jemandem einen Heizkörper durch die Wirbelsäule und wiederhole das Ganze, bis der Server die Map wechselt. Der kleine offizielle Kartenpool und Valves Vernachlässigung verhinderten, dass es zu einer echten tragenden Säule neben Counter-Strike oder Team Fortress wurde. Community-Server lassen die Möbel zwar immer noch fliegen, aber das Ganze hätte sich zu einem dauerhaften Aushängeschild für physikbasierten Kampf entwickeln sollen, anstatt als wunderbar gewalttätige Fußnote zu überleben. | © Valve

Loadout

7. Loadout (2014)

Loadout liess Spieler die Art von Waffen bauen, die normalerweise von einem Kind erfunden werden, das zu viel Limonade getrunken hat: heilende Raketenwerfer, abprallende elektrische Projektile und Gewehre, die aus austauschbaren Läufen, Abzügen, Schäften und Ladungen zusammengesetzt waren. Hinter dem cartoonhaften Gore-Faktor verbarg sich ein schneller, reaktionsschneller Third-Person-Shooter mit einem Anpassungssystem, das weitaus interessanter war als die nächste feste Riege von Klassen. Eine begrenzte Auswahl an Karten und ein unbeständiges Matchmaking schadeten der Langlebigkeit, aber der endgültige Henker war schmerzhaft banal - das Studio konnte sich den Aufwand nicht leisten, der durch die neuen europäischen Datenschutzregeln erforderlich wurde. Die Server wurden abgeschaltet und all die fröhliche Zerstückelung verschwand mit ihnen. | © Edge of Reality

Return to castle wolfenstein

8. Return to Castle Wolfenstein (2001)

Die Kampagne von Return to Castle Wolfenstein bot untote Nazis; der Mehrspielermodus fand etwas noch Mächtigeres - Ingenieure, die bereit waren, das Einsatzziel zu erfüllen. Soldaten, Sanitäter, Leutnants und jene Ingenieure kämpften sich durch straff inszenierte Angriffe, bei denen das Platzieren von Dynamit oder das Wiederbeleben des richtigen Teamkollegen wichtiger war als das Aufpolieren der Kill-Death-Ratio. Dieses Design half dabei, das Vokabular zu etablieren, das später von Wolfenstein: Enemy Territory und Generationen von klassenbasierten Shootern genutzt wurde. Dieser kostenlose Nachfolger stellte seine Eltern letztendlich in den Schatten und hinterließ dem ursprünglichen Multiplayer ein engagiertes, aber winziges Publikum. Moderne Objective-Shooter schreiben immer noch seine Hausaufgaben ab, meist ohne die Quelle zu nennen. | © Activision

Dirty Bomb

5. Dirty Bomb (2015)

Dirty Bomb kam aus dem Studio hinter Enemy Territory und hatte keinerlei Geduld mit Teamkollegen, die jedes Einsatzziel wie dekorative Kulisse behandelten. Die rasanten Bewegungen, das tödliche Gunplay und die Fähigkeiten der Söldner belohnten mechanisches Können, aber Matches wurden durch das Platzieren von Sprengladungen, das Reparieren von Fahrzeugen, das Wiederbeleben von Verbündeten und das Wissen gewonnen, wann man den Charakter wechseln muss. Das Free-to-play-Fortschrittssystem war chaotischer als die Kämpfe, und ein unbeständiges Matchmaking machte Neulinge zur perfekten Zielübung für Veteranen. Die Entwicklung endete nur wenige Monate nach dem 1.0-Release, als Splash Damage die Kosten nicht mehr rechtfertigen konnte. Eine winzige Community ist geblieben und hält das von der Katastrophe gezeichnete London durch puren Trotz und ihr Muskelgedächtnis am Laufen. | © Splash Damage

Chromehounds

6. Chromehounds (2006)

Chromehounds war FromSoftwares Versuch, einen Live-Service-Krieg zu entwerfen, noch bevor Publisher gelernt hatten, alle sechs Sekunden das Wort „Engagement“ in den Mund zu nehmen. Trupps bauten herrlich unpraktische HOUND-Mechs, wählten Rollen auf dem Schlachtfeld und kämpften für drei Nationen in einer andauernden territorialen Kampagne, die dafür sorgte, dass sich einzelne Siege politisch nützlich anfühlten. Langsame Fortbewegung und ein furchtbarer Offline-Modus verbargen seine Stärken vor Gelegenheitsspielern, denn das wahre Spiel lag in der Koordination, der Aufklärung und den Artilleriebefehlen auf große Distanz. SEGA schaltete diesen Krieg viel zu früh ab; Fans holten Teile davon schließlich durch Emulation zurück - eine Rettungsaktion, die komplizierter war als der Zusammenbau der Mechs selbst. | © SEGA

Rumbleverse 2022

3. Rumbleverse (2022)

Rumbleverse ersetzte Sturmgewehre durch Klappstühle, Elbow Drops und die Möglichkeit, einen Fremden von einem Dach aus mit einem Suplex zu Boden zu bringen. Dieses Battle Royale für 40 Spieler hatte verstanden, dass Nahkampf bessere Geschichten hervorbringen kann als der nächste Kreis voller Scharfschützenvisiere - besonders als Grapital City zu einem Spielplatz zum Klettern, Hüpfen und Zweckentfremden von Straßenmöbeln wurde. Die Kämpfe erforderten mehr Geduld, als die Cartoon-Präsentation vermuten ließ, während ein begrenztes Marketing Mühe hatte zu erklären, warum es sich lohnte, dieses Wrestling-Spektakel zu erlernen. Die Server wurden nach kaum sechs Monaten abgeschaltet - eine absurd kurze Lebensdauer für ein Spiel, bei dem sich alles darum drehte, bis zum Ende zu überleben. | © Epic Games

