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15 Moralentscheidungen in Videospielen, die die gesamte Community spalteten

1-15

Keine richtige Antwort.

Tommy-lee Venghaus
Gaming - September 5th 2026, 13:00 MESZ
Fable II

15. Fable II (2008)

Peter Molyneux versprach, dass Fable II einen Hund sterben lassen und man diesen Verlust spüren würde und ausnahmsweise hielt der Hype dem Spiel stand. Der eigentliche Konflikt drehte sich jedoch nie um den Hund selbst.

Es ging um das Ende, bei dem man sich entscheiden muss: Weckt man ein Dorf voller toter Bewohner wieder zum Leben, wird man reich oder holt man seinen Hund zurück? Die meisten Spieler entschieden sich für das Dorf und fühlten sich trotzdem um etwas betrogen. | © Microsoft Game Studios

Infamous

14. inFAMOUS (2009)

Cole MacGrath versetzt eine ganze Stadt unter Strom, und das Spiel führt darüber Buch in Blau oder Rot. inFAMOUS knüpft das Karma direkt an die Spielmechanik und die Kräfte, sodass der böse Weg in Empire City objektiv einfacher ist als der gute.

Sucker Punch hat ein Moralsystem entwickelt, bei dem der schwerere Pfad einem die schwächeren Blitze einbringt. Dieses Ungleichgewicht ist bis heute das, worüber gestritten wird, nicht darüber, welches Ende „richtig“ ist. | © Sony Computer Entertainment

Cropped Bastila Star Wars Knights of the Old Republic 2003

13. Star Wars: Knights of the Old Republic (2003)

Revans gesamte Vorgeschichte hängt von einer Wendung ab, die BioWare den Spielern in den ersten zwanzig Stunden von Knights of the Old Republic vorenthielt. Herauszufinden, dass man selbst der Bösewicht war, löscht die Entscheidungen nicht aus, die man unter seiner alten Identität bereits getroffen hat.

Das Spiel verlangt von einem, die Taten eines Helden mit der Vergangenheit eines Sith zu versöhnen. Niemand ist sich darüber einig, welches von beiden mehr Gewicht verdient. | © LucasArts

Dishonored

12. Dishonored (2012)

Corvo Attano kann Dishonored beenden, ohne einen einzigen Wachmann zu töten, und Arkane hat ein ganzes Chaos-System entwickelt, um das zu belohnen. Niedriges Chaos beschert einem ein helleres Dunwall und ein besseres Ende.

Hohes Chaos verwandelt die Stadt im letzten Akt in ein seuchengeplagtes Elend. Die Debatte dreht sich nicht darum, ob Schleichen besser ist, sondern ob es jemals faires Spieldesign war, gewalttätige Spielstile so hart zu bestrafen. | © Bethesda Softworks

Frostpunk

11. Frostpunk (2018)

Frostpunk übergibt Ihnen eine gefrorene Stadt voller Überlebender und ein Gesetzbuch, das Kinderarbeit enthält. 11 bit studios entwickelte ein Spiel, in dem die Ablehnung dieses Gesetzes die Arbeitskräfte kosten kann, die den Generator am Laufen halten.

Die Stadt kann intakt überleben und dennoch an dem scheitern, was das Spiel das Ende durch das Gesetzbuch nennt. Zu gewinnen und anständig zu bleiben, erwiesen sich als zwei völlig getrennte Wertungen. | © 11 bit studios

Life Is Strange

10. Life Is Strange (2015)

Max Caulfield kann die Zeit weit genug zurückdrehen, um fast alles ungeschehen zu machen, außer den Sturm, der Arcadia Bay auslöscht. Square Enix’ Life Is Strange erzwingt die Entscheidung zwischen Chloes Rettung und dem Überleben einer ganzen Stadt.

