Esports Pandemie: Die Auswirkungen von COVID-19

Esports arena
Der LoL Park in Seoul. (Quelle: Figueras Group)

Mit der Abschaltung des Live-Sports während der COVID-19-Pandemie ist Esports weltweit in den Mittelpunkt des Geschehens gerückt. Virtuelle Wettkampfsport war ein beliebtes Gesprächsthema in den Nachrichten, von Berichten über die Verlagerung des Motorsports auf virtuelle Rennstrecken bis hin zu Vorhersagen, dass Esports in diesem Zeitraum enorm wachsen würde. Es ist jedoch wichtig auch die negativen Auswirkungen auf die Branche nicht aus den Augen zu verlieren. COVID-19 wird auf lange Sicht auch dem Esports schaden und hier sind einige Gründe dafür.

Verlust der Live-Event-Einnahmen

OWL Finals
Die Grand Finals der Overwatch League sind immer ein Mordsspektakel. (Quelle: Overwatch League)

Seit Beginn des Jahres 2020 mussten die Turniere ihre Zeitpläne drastisch anpassen. Einige laufende Veranstaltungen, wie die Overwatch League und die Regionalligen von League of Legends, sind in leere Arenen umgezogen, um Live-Erfahrungen online nachzustellen. Andere wurden jedoch ganz abgesagt oder auf ein unbestimmtes Datum verschoben. Eines der größten Opfer ist zweifellos das The International von Dota 2, das bis mindestens 2021 verschoben wurde. Da das TI in der Regel Rekorde bei Preispools und somit auch Einnahmen aufstellt und bricht, wird dies potenziell einen einschneidenden Einfluss auf Esports als Ganzes haben und insbesondere die Dota-2-Szene treffen, die sich auf das TI als Höhepunkt de Jahres verlässt.

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Live-Esports-Veranstaltungen bieten Einnahmen, die denen traditioneller Sport- und Musikveranstaltungen sehr ähnlich sind. Merch und Eintrittskarten stellen in der Regel einen guten Teil der Einnahmen für die Esports-Unternehmen und ihre Produktionspartner dar. Eine aktuelle Prognose des Marktforschungsunternehmens Newzoo geht davon aus, dass die Einnahmen aus dem Verkauf von Waren und Eintrittskarten von 121,7 Millionen US-Dollar auf 106,5 Millionen US-Dollar sinken werden.

Wenn die Veranstaltungen wieder aufgenommen werden, ist es auch wahrscheinlich, dass sich die Sitzordnung und die Art des Live-Erlebnisses selbst ändern werden. Es werden mehr Mittel in die Reinigung und Einrichtung von Sitzplätzen mit Mindestabstand fließen, wodurch die Anzahl der Personen, die sich zur gleichen Zeit am gleichen Ort aufhalten dürfen, reduziert wird. Dies wird zu Haushaltsengpässen führen und die Esports-Veranstalter zu wirtschaftlicher Kreativität zwingen.

Verlust von Sponsorengeldern und Einnahmen aus Medienrechten

Parallel zu den Einnahmeverlusten bei Live-Veranstaltungen, die an den Verkauf von Eintrittskarten und Merch gebunden sind, verlieren die Organisatoren auch Einnahmen aus Sponsoren- und Medienverträgen. Newzoo revidierte in demselben Bericht seine Prognosen für Medienrechte und Sponsoring für Esports im Jahr 2020 und prognostizierte einen Abwärtstrend von 185,4 Millionen USD auf 176,2 Millionen USD bzw. von 636,9 Millionen USD auf 614,9 Millionen USD.

Wenn Live-Veranstaltungen abgesagt werden, gibt es nichts zu sponsern und keine Medienrechte zu erwerben. Zwar können Veranstaltungen per Streaming übertragen werden, doch sehen Investoren in einem Online-Turnier möglicherweise nicht den gleichen Wert wie in einem Live-Turnier. Es wird davon ausgegangen, dass die Streaming-Einnahmen steigen und die Einnahmeausfälle einiger Organisationen ausgleichen werden, aber andere, die sich für ihr künftiges Wachstum stärker auf die Ergebnisse ihrer Live-Veranstaltungen verlassen, werden darunter leiden.

Reisekomplikationen für Spieler und Fans

OWL
Das Overwtach Team der Vancouver Titans. (Quelle: Overwatch League)

Der internationale Reiseverkehr wurde durch COVID-19 beeinträchtigt, wodurch die Spieler vorerst auf ihre heimischen Regionen beschränkt sind. Eine der größten Geschichten im Zusammenhang mit der Pandemie ist die vollständige Auflösung des Rosters der Vancouver Titans im vergangenen Monat. Die meisten der ehemaligen Spieler waren koreanische Staatsbürger; letztendlich entschied die Organisation, dass es klüger wäre, sie gehen zu lassen, damit die Spieler nach Hause zurückkehren und gleichzeitig nordamerikanische Spieler rekrutiert werden können, die für den Rest der Saison einspringen sollten. Seitdem sind viele der ehemaligen Spieler der Titans aufgrund von Visabeschränkungen nicht mehr in der Lage gewesen, in andere nordamerikanische Mannschaften einzusteigen.

