Hat ARAM Mayhem den Spaß aus sich selbst heraus optimiert?

Ist ARAM Mayhem zu vorhersehbar geworden?

ARAM Mayhem League
Zu optimiert um noch Spaß zu machen? | © Riot Games

ARAM Mayhem sollte League of Legends in seiner chaotischsten Form sein: keine lange Laning-Phase, kein Ranked-Druck, keine seriöse Makro-Struktur, sondern zehn Spieler auf dem Howling Abyss, absurde Augments und völlig überdrehte Power-Fantasien. Doch je länger der Modus läuft, desto stärker stellt sich eine Frage: Haben Spieler ARAM Mayhem inzwischen so weit optimiert, dass ein Teil des ursprünglichen Spaßes verloren geht? Ein Reddit-Thread hat genau diese Diskussion ausgelöst, auch wenn viele Antworten dem Autor deutlich widersprechen.

Was ARAM Mayhem eigentlich sein will

ARAM Mayhem ist nicht einfach normales ARAM mit ein paar zusätzlichen Effekten. Der Modus dreht sich um Augments, die Champions teilweise massiv verändern. Manche verstärken einzelne Fähigkeiten, andere geben neue Skalierungsziele oder machen bestimmte Champion-Fantasien extremer.

Genau das war von Riot offenbar bewusst so gedacht. ARAM Mayhem soll nicht einfach ein komplett zufälliger Chaos-Modus sein, in dem der Champion kaum noch zählt. Stattdessen sollen Augments die Identität eines Champions überzeichnen. Ein Hook-Champion soll noch mehr Hook-Momente bekommen, ein Tank soll sich wirklich wie ein Raidboss anfühlen, und ein Carry soll unter den richtigen Bedingungen völlig eskalieren können.

Riot hat den Modus bereits in diese Richtung angepasst. Das frühere Trait-System wurde entfernt, weil es Entscheidungen zu sehr in allgemeine Augment-Kategorien gedrückt hat. Stattdessen setzt Mayhem stärker auf Ability-Augments und Quest-Augments, die direkter mit einzelnen Champions und ihrem Spielstil interagieren.

Auf dem Papier ist das eine sinnvolle Design-Entscheidung. In der Praxis kann genau das aber erklären, warum manche Spieler das Gefühl haben, dass der Modus inzwischen berechenbarer geworden ist.

Wenn besseres Design zur stärkeren Meta führt

Das Problem ist nicht, dass ARAM Mayhem starke Kombinationen hat. Ohne absurde Builds, extreme Skalierung und unfair wirkende Momente wäre der Modus wahrscheinlich deutlich langweiliger. Die Frage ist eher, ob diese starken Kombinationen noch überraschend wirken.

Am Anfang eines neuen Modus fühlt sich fast alles frisch an. Spieler testen komische Builds, klicken zufällige Augments und lachen über Situationen, die sie so noch nicht gesehen haben. Nach einiger Zeit ändert sich das. Die Community lernt, welche Champions besonders gut funktionieren, welche Augments fast immer richtig sind und welche Kombinationen Spiele zuverlässig entscheiden.

Genau darum geht es in der Reddit-Kritik. Wenn Ryze, Jinx, Tanks oder bestimmte Hypercarry-Setups regelmäßig ihre besten Tools finden, wirkt Mayhem irgendwann weniger wie Chaos und mehr wie ein kleiner, eigener Meta-Modus. Was anfangs wie ein seltener Highroll aussah, kann sich später wie der Normalzustand anfühlen.

Das ist ein bekanntes Problem bei fast jedem „Fun Mode“ in League. Riot kann einen Modus casual designen, aber League-Spieler werden ihn trotzdem optimieren. Sobald es Entscheidungen gibt, gibt es bessere Entscheidungen. Sobald es bessere Entscheidungen gibt, entsteht eine Meta.

Die Gegenreaktion ist genauso wichtig

Interessant ist aber, dass der Reddit-Thread nicht nur Zustimmung bekommen hat. Viele Spieler widersprechen dem Autor deutlich. Einige sagen schlicht, dass sie immer noch Spaß haben. Andere finden den Modus gerade deshalb gut, weil er so übertrieben und unfair sein kann. Für manche Spieler ist Mayhem jetzt sogar spaßiger als zum Release.

