Valor Mortis combina combates soulslike exigentes con acción al estilo BioShock, jefes originales y un arsenal versátil que invita a experimentar.
Valor Mortis combina combates soulslike en primera persona con un arsenal versátil, jefes memorables y decisiones de diseño que convierten la experimentación en un placer.
Esperaba que el combate fuera el punto débil de Valor Mortis. Mezclar mecánicas soulslike con acción en primera persona sonaba atractivo, pero conseguir que los golpes tuvieran peso, que los tiempos funcionaran y que los ataques se leyeran bien era otro asunto. Sin embargo, los combates terminaron siendo lo que me impulsaba a seguir. Hay una enorme satisfacción en aprender los ataques de un enemigo, encontrar el arma adecuada para la situación y, por fin, acertar ese parry que tantos intentos te había costado.
También me sorprendió la frecuencia con la que el juego se anticipaba a algo que quería hacer. Puedes cambiar las mejoras de las armas gratis, lo que invita a experimentar sin cobrarte por el intento. Mantén pulsado el botón de correr en una escalera de mano y bajarás deslizándote, rápido y sin hacerte daño. Son pequeños detalles, pero juntos dejan ver a unos desarrolladores que entienden dónde debe estar el desafío y dónde conviene facilitarte las cosas.
Por fin, un arsenal que quiero usar al completo
Danos una docena de armas y muchos encontraremos una que nos guste, la mejoraremos y dejaremos las demás acumulando polvo. Tiene sentido: una vez que encuentras una solución eficiente, cambiar puede parecer una complicación innecesaria. Por desgracia, también puede llevarte a pasar buena parte del juego ignorando la mitad de sus mecánicas.
En Valor Mortis rara vez tuve esa tentación, porque su arsenal no dejaba de ofrecerme alternativas útiles. Un granadero se convierte en un problema mucho más manejable cuando un disparo de pistola hace explotar su bolsa de granadas. El fuego puede conseguir resultados igual de satisfactorios. Para los enemigos que se mantienen a distancia, el mosquete cumple prácticamente la función de un rifle de francotirador.
La elección del arma cuerpo a cuerpo importa tanto como la del resto del equipo. Un jefe lento permite que el estoque se luzca con parries potentes, mientras que el sable ofrece una mejor opción defensiva cuando los ataques llegan más rápido de lo que consigo desviarlos con precisión. Cambiar de arma se siente como una respuesta inteligente a cada enfrentamiento, y todas son lo bastante divertidas como para que me apetezca hacerlo.
Esa flexibilidad incluso ayudó a convencerme del sigilo. Normalmente prefiero evitarlo por completo, así que hacerlo opcional ya era un buen comienzo. Mejor aún, un acercamiento silencioso puede convertirse rápidamente en un combate abierto. La interfaz permite cambiar de equipo sin interrumpir el ritmo, evitando que el sigilo parezca una actividad aparte que debes terminar antes de volver a divertirte.
Las bases de Dark Souls, el instinto de BioShock
Valor Mortis no disimula sus influencias. Su estructura le debe mucho a Dark Souls y Elden Ring, mientras que luchar en primera persona con un arma cuerpo a cuerpo en una mano y un arma de fuego o un poder en la otra recuerda a BioShock. La combinación funciona y consigue que los enfrentamientos habituales de un soulslike se sientan más cercanos e inmediatos.
Los veteranos del género reconocerán sus reglas en unos cinco minutos. Los catalizadores funcionan como moneda y como experiencia para subir de nivel. Las linternas sirven como puntos de control y de viaje rápido. Los frascos de curación se rellenan al descansar, lo que también revive a los enemigos comunes, aunque los jefes derrotados permanecen muertos. Hasta las pilas de 99 objetos del inventario resultan familiares.
Las zonas entre jefes se van abriendo mediante atajos que te ahorran repetir todo el recorrido cuando las cosas salen mal. No hay nada revolucionario en esa estructura, y desde luego no faltan juegos del género que la utilicen. Aquí, sin embargo, sostiene un sistema de combate con suficiente personalidad como para que valga la pena volver a una fórmula conocida.
Jefes que te obligan a cambiar de hábitos
Aprender a usar tu equipo es solo la mitad del trabajo. Los jefes exigen que domines las esquivas y, sobre todo, los parries. Ignora esos fundamentos y te darán una lección bastante dolorosa. El primer jefe ha sido el más difícil para mí hasta ahora: un obstáculo considerable justo cuando todavía estaba acostumbrándome a los controles.
Por suerte, los jefes son lo bastante distintos entre sí como para que derrotar a uno no vuelva predecible al siguiente. Sus diseños exigen ajustar la estrategia, y cada enfrentamiento tiene su propio proceso de aprendizaje. Aprecio que un juego me obligue a replantear cómo abordo una pelea sin hacer que las herramientas que ya aprendí a usar dejen de servir.
Eso sí, esperaba más de la música. La imaginería cristiana y la atmósfera de pesadilla de esta Francia napoleónica prácticamente piden una banda sonora grandiosa e imponente, pero buena parte de lo que escuché no me dejó mucha huella. El jefe del molino fue la gloriosa excepción: su acompañamiento de metal me hizo sentir por un momento que había acabado en Doom, y lo digo como un cumplido.
Veredicto: 8/10
El recorrido puede resultar demasiado lineal, pasando de un nivel a otro sin disimular del todo las costuras, y algunas animaciones son bastante torpes. Son defectos que merecen señalarse, pero rara vez pensaba en ellos una vez que empezaba una pelea. En un plano más personal, que no haya logros perdibles es una excelente noticia para los completistas como yo.
Valor Mortis acierta en lo importante: me divertí jugando mucho más de lo que esperaba. Su combate exigente me da algo que dominar, su arsenal mantiene la variedad durante ese aprendizaje y sus acertadas decisiones de diseño facilitan probar otras estrategias. Le vendrían bien algo más de pulido y una banda sonora más potente, pero ninguna de esas cosas es imprescindible para pasarlo tan bien.