Warum ist StarCraft II noch beliebt?

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Ein Star Craft II Turnier. (Quelle: Gamescom)

StarCraft wurde 1998 veröffentlicht – die Fortsetzung StarCraft II war einer der erfolgreichsten Titel im Jahr 2010. Die Popularität des Spiels ist alles andere als groß – eines der vielen Spiele, die Teil der Blizzard-Esportreihe sind. Und doch ist es ein Echtzeit-Strategiespiel-Phänomen und das in vielerlei Hinsicht.

Die beliebtesten Esports-Titel sind heutzutage eher Shooter, MOBAs oder sogar Handyspiele – StarCraft II hat wenig bis gar keine direkte Konkurrenz. Das Sci-Fi-RTS hat nur zwei Erweiterungspakete gesehen und ist immer noch so beliebt wie früher, obwohl es seit Jahren keine inhaltlichen Aktualisierungen mehr erhalten hat. Viele Esports-Titel sind mittlerweile in Vergessenheit geraten und durch populärere Spiele ersetzt worden, doch StarCraft II hat es geschafft, beliebt zu bleiben.

Als Teil der berüchtigten Blizzard Esports-Reihe ist StarCraft II sicherlich die seltsamste von allen. Obwohl der Herausgeber eine größere Auswahl an Spielen hat als die meisten Esports-Giganten, ist SC2 immer noch bei weitem das älteste – mit einer beständigen Fangemeinde.

Im Jahr 2017 wurde das Spiel teilweise kostenlos zur Verfügung gestellt, wodurch es einem noch breiteren Publikum zugänglich wurde – auch wenn spätere Erweiterungen immer noch Geld kosten.

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Star Craft II Tournament (Quelle: Gamescom)

Eine einzigartige Anziehungskraft

Eines der wichtigsten Dinge, die StarCraft II beliebt gemacht haben, ist die Tatsache, dass es einfach ein gut gemachtes Spiel ist. Es erhielt durchweg extrem hohe Bewertungen von allen möglichen Kritikern – für viele war es ein seltenes 10/10.

Das trifft ganz besonders auf einen Ort zu: Südkorea. StarCraft II ist dort größer als irgendwo sonst auf der Welt. Es ist so beliebt, dass das Land seit zehn Jahren eine eigene Wettbewerbsliga hat. Tatsächlich gibt es nur zwei Hauptligen: die koreanische Global StarCraft II League und den weltweiten World Championship Series Circuit.

Obwohl die koreanische GSCL mehrmals umbenannt wurde und dabei Gastgeber und Standort wechselte, blieb sie in Korea so etwas wie ein Nationalsport. Während das Spiel im Westen etwas von seiner anfänglichen Popularität einbüßte und das Interesse an RTS-Spielen abnahm, war dies in Korea nicht der Fall. Die Spielerzahlen blieben hoch und Profis schießen und schossen nur so aus der Erde wie Pilze.

Ein effektives Finanzierungsmodell

Im Jahr 2017 führte die Blizzard-Sportabteilung die StarCraft II-Kriegstruhe ein, die dazu beitrug, StarCraft II in großem Umfang populär zu halten. Für jeden Kauf, der im Spiel getätigt wurde – für die Erweiterungspakete und zusätzlichen Inhalt – gingen 25 % des Geldes direkt an die Esports-Abteilung des Spiels. Das ursprüngliche Ziel einer Finanzierung von 300.000 Dollar wurde in nur einem Drittel der zugewiesenen Zeit erreicht. Folglich waren die geplanten Preispools größer als erwartet und größere Summen zogen natürlich auch mehr Fans an. Dieses Modell sollte von anderen Esports-Titeln übernommen werden, am erfolgreichsten von Dota 2.

Die Tradition wurde auch beibehalten nachdem Starcraft teilweise free-to-play war – laufende Finanzierungsziele bestimmten den Preispool des BlizzCon-Turniers, was natürlich auch dazu beitrug, StarCraft II populär zu machen und zu halten.

Ein starker Cocktail

Während die anfängliche Popularität von StarCraft II zweifelsohne darauf zurückzuführen war, dass es ein ausgefeiltes und unterhaltsames Spiel war, spielten letztlich Blizzards Vertrauen in das Game und seine anhaltende Unterstützung eine große Rolle, das Spiel am Leben zu erhalten.

Ohne die Finanzierung und die geplanten Turniere hätte StarCraft II nicht so lange überleben können. Die Unterstützung eines Spiels durch Blizzard ist ein Erfolgsrezept an sich. StarCraft II war da keine Ausnahme. Gepaart mit seiner Einzigartigkeit – es gibt keinen vergleichbaren Esports da draußen – spricht es eine Gruppe von Fans an, die sich nicht für die beliebteren Esports-Genres interessieren.

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