Und diese Gegenposition ist absolut nachvollziehbar. ARAM Mayhem ist nicht dafür gemacht, sauberes, perfekt ausbalanciertes League of Legends zu liefern. Der Modus lebt davon, dass jemand plötzlich komplett eskaliert, dass Fights visuell überladen sind und dass ein Champion manchmal wie ein Bossfight wirkt.

Für diese Spieler ist ein Highroll kein Designfehler, sondern der eigentliche Reiz. Wenn alle übermächtig werden können, geht es nicht darum, ob der Modus fair ist. Es geht darum, wer seine absurden Werkzeuge besser nutzt.

Deshalb sollte man die Diskussion nicht auf „ARAM Mayhem ist kaputt“ reduzieren. Viele Spieler haben weiterhin genau mit dem Spaß, was andere inzwischen als Problem sehen.

Das echte Risiko ist Wiederholung

ARAM Mayhem kann starke Augments überleben. Der Modus kann auch unausgeglichene Games überleben. Was gefährlicher ist, ist Wiederholung. Wenn jede Partie eine andere Art von Wahnsinn produziert, funktioniert Mayhem. Wenn aber immer wieder dieselben Champions, dieselben Augment-Pakete und dieselben Spielmuster dominieren, verliert der Modus seine Überraschung.

Das ist der Punkt, an dem Chaos zur Routine wird. Ein Tank, der einmal unsterblich wirkt, ist lustig. Ein Tank, der in jeder zweiten Partie unsterblich wirkt, wird irgendwann nur noch anstrengend. Ein Jinx-Highroll kann ein Highlight sein. Wenn alle auf dieselben Highrolls warten, fühlt sich der Modus kleiner an, als er eigentlich ist.

Riot scheint dieses Risiko zu kennen. Die bisherigen Änderungen zeigen, dass Mayhem nicht einfach veröffentlicht und dann sich selbst überlassen werden soll. Augments werden angepasst, Systeme werden ersetzt, und Riot versucht offenbar, den Modus näher an Champion-Fantasien zu halten, ohne ihn komplett in feste optimale Pfade kippen zu lassen.

Genau das dürfte langfristig entscheidend sein. Mayhem braucht nicht weniger Chaos. Es braucht mehr unterschiedliche Arten von Chaos.

Hat ARAM Mayhem also den Spaß aus sich selbst heraus optimiert?

Noch nicht komplett. Die Kritik aus dem Reddit-Thread ist verständlich, aber die Gegenreaktionen sind genauso wichtig. ARAM Mayhem erfüllt für viele Spieler weiterhin genau seinen Zweck: Es gibt ihnen eine überdrehte, schnelle und bewusst unfaire Version von League, in der starke Kombinationen nicht die Ausnahme, sondern Teil der Erfahrung sind.

Trotzdem steckt in der Frage ein echter Punkt. Wenn ein Fun-Mode zu schnell gelöst wird, verliert er einen Teil seiner Magie. Nicht, weil starke Builds schlecht sind, sondern weil Vorhersehbarkeit der Feind von Chaos ist.

Die Lösung wäre also nicht, ARAM Mayhem fairer oder schwächer zu machen. Riot muss nur dafür sorgen, dass der Modus nicht zu eng wird. Mehr viable Augments, mehr rotierende Kombinationen und regelmäßige Anpassungen könnten verhindern, dass Mayhem zu einem weiteren Modus wird, in dem alle nur noch denselben besten Weg suchen.

Im Moment hat ARAM Mayhem den Spaß nicht aus sich selbst heraus optimiert. Aber es ist an dem Punkt angekommen, an dem Riot den Modus aktiv frisch halten muss. Denn sobald Chaos vorhersehbar wird, ist es kein echtes Mayhem mehr.

Florian Frick

Flo studiert Sportjournalismus und verbindet bei EarlyGame seine Leidenschaft fürs Schreiben und eSports. Er liebt CS, und zu sagen, dass er emotional werden kann, wenn er seine Lieblingsteams verfolgt, wäre untertrieben....