Riot Games: Cómo dos licenciados en administración cambiaron una industria

Hoy quiero contarte la historia de cómo dos licenciados en administración cambiaron toda la industria de los videojuegos. Esta es la historia de League of Legends.

League riot
Esta es la historia de la sensación free-to-play de Riot: League of Legends. | © Riot Games

Ámalo u ódialo, League of Legends es uno de los juegos más grandes hasta la fecha. Está disponible desde 2009 y aún puede mantenerse por sí solo, con una base de jugadores estable, junto con nuevos jugadores que prueban el juego por primera vez cada mes.

Aquí, voy a contarte la historia de cómo League of Legends se convirtió en el juego multijugador más grande de todos los tiempos y por qué aún atrae a tantas personas.

Dos visionarios con una idea fresca

Todo comenzó con Brandon Beck y Marc Merrill, quienes eran compañeros de cuarto en la universidad en 2006 y se unieron por un juego en particular. Era Warcraft 3, específicamente el mod Defense of the Ancients.

DotA no fue el primer MOBA, pero dio forma al género tal como lo conocemos hoy. El problema era que, en ese entonces, DotA era inaccesible para una base de jugadores más grande.

CYW Marc Brandon 013 120484 335968
Los dos visionarios comenzaron como compañeros de cuarto en la universidad. | © Marc Merrill / Brandon Beck

Primero, tenías que pagar el precio completo por Warcraft 3. Luego, tenías que navegar por el navegador personalizado dentro del juego para jugar DotA, lo cual era complicado. Y, por último, tenías que encontrar partidas en un foro en línea, ya que el mod no tenía emparejamiento automático.

Merrill y Beck vieron un gran potencial en el juego, pero también reconocieron sus fallos en cuanto a su inaccesibilidad. Querían hacer un juego a partir de eso que funcionara mucho mejor, pero el problema era que ninguno de ellos era diseñador de juegos.

Eran licenciados en administración de empresas en USC con una gran pasión por los videojuegos, por lo que tuvieron que contratar personal. Así que, en septiembre de 2006, en un viejo taller de máquinas convertido, se fundó Riot Games.

La empresa comenzó de inmediato a trabajar en el juego, que en ese momento todavía se llamaba Onslaught. Querían mostrar el juego en la conferencia de desarrolladores de juegos de 2007 en San Francisco.

Sin embargo, el juego en sí no era su único gancho. Merrill y Beck, siendo licenciados en administración de empresas, tuvieron la idea de hacer que el juego fuera free-to-play. La estrategia detrás de esto era minimizar el precio, para maximizar la demanda.

Sabían que en Asia, el modelo ya había demostrado ser exitoso, pero la mayor parte de la industria de los videojuegos en Occidente no pensaba que el modelo free-to-play fuera rentable.

A pesar de eso, Merrill y Beck se aferraron a su visión, lo que resultó en que ninguno de los editores de la industria quisiera trabajar con ellos. Así que decidieron lanzar el juego ellos mismos.

Después de dirigirse directamente a algunos inversores, Merrill y Beck lograron encontrar personas que los respaldaran financieramente, ya que creían que su modelo de negocio podría funcionar.

El juego, ahora llamado League of Legends: Clash of Fates, ni siquiera estaba listo, pero los inversores se mantuvieron a bordo debido a la visión.

El competidor de Riot

Surgió otro problema en forma de Heroes of Newerth, o HoN.

S2 Games también vio el potencial de DotA y comenzó a crear su propio MOBA. La empresa tenía mucho más experiencia en la creación de videojuegos que Riot, y estaba claro cuál juego se veía mejor.

Heroes of newerth 22860 1
En ese momento, Heroes of Newerth tenía un arte y gráficos mucho más bonitos que League of Legends. | © S2 Games

Los dos MOBA lanzaron una versión gratuita previa al lanzamiento al mismo tiempo, y HoN logró atraer el doble de jugadores que Riot. Sin embargo, lo que le dio la ventaja a Riot fue que S2 Games anunció que HoN sería un juego de precio completo.

Esto resultó en que la mitad de la base de jugadores de HoN dejara el juego de inmediato para jugar a League of Legends. Era tan poco común ver un juego free-to-play en el hemisferio occidental que, al lanzarse, League of Legends explotó en popularidad. Todos querían probar este nuevo juego.

En su primer año, LoL ganó $1.3 millones, seguido de $17 millones en el segundo y $85 millones en el tercer año. El juego fue un éxito masivo.

Entonces, lo que distinguió a Riot y League of Legends de otros desarrolladores y juegos fue que Merrill y Beck entendieron algo que otros no: el modelo free-to-play.

Lanzaban skins y nuevos campeones regularmente, lo que generaba mucho dinero, pero lo que realmente cambió todo fue un cierto modo de juego.

Sistema ELO de clasificatorias

Ningún otro juego había usado este sistema hasta entonces. Riot siempre tuvo buen ojo para saber por qué la gente juega videojuegos. Se trataba de ser competitivo.

Con 'Clasificatorias', el bucle de juego de LoL se volvió aún más adictivo, dando a los jugadores la oportunidad de progresar mientras se comparan con otros jugadores.

Este fue también el nacimiento del juego profesional de League of Legends. Al invertir enormes cantidades de dinero en los deportes electrónicos, Riot logró impulsar el atractivo del juego.

Lol esports
Los eventos de League of Legends son realmente otra cosa. | © Riot Games

En este punto, fue, nuevamente, su comprensión del modelo financiero lo que hizo que el League of Legends competitivo funcionara. Sabían que no obtendrían ganancias directas de estos enormes eventos. Deliberadamente perdieron dinero, pero continuaron construyendo la marca de League of Legends, lo que resultó en mayores ganancias por skins.

Esta es también la razón por la cual estos torneos están tan bien organizados y tienen enormes premios, porque Riot invierte enormes cantidades de dinero en ellos.

Así que, en resumen, Marc Merrill y Brandon Beck tenían una visión, no solo de un juego, sino también de un modelo de negocio. Lo que los hizo exitosos fue que se mantuvieron fieles a su idea, apostando todo a esa única carta: Free-to-play.

Continuaron construyendo su marca de docenas de formas creativas nuevas, como colaboraciones con músicos para la canción anual de Worlds o Arcane de Netflix. Todo esto es lo que hace que Riot y League of Legends sean tan exitosos.

No estaban construyendo un juego, estaban construyendo una marca.

Un gran reconocimiento a Going Indie, cuyo video inspiró esta carta de amor a LoL.

El artículo original fue escrito por Benedikt Ostertag.

Ignacio Weil

Creador de contenido para EarlyGame ES y conocedor de juegos independientes y de terror. Desde Dreamcast hasta PC, Ignacio siempre ha tenido pasión por los juegos indie y experiencias enfocadas en la historia....