Tombwater: Un soulslike de bolsillo con más armas que ganas de hacerte sufrir

Tombwater combina exploración, armas y horror del Viejo Oeste en un soulslike entretenido, aunque sus viajes rápidos y su escaso desafío le restan fuerza.

Tombwater 2
Desviarse del camino puede terminar en una pelea inesperada y una nueva arma favorita. | © Moth Atlas

Llegué al último tercio de Tombwater con unos 8.000 dólares en el bolsillo y pocas ganas de comprar nada. Para un juego que pretende castigar la muerte quitándote el dinero, es una situación bastante curiosa: los monstruos podían quedarse con mis ahorros, pero encontrar algo en lo que gastarlos era un problema mucho más difícil de resolver.

Esa contradicción resume parte de mi experiencia. Tombwater entiende el atractivo de explorar un mundo peligroso, encontrar un arma inesperada y cambiar de estrategia porque acabas de descubrir un juguete nuevo. Lo hace lo suficientemente bien como para que quieras seguir jugando. Sin embargo, algunas de las convenciones soulslike que adopta aportan menos de lo que deberían, mientras que ciertas decisiones sobre cómo recorrer el mapa terminan poniendo a prueba la paciencia más que la habilidad.

El RPG de acción de Moth Atlas lleva esa fórmula a un Viejo Oeste de horror sobrenatural, presentado en 2D y con perspectiva cenital. Revólveres, espadas y hechizos comparten espacio en una aventura que mezcla combate soulslike con exploración de inspiración metroidvania. La combinación tiene sentido, y su mejor argumento aparece cuando te permite desviarte del camino y descubrir qué estaba escondiendo.

Siempre hay una buena excusa para desviarse

Explorar fue lo que más me animó a seguir avanzando. No todas las zonas o mazmorras son obligatorias, pero internarse en ellas puede llevarte hasta un jefe y, después, a una nueva arma o un hechizo. Las recompensas tienen un efecto concreto sobre la partida: vuelves de una excursión con otra manera de enfrentarte a lo que viene.

Empecé con la clase más básica, sin una especialización que marcara demasiado el rumbo, y terminé pasando por varias etapas. Durante ciertos tramos dependía más de mi arma de fuego; en otros, prefería acercarme y resolver las cosas cuerpo a cuerpo. También hubo momentos en los que el principal entretenimiento consistía en probar los hechizos que iba encontrando. El equipo nuevo conseguía despertar suficiente curiosidad como para hacerme abandonar herramientas que ya me funcionaban.

Los amuletos refuerzan esa flexibilidad. Su sistema recuerda al de Hollow Knight: mejoras pasivas que puedes combinar dentro de un número limitado de espacios, con la posibilidad de ampliar esa capacidad mediante mejoras repartidas por el mundo. Es una de las decisiones que mejor le sientan a Tombwater, porque permite ajustar el personaje y mezclar estilos de combate sin que cada cambio parezca una ruptura con todo lo anterior.

Donde encontré menos diferencias fue en los tipos de daño. Hay fuego, veneno, hielo y otras variantes, pero sus interacciones me resultaron bastante parecidas en la práctica. La variedad de armas y hechizos invita a experimentar; los efectos elementales no siempre aportan una diferencia igual de convincente.

Un buen bestiario necesita algo más de mala leche

Tombwater también acierta al repartir sus enemigos. Muchas criaturas pertenecen a zonas concretas y algunas apenas aparecen un par de veces. Agradecí esa disposición a reservar diseños para lugares específicos, en lugar de reciclar el mismo monstruo por todo el mapa con un cambio de color.

Así, llegar a una región nueva implica conocer a sus habitantes y observar cómo atacan antes de lanzarse sobre ellos. Esa variedad ayuda a que cada zona tenga una identidad propia y mantiene el combate interesante incluso cuando ya te sientes cómodo con tu equipo.

Tombwater 4
Cada región tiene sus propios habitantes. Conviene observarlos antes de acercarse a saludar. | © Moth Atlas

Los jefes siguen esa misma línea. Sus diferentes formas de pelear evitan que los enfrentamientos se confundan entre sí, y la cantidad me pareció acertada: suficientes para dar ritmo a la aventura sin convertir cada avance en una sucesión agotadora de barras de vida.

Lo que eché en falta fue algo más de resistencia. No me considero especialmente bueno en este tipo de juegos, aunque disfruto mucho de un desafío, y durante mi partida nunca apareció ese enfrentamiento que me hiciera pensar que iba a necesitar más de un par de intentos. Había variedad, pero rara vez sentí que tuviera que exprimir las posibilidades del combate para salir adelante.

Conviene distinguir esa sensación de la ausencia de opciones: Tombwater permite modificar el daño mediante ajustes de dificultad. Mi crítica apunta al desafío que encontré durante mi recorrido, que me dejó con ganas de combates más exigentes y de una curva que aprovechara mejor todas esas herramientas.