Battleborn 2016

4. Battleborn (2016)

Battleborn war ein First-Person-MOBA, eine Koop-Kampagne, ein Hero-Shooter und, laut dem Marketing, anscheinend jedes Genre, das die Leute davon überzeugen konnte, nicht mehr auf Overwatch zu starren. Gearbox stattete das Spiel mit 25 lautstarken Charakteren, verzweigten Skill-Upgrades und Lane-basierten Modi aus, in denen das Eskortieren von Minions wichtiger war als die Jagd auf Kills. Das Design war komplex, witzig und schwerer zu erklären als zu genießen - ein fatales Problem, als der offensichtlichste Rivale wenige Wochen später mit einem weitaus klareren Konzept auf den Markt kam. Die Serverabschaltung löschte sowohl den kompetitiven Mehrspielermodus als auch die Kampagne aus und hinterließ ein ehrgeiziges Spiel, das mittlerweile nicht nur aus der Mode gekommen, sondern völlig unzugänglich ist. | © 2K

Uncharted 2

1. Uncharted 2 (2009)

Naughty Dog hat nicht einfach einen Deathmatch-Modus an Uncharted 2 drangeklatscht und gehofft, dass Nathan Drakes Gesicht das Ganze schon tragen würde. Das Klettern, das Hängen an Kanten, das Feuern aus der Hüfte und das Herumwirbeln auf vertikalen Karten sorgten dafür, dass sich die kompetitiven Modi wirklich mit der Kampagne verbunden anfühlten, während „Plunder“ und der Koop-Modus für drei Spieler mehr boten als die nächste Jagd nach der Bestenliste. Das Gunplay hatte seine Ecken und Kanten und spätere Balance-Änderungen spalteten die Veteranen, doch die Mischung aus cineastischem Chaos und klar verständlichem Teamwork blieb einzigartig. Sony schaltete die PS3-Server ab und The Nathan Drake Collection bewahrte die Kampagne ohne ihren Mehrspielermodus - was eine der besten Überraschungen dieser Ära in altem Videomaterial gefangen hielt. | © Sony Interactive Entertainment

MAG 2010

2. MAG (2010)

MAG sah sich den 64-Spieler-Shooter an und reagierte darauf mit der Zurückhaltung von jemandem, der noch acht weitere Runden bestellt. Seine 256-Spieler-Schlachten unterteilten riesige Armeen in Trupps, Züge und Befehlsstrukturen und gaben erfahrenen Anführern Ziele vor, die eine gesamte Offensive umlenken konnten, anstatt lediglich ein glänzenderes Gewehr freizuschalten. Der Umfang forderte visuelle Kompromisse, und die Koordination konnte spektakulär in sich zusammenbrechen, wann immer niemand zuhörte - aber kein Konsolen-Shooter hatte Online-Kriegsführung organisatorisch so ehrgeizig wirken lassen. Weil es keinen Offline-Ersatz gab, hat Sonys Serverabschaltung MAG nicht bloß schrumpfen lassen - sie hat das Schlachtfeld komplett ausgelöscht. Ein so gewaltiges Konzept hätte mehr als eine einzige Hardware-Generation verdient. | © Sony Interactive Entertainment

1-15

Ein Multiplayer-Spiel kann fast alles richtig machen und am Ende trotzdem vor einem leeren Matchmaking-Bildschirm stehen. Ein schlechter Zeitpunkt für den Launch, schwaches Marketing, die Ungeduld des Publishers oder ein übermächtiger Konkurrent haben diese Online-Spiele begraben, noch bevor ihre Communities Zeit hatten, sich einzufinden. Keines von ihnen war fehlerfrei, aber alle boten eine ausgefeilte Mechanik, eine einzigartige Persönlichkeit oder eine leidenschaftlich treue Fanbase, die die Spieler noch lange nach dem Austrocknen der Warteschlangen im Gespräch hielt. Ihre Server mögen abgeschaltet oder praktisch verlassen sein - aber diese 15 toten Multiplayer-Spiele hätten weit mehr verdient als eine stille Trennung vom Netz.

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Ein Multiplayer-Spiel kann fast alles richtig machen und am Ende trotzdem vor einem leeren Matchmaking-Bildschirm stehen. Ein schlechter Zeitpunkt für den Launch, schwaches Marketing, die Ungeduld des Publishers oder ein übermächtiger Konkurrent haben diese Online-Spiele begraben, noch bevor ihre Communities Zeit hatten, sich einzufinden. Keines von ihnen war fehlerfrei, aber alle boten eine ausgefeilte Mechanik, eine einzigartige Persönlichkeit oder eine leidenschaftlich treue Fanbase, die die Spieler noch lange nach dem Austrocknen der Warteschlangen im Gespräch hielt. Ihre Server mögen abgeschaltet oder praktisch verlassen sein - aber diese 15 toten Multiplayer-Spiele hätten weit mehr verdient als eine stille Trennung vom Netz.

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