Dontnod baute fünf Episoden auf der Idee auf, dass Freundschaft jeden Preis rechtfertigt. Etliche Spieler drehten diese letzte Entscheidung ein Dutzend Mal zurück und trafen nach ihren eigenen Maßstäben am Ende trotzdem die falsche Wahl. | © Square Enix

Cropped Dragon Age Origins

9. Dragon Age: Origins (2009)

Alistair zwingt einen dazu, zwischen seinem Anspruch auf den Thron und Loghains Nützlichkeit zu wählen, und Dragon Age: Origins schwächt keine der beiden Optionen ab. Loghain ließ König Cailan bei Ostagar sterben, ein Verrat, den einen das Spiel nie vergessen lässt. Ihn trotzdem am Leben zu lassen, um die Verderbnis zu bekämpfen, fühlt sich an, als würde man Verrat für Kompetenz belohnen.

BioWare veröffentlichte diesen Konflikt im Jahr 2009, und Alistair-Fans haben es den Autoren bis heute nicht verziehen, dass sie Loghains Argumentation durchaus plausibel klingen ließen. | © Electronic Arts

The Walking Dead

8. The Walking Dead (2012)

Clementine beobachtet jede Entscheidung, die Lee Everett über fünf Episoden hinweg trifft, doch am Ende legt The Walking Dead die letzte Wahl stattdessen in ihre Hände. Kenny und Ben sterben beide aufgrund von Entscheidungen, die sich um 2 Uhr nachts noch dringlich anfühlten und beim zweiten Durchspielen völlig nutzlos wirkten.

Robert Kirkmans Comic musste sich nie für ein solches verzweigtes Finale rechtfertigen. Das Spiel hatte bis 2013 über 8,5 Millionen Episoden verkauft, und kein einziger dieser Käufer ist sich darüber einig, ob Clementines Ende sein Gewicht am Ende wirklich verdient hatte. | © Telltale Games

Bioshock

7. BioShock (2007)

„Wärst du so freundlich“ entpuppt sich als das eigentliche Thema von BioShock und nicht als beiläufige Floskel. Das Spiel von 2K verbringt seine gesamte Laufzeit damit vorzugeben, man könne sich zwischen dem Ausbeuten und dem Retten der Little Sisters entscheiden. Ken Levine baute den Twist so ein, dass sich die Entscheidung, die man für bedeutend hielt, als völlig bedeutungslos herausstellt.

Ganz Rapture basierte auf dem Versprechen des freien Willens zu sehen, wie das Spiel einem genau diesen raubt, ist daher im Jahr 2007 entweder der klügste oder der grausamste Schachzug gewesen. | © 2K Games

Detroit Become Human

6. Detroit: Become Human (2018)

Connors Ende in Detroit: Become Human kann auf drei verschiedene Arten verlaufen, abhängig von Entscheidungen, die Stunden zuvor ohne jegliche Vorwarnung getroffen wurden. Quantic Dream baute das Spiel um so tief verzweigte Pfade herum auf, dass David Cage behauptete, es gäbe über 40 verschiedene Enden für alle drei Androiden zusammen.

Markus kann einen friedlichen Protest oder einen gewaltsamen Aufstand anführen, und das Spiel weigert sich zu verraten, welcher Weg die Androiden am Ende tatsächlich befreit. Manche Spieler schlossen Karas Geschichte in der Überzeugung ab, alles richtig gemacht zu haben, nur um zusehen zu müssen, wie sie trotzdem starb. | © Sony Interactive Entertainment

Spec Ops The Line

5. Spec Ops: The Line (2012)

Walkers letzte Handlung in Spec Ops: The Line verlangt von Ihnen, weiter auf Menschen zu schießen, die nie zurückgefeuert haben. Yager baute die gesamte Szene mit dem weißen Phosphor auf einem Ladebildschirm-Text auf, der lautet: „Für sich selbst zu töten ist Mord.“