Morir sale demasiado barato

Descansar en un campamento hace reaparecer a los enemigos, como dicta la tradición soulslike. Es una mecánica que encaja con un mundo por el que vas a pasar varias veces: mantiene cierta actividad en rutas conocidas y obliga a decidir si quieres combatir o atravesarlas lo más rápido posible.

La pérdida de dinero, en cambio, terminó teniendo muy poco peso para mí. Tombwater separa el dinero de la experiencia, y la escasez de vendedores y de compras que me interesaran hizo que acumular dólares fuera mucho más fácil que encontrarles una utilidad.

Cuando ya llevaba unos dos tercios de la aventura, tenía alrededor de 8.000 dólares. Como referencia, los objetos más caros que recordaba haber visto rondaban los 300. Con semejante margen, perder lo que llevaba encima difícilmente podía provocar demasiada preocupación.

Si tu forma de jugar depende más de los artilugios y de sus mejoras, tendrás más motivos para gastar. Aun así, en mi partida la economía dejó de generar tensión bastante pronto. El castigo seguía existiendo, pero había perdido buena parte de su capacidad para hacerme reconsiderar un riesgo.

El viaje rápido llega tarde y te deja lejos

Mi mayor problema con Tombwater fue la cantidad de tiempo que pasé recorriendo caminos que ya conocía. El viaje rápido apareció cuando llevaba aproximadamente dos tercios de mi partida, y hasta entonces cualquier duda sobre cómo continuar podía convertirse en una excursión de punta a punta del mapa.

El viaje rápido ahorra parte del trayecto, pero todavía deja bastante trabajo para las botas. | © Moth Atlas

La orientación tampoco ayuda siempre. Puedes llegar al final de una zona y descubrir que te falta algo para avanzar, sin tener del todo claro dónde conseguirlo. Entonces toca volver sobre tus pasos y probar suerte en otro lugar. Explorar por curiosidad resulta estimulante; caminar otra vez por los mismos pasillos porque elegiste el extremo equivocado del mapa, bastante menos.

Existe un personaje que ofrece indicaciones, pero está situado en la zona central. Es decir, para averiguar adónde tienes que ir, primero debes viajar hasta quien puede explicártelo. La estación central habría funcionado mucho mejor como un punto de reunión al que regresar de forma directa, especialmente cuando lo único que necesitas es consultar el siguiente objetivo.

Desbloquear el viaje rápido tampoco resuelve por completo el problema. Los desplazamientos funcionan mediante los bellposts, unos postes con campanas que debes haber activado previamente, en lugar de permitirte viajar entre campamentos. Durante buena parte de mi recorrido los fui encontrando sin entender del todo qué utilidad tendrían después, y su aspecto tampoco facilita identificarlos: se mezclan demasiado con el fondo.

Su distribución me resultó todavía más frustrante. Para llegar a Lake District, por ejemplo, tenía que desplazarme a una zona cercana y completar a pie un tramo considerable. No esperaba aparecer frente a cada puerta, pero sí que el sistema recortara de manera más efectiva unos trayectos que ya había repetido suficientes veces.

Tombwater consigue que quieras conocer su mapa. Le cuesta bastante más hacer agradable el regreso a los lugares que ya conoces.

Un mundo con identidad, aunque no siempre con el mismo estilo

La dirección artística me dejó sensaciones más desiguales. Algunos personajes tienen un aspecto muy caricaturesco que contrasta con la seriedad y el horror de otros diseños. Por momentos, parecía que pertenecían a interpretaciones distintas del mismo mundo.

El problema no es que un juego de terror tenga personajes exagerados o incluso cómicos. Esa mezcla puede funcionar perfectamente. Aquí, sin embargo, no siempre encontré una coherencia visual que uniera ambos extremos, y ciertos modelos desentonaban con lo que tenían alrededor.

También eché de menos un modo New Game Plus para recuperar logros que pueden quedar pendientes. Con la cantidad de armas, hechizos y combinaciones disponibles, volver a empezar conservando las mejoras habría sido una buena excusa para seguir experimentando. Tener que reconstruir todo el personaje desde cero para conseguir un par de logros perdibles resulta bastante menos tentador.

Veredicto: 7/10

Tombwater 3
Los jefes aportan variedad, aunque durante mi partida eché de menos un poco más de resistencia. | © Moth Atlas

Tombwater me gustó más por lo que encontraba al explorar que por la dificultad de conseguirlo. Su variedad de armas, hechizos, amuletos y enemigos sostiene una aventura entretenida, con suficientes recompensas como para querer investigar un desvío más. El viaje rápido mal distribuido, los recorridos repetidos y una economía que resta importancia a la muerte impiden que todas sus piezas funcionen igual de bien. Como soulslike de bolsillo, tiene mucho encanto y ofrece buenas oportunidades para experimentar sin atascarse constantemente. Solo me habría gustado que sus monstruos me exigieran un poco más y sus caminos me hicieran caminar un poco menos.

Ignacio Weil

Creador de contenido para EarlyGame ES y conocedor de juegos independientes y de terror. Desde Dreamcast hasta PC, Ignacio siempre ha tenido pasión por los juegos indie y experiencias enfocadas en la historia....