Casi un mes después del lanzamiento, el juego parece bastante muerto.
Highguard se anunció en The Game Awards con un tráiler que, por decirlo suavemente, recibió una reacción bastante tibia por parte de la comunidad. Aproximadamente un mes después, el panorama no es nada alentador para el juego, y uno de sus desarrolladores no ve las razones de su fracaso únicamente del lado del equipo de desarrollo.
Un desarrollador de Highguard asegura que el “review bombing” y el ragebait perjudicaron al juego
En The Game Awards, el juego se promocionó como una revolución dentro del género shooter. Sin embargo, ni siquiera un mes después de su lanzamiento, se informó que despidieron a una gran parte del equipo de desarrollo y que, además, el sitio web del juego se desconectó, lo que hace que su futuro se vea cada vez más incierto.
Uno de los desarrolladores afectados por los despidos fue el ex Lead Tech Artist Josh Sobel. En un comunicado publicado en X, reflexionó sobre las últimas semanas. Según él, los creadores de contenido tuvieron un papel enorme en la caída del juego:
"En cuestión de minutos, se decidió: este juego estaba muerto al llegar, y los creadores ya tenían contenido de ragebait gratis para todo un mes. Cada uno de nuestros videos en redes sociales recibió downvotes hasta el fondo. Las secciones de comentarios se llenaron de frases meme copiadas y pegadas como 'Concord 2' y 'Titanfall 3' murió por esto."
Además, Sobel mencionó que recibió una cantidad importante de mensajes de odio en su cuenta de X. Como resultado, puso su perfil en privado, y algunos creadores de contenido lo señalaron públicamente por haberlo hecho. Desde su perspectiva, el juego fue declarado un fracaso antes de que siquiera se le diera una oportunidad justa:
"En el lanzamiento, recibimos más de 14 mil “review bombs” de usuarios con menos de una hora de juego. Muchos ni siquiera terminaron el tutorial obligatorio."
También recalcó la influencia que tienen los consumidores en la industria del gaming actual:
"En debates online sobre Highguard, Concord, 2XKO y demás, a menudo los gamers señalan que a los devs les gusta culpar a los gamers de sus fracasos, y que eso es ridículo. Como si los gamers no tuvieran poder. Pero lo tienen. Mucho. No digo que nuestro fracaso sea puramente culpa de la cultura gamer y que el juego habría triunfado sin el discurso negativo, pero sin duda jugó un papel. Todos los productos están a merced de los consumidores, y los consumidores pusieron cantidades absurdas de esfuerzo en difamar a Highguard. Y funcionó."
En última instancia, sostuvo que situaciones como la que rodea a Highguard podrían desincentivar a estudios pequeños a experimentar con conceptos nuevos e innovadores en el espacio multijugador en el futuro. Como resultado, esa parte de la industria podría quedar cada vez más en manos de las grandes corporaciones.
Más allá de Highguard
El juego estaba lejos de ser perfecto y, al final, esa es la razón principal por la que ya perdió alrededor del 95 % de su base de jugadores. Eso está claro. Aun así, las declaraciones de Sobel no deberían descartarse por completo. Culpar a todos los creadores de contenido sería simplista, sobre todo porque varios streamers grandes sí le dieron al juego una oportunidad real. Sin embargo, saber que el juego recibió “review bombing” de usuarios que ni siquiera completaron el tutorial ayuda a entender por qué está frustrado.
Vale la pena considerar el punto más amplio. La mayoría de los jugadores estaría de acuerdo en que están cansados de títulos a precio completo repletos de microtransacciones y paywalls, sostenidos principalmente por nombres de marca ya establecidos. Si los estudios pequeños se desaniman a experimentar porque la reacción negativa se forma incluso antes de que un juego salga, la industria corre el riesgo de quedar todavía más dominada por las mismas grandes corporaciones y las franquicias de siempre.
Así que quizá la próxima vez que se revele un título multijugador de un estudio pequeño, valga la pena darle una oportunidad honesta antes de decidir —basándote solo en un tráiler— que “merece” fracasar.
El artículo original fue escrito por Luis Scharringhausen.