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