Spieler, die das Level abbrachen, fühlten sich überlegen, doch das Spiel hatte sie schon zehn Kapitel zuvor zu Mitschuldigen gemacht. Niemand geht aus diesem Spiel heraus und ist sich darüber einig, wie viel Schuld der Person mit dem Controller in der Hand zukommt. | © 2K Games

Fallout New Vegas

4. Fallout: New Vegas (2010)

Fallout: New Vegas erschien 2010 und seine Abspann-Dias sorgen bis heute für Diskussionen darüber, welche Form der Kontrolle als das kleinste Übel gilt. Josh Sawyer platzierte vier Fraktionen am Hoover-Damm und weigerte sich, eine davon die Mojave tatsächlich reparieren zu lassen.

House bringt Ordnung durch Überwachung, die RNK bringt Bürokratie und Übergriffigkeit, die Legion bringt Sklaverei im Gewand von Stärke. Ja-Sager überlässt den Damm dem Spieler allein, was nach Freiheit klingt, bis man merkt, dass sonst niemand dem zugestimmt hat. | © Bethesda Softworks

Red Dead Redemption 2

3. Red Dead Redemption 2 (2018)

Arthur Morgan verbringt Red Dead Redemption 2 damit, an Tuberkulose zu sterben, während das Ehrensystem jede seiner Entscheidungen im Hintergrund leise mitzählt. Rockstar lässt einen Zug überfallen und gewährt einem trotzdem eine friedliche Sterbeszene, wenn man Fremden unterwegs nur genug spendet.

Diese Berechnung fühlt sich für all jene falsch an, die meinen, dass Wiedergutmachung mehr kosten sollte als ein paar Spenden am Lagerfeuer. Das Spiel erschien im Oktober 2018, und die zwei unterschiedlichen Finalkapitel, die es hervorbringt, sind der Grund, warum kein Arthur auf dieselbe Weise endet. | © Rockstar Games

The Witcher 3 Wild Hunt

2. The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

Geralt kann vierzig Stunden damit verbringen, Ciri zu beschützen, nur um sie in einem ganz bestimmten Epilog sterben zu sehen, wenn er zu oft kalt zu ihr war. CD Projekt Red knüpfte dieses Ende an einen versteckten Zustimmungswert, den die Spieler während des Spielens nicht einsehen konnten.

Die Questreihe um den Blutigen Baron wird als die beste Narration des Spiels gefeiert, doch das Schicksal seiner Familie verzweigt sich in Ausgänge, von denen niemand einen als eindeutig richtig einstuft. The Witcher 3 erschien im Mai 2015, und seine Epiloge sind bis heute Gegenstand von Guides, die versprechen, „das gute Ende“ freizuschalten. | © CD Projekt

Mass Effect

1. Mass Effect (2007-2012)

Mordin Solus singt Gilbert und Sullivan in seinem Labor, direkt bevor man entscheiden muss, ob das von ihm entwickelte Heilmittel für die Genophagie zerstört oder vollendet wird. BioWare hat diese Entscheidung über drei Spiele ab 2007 aufgebaut, sodass ihr Gewicht jahrelang anwuchs, bevor Mass Effect 3 die Rechnung kassierte.

Renegade-Spieler nennen die Heilung einen leichtsinnigen Eingriff in eine Spezies, die bereits zweimal versuchte, die Menschheit auszulöschen. Paragon-Spieler verweisen darauf, dass Mordin selbst, der Mann, der die Genophagie mitentwickelt hat, sein Leben opferte, weil er ihnen am Ende zustimmte. | © Electronic Arts

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Die besten Moralentscheidungen in Videospielen bieten keine saubere Lösung; sie erzwingen ein unmögliches Dilemma und sorgen dafür, dass Spieler noch Jahre später darüber diskutieren. Diese Entscheidungen haben die Fancommunitys genau in zwei Lager gespalten.

Hier sind 15 Moralentscheidungen in Videospielen, die die gesamte Community spalteten.

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