„Dead on Arrival“: Highguard-Entwickler argumentiert, dass Creator zum Untergang des Spiels beigetragen haben

Knapp einen Monat nach dem Launch wirkt das Spiel bereits nahezu tot.

Highguard devs blames conten creators
Highguards Hero-Shooter-Formel traf auf einen bereits überfüllten Markt. | © Wildlight Entertainment

Highguard wurde bei den Game Awards mit einem Trailer angekündigt, der, vorsichtig formuliert, in der Community eher verhalten aufgenommen wurde. Rund einen Monat später sieht es für das Spiel nicht gut aus und einer der Entwickler sieht die Gründe für das Scheitern nicht ausschließlich auf Seiten des Entwicklungsteams.

Highguard-Entwickler behauptet, Review-Bombing und Ragebait hätten dem Spiel geschadet

Bei den Game Awards wurde das Spiel als eine Revolution im Shooter-Genre beworben. Doch nicht einmal einen Monat nach dem Release wurde Berichten zufolge ein großer Teil des Entwicklerteams entlassen, und auch die Website des Spiels ist inzwischen offline, was die Zukunft des Titels zunehmend ungewiss erscheinen lässt.

Einer der von den Entlassungen betroffenen Entwickler war der ehemalige Lead Tech Artist Josh Sobel. In einem auf X veröffentlichten Statement blickte er auf die vergangenen Wochen zurück. Seiner Ansicht nach spielten Content Creator eine massive Rolle beim Niedergang des Spiels:

Innerhalb weniger Minuten stand fest: Dieses Spiel war bei Veröffentlichung schon tot, und Creator hatten nun einen Monat lang kostenloses Ragebait-Material. Jedes unserer Videos in den sozialen Medien wurde gnadenlos downgevotet. Die Kommentarspalten wurden mit Copy-&-Paste-Meme-Phrasen wie ‚Concord 2‘ und ‚Titanfall 3 died for this‘ überflutet.

Darüber hinaus erklärte Sobel, dass er auf seinem X-Account eine erhebliche Anzahl an Hassnachrichten erhalten habe. Infolgedessen stellte er sein Profil auf privat, woraufhin ihn einige Content Creator öffentlich dafür kritisierten. Aus seiner Sicht wurde das Spiel bereits zum Scheitern erklärt, bevor es überhaupt eine faire Chance bekommen hatte:

Zum Launch erhielten wir über 14.000 Review-Bombs von Nutzern mit weniger als einer Stunde Spielzeit. Viele haben nicht einmal das verpflichtende Tutorial abgeschlossen.

Er betonte zudem den Einfluss, den Konsumenten in der heutigen Gaming-Branche haben:

In Online-Diskussionen über Highguard, Concord, 2XKO und ähnliche Titel wird von Gamern oft betont, dass Entwickler bei Misserfolgen gerne den Spielern die Schuld geben und dass das lächerlich sei. So, als hätten Gamer keinerlei Macht. Aber die haben sie. Eine ganze Menge sogar. Ich sage nicht, dass unser Scheitern ausschließlich auf die Gaming-Kultur zurückzuführen ist oder dass das Spiel ohne den negativen Diskurs erfolgreich gewesen wäre, aber es hat definitiv eine Rolle gespielt. Alle Produkte sind vom Willen der Konsumenten abhängig, und die Konsumenten haben einen absurd hohen Aufwand betrieben, um Highguard schlechtzureden. Und es hat funktioniert.

Abschließend argumentierte er, dass Situationen wie die rund um Highguard kleinere Studios künftig davon abhalten könnten, mit neuen und innovativen Konzepten im Multiplayer-Bereich zu experimentieren. Infolgedessen könnte dieser Teil der Branche zunehmend den großen Konzernen überlassen werden.

Ein Blick über Highguard hinaus

Das Spiel war alles andere als perfekt, und letztlich ist das der Hauptgrund, warum es bereits rund 95 Prozent seiner Spielerschaft verloren hat. So viel ist klar. Dennoch sollten Sobels Aussagen nicht vorschnell abgetan werden. Alle Content Creator pauschal verantwortlich zu machen, wäre zu einfach, insbesondere da mehrere große Streamer dem Spiel durchaus eine faire Chance gegeben haben. Wenn man jedoch hört, dass das Spiel von Nutzern review-bombed wurde, die nicht einmal das Tutorial abgeschlossen haben, lässt sich zumindest nachvollziehen, warum er verärgert ist.

Der übergeordnete Punkt ist durchaus bedenkenswert. Die meisten Gamer dürften sich einig sein, dass sie genug haben von Vollpreistiteln, die mit Mikrotransaktionen und Bezahlschranken überladen sind und vor allem vom bekannten Markennamen leben. Wenn kleinere Studios davon abgeschreckt werden, zu experimentieren, weil sich bereits vor dem eigentlichen Release eine negative Dynamik entwickelt, droht die Branche noch stärker von denselben großen Konzernen und vertrauten Franchises dominiert zu werden.

Vielleicht lohnt es sich also, dem nächsten Multiplayer-Titel eines kleineren Studios zunächst eine ehrliche Chance zu geben, bevor man allein auf Basis eines Trailers entscheidet, dass er zum Scheitern verurteilt ist.

Luis Scharringhausen

Videospiele sind meine Leidenschaft, besonders Elden Ring. Nebenbei studiere ich Journalismus und schaue gerne Serien....