Esta característica secreta de CS2 es la razón por la que las armas se sienten raras

CS2 ha estado disponible durante más de un mes ahora, y para muchas personas, la jugabilidad de las armas se siente inconsistente. Especialmente con el AWP, parecía que los disparos que habrían acertado en CS:GO ya no impactan en CS2. Se ha encontrado una posible explicación, ya que en CS2 pierdes precisión cuando recibes daño. Esto no ocurría en CS:GO.

CS2 Sniper auf Gegner
La razón por la que la jugabilidad de las armas se siente extraña en CS2 podría haberse encontrado | ©EarlyGame

Counter-Strike 2 ha sido un gran éxito desde su lanzamiento. Con más de 30 millones de usuarios únicos en el primer mes, el juego cumplió con las expectativas en cuanto a cifras. Sin embargo, la retroalimentación de la comunidad no ha sido tan positiva y CS2 ha sido el juego peor calificado de Valve en las primeras semanas tras su lanzamiento.

Una de las razones es que la jugabilidad de las armas es diferente a la de CS:GO. Hasta hace poco, no se podía describir, simplemente se sentía extraña. Afortunadamente, parece que se ha encontrado una explicación para la extraña jugabilidad.

CS2: Menor precisión al recibir daño

En CS:GO, cuando te disparaban, tu precisión seguía igual como si nada hubiera ocurrido. Esto ha cambiado en CS2, ya que tu precisión disminuirá ligeramente al recibir disparos. Esto fue descubierto por el usuario de Twitter y YouTuber Ozzny, quien compartió el siguiente clip en Twitter:

En el video, puedes ver que el alcance del AWP se mantiene estable y nítido en CS:GO, mientras que pierde algo de precisión en CS2. Esto explica por qué algunos disparos en CS2 no conectan de la misma manera que lo hacían en CS:GO. El video muestra un ejemplo del jugador profesional Ilya "m0NESY" Osipov de G2 Esports, quien falla un disparo de AWP debido a esto.

No es el único problema con la jugabilidad de las armas

CS2 ha estado plagado de problemas de jugabilidad desde su lanzamiento. Problemas de sub-ticks, problemas de hitbox, incluso un Michael Jackson Peek. Mientras que este último ahora está arreglado (pero no será olvidado), el primero parece ser un problema que permanece con nosotros. En este momento, creemos que los servidores a veces se desincronizan, ya que el sub-tick podría estar abrumando a los servidores. Esto no solo es un problema para la jugabilidad de las armas, sino también por qué el movimiento en CS2 se siente diferente.

Valve recientemente realizó una entrevista (Valve solo hace eso como cada 5 años más o menos) con PCGamer, diciendo que el sub-tick no es realmente la fuente del problema. Los problemas de hitbox fueron un problema mayor para Valve y se han corregido (al menos parcialmente).

La caída del Big Green

El descubrimiento de Ozzny, que no solo cambia el comportamiento del AWP sino de todas las armas, ha generado una discusión sobre si esto es un error o una característica. Algunos exigen que Valve corrija este error, mientras que a otros les gustaría que esta mecánica permanezca en el juego. Si es una característica y se queda en el juego, podríamos experimentar la lenta muerte del AWP.

Recientemente, el GOAT de CS:GO s1mple anunció que se toma un descanso y quiere cambiar del AWP a convertirse en un fusilero. En el primer torneo LAN de Tier-1 de CS2, vimos una disminución del 4% en la tasa de selección del AWP, del 11% al 7%.

Esto no se debe solo a que el AWP no es tan bueno como lo era en CS:GO, sino también debido al nuevo formato. Para CS2, Valve anunció la reintroducción de MR12, un formato en el que el descanso es después de 12 rondas. En CS:GO, el descanso era después de 15 rondas. Aunque el cambio no parece grande, para un arma tan cara como el AWP, cada ronda que se juega menos es un nerf.

Si la mecánica recientemente descubierta es en realidad un error o una característica, es desconocido. Con la estrategia de comunicación de Valve prácticamente nula, es posible que nunca lo sepamos. Al menos por ahora, acostúmbrate a ello y culpa al juego, no a tus amigos o compañeros de equipo.

El artículo original fue escrito por Jonathan Rossbach.

Ignacio Weil

Creador de contenido para EarlyGame ES y conocedor de juegos independientes y de terror. Desde Dreamcast hasta PC, Ignacio siempre ha tenido pasión por los juegos indie y experiencias enfocadas en la historia....