Es ist davon auszugehen, dass die Visaprobleme fortbestehen werden, während die Länder verschiedene Maßnahmen ergreifen, um eine zweite Infektionswelle in ihrem Zuständigkeitsbereich zu verhindern. Das bedeutet, dass selbst wenn Live-Veranstaltungen in einem Gebiet genehmigt werden, nicht alle Mannschaften oder Spieler teilnehmen können, wenn sie sich nicht in derselben Region aufhalten oder nicht im Besitz eines Visums sind, das ihnen die Einreise gestattet. Dies wird auch Fans betreffen, die zu Veranstaltungen außerhalb ihrer Region reisen. Esports lebt davon, ein internationales, wettbewerbsfähiges Betätigungsfeld zu sein, und COVID-19, der der Globalisierung einen Dämpfer versetzt, wird ihm zumindest vorübergehend schaden.

Rückgang des verfügbaren Einkommens der Zielgruppe

Gaming Hardware
Gaming Hardware Hersteller sind oft große Sponsoren im Esports. (Quelle: Kitguru.net)

Der größte X-Faktor für jedes Unternehmen während der Erholung von COVID-19 ist das Verbrauchereinkommen. Allein die Arbeitslosenquote in den Vereinigten Staaten hat eine erschütternde Zahl erreicht, was zu einer Straffung des Gürtels im ganzen Land geführt hat. Da die Sozialversicherungsleistungen nur einen bestimmten Betrag für Arbeitslose abdecken, wird deutlich weniger Geld auch in den Esports-Markt fließen. Dies gilt auch für die Volkswirtschaften anderer Länder, aber da viele Entwickler in Nordamerika ansässig sind, ist es dort von besonderer Bedeutung.

Verfügbares Einkommen wird wahrscheinlich weiterhin in Videospiele fließen, aber Prognosen scheinen bis auf weiteres eher Handyspiele als PC-Spiele zu begünstigen, wenn die jüngste Tencent-Analyse des ersten Quartals eine Vorhersage zulässt. Einem Bericht des Motley Fool zufolge "stiegen die Smartphone-Spieleinnahmen von Tencent während des Quartals jährlich um 64%, während die PC-Spieleinnahmen aufgrund der Schwäche von DnF und der Schließung von Internet-Cafés während der Pandemie um 15% zurückgingen". Handyspiele sind auf den europäischen und nordamerikanischen Märkten nicht ganz so beliebt wie auf den asiatischen Märkten, aber sie sind in der Regel billiger als PC-Optionen, was sie für bargeldbewusste Verbraucher zu einer vernünftigeren Wahl macht.

Es ist sehr wahrscheinlich, dass leere Taschen in den nächsten Quartalen als Folge der Pandemie die Verbraucher davon abhalten werden, Live-Veranstaltungen zu besuchen und neue Spiele oder Peripheriegeräte zu kaufen. Da viele Sponsoren der Esports-Szene aus dem diesem Umfeld stammen, wird dies die Einnahmen einiger Unternehmen in der Branche beeinträchtigen.

Die Zukunft ist nicht düster, aber besorgniserregend

Während die hartgesottenen Esports-Enthusiasten mit Online-Events vermutlich gut zurechtkommen, hängt die Zukunft des Esports als Branche weitgehend vom Wachstum von Live-Events wie der Overwatch League, der Call of Duty League und anderen ab. Neu gebaute Arenen werden sofort unter mangelnder Nutzung leiden und zukünftige Veranstaltungen, die um deren Verfügbarkeit herum organisiert wurden, werden weiterhin verschoben, bis die Veranstalter es für sicher halten, den Betrieb wieder aufzunehmen. Es wird eine schwierige Zeit für viele Mitarbeiter sein, die an diese Branchen gebunden sind und eine Enttäuschung für die Fans.

Die Zukunft ist nicht düster, aber sie ist besorgniserregend. Die Einnahmen aus Streaming und mobiler Werbung werden wahrscheinlich steigen und aus dieser Pandemieperiode werden neue dynamische Lösungen für alte Probleme geboren werden. Esports wird voraussichtlich weniger betroffen sein als andere Branchen, aber es ist wichtig zu wissen, welche Gebiete betroffen sein werden, um Anpassungen vornehmen zu können.

Im Moment ist es wichtig, dass ihr eure Erwartungen an Esports während der Coronavirus-Pandemie vernünftig einschätzt und eure Lieblingsorganisationen und -teams unterstützt, wenn ihr wollt, dass sie auch in Zukunft wettbewerbsfähig sind.

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Lukas Ballat

Lukas hat Lehramt für Englisch und Geschichte studiert, bringt euch jetzt aber alles zu Call of Duty und Gaming bei und kümmert sich auch um Partner-Projekte und Kampagnen. Neben Shootern spielt er vor allem Souls-Likes, scheut aber auch nicht vor Diablo-Grind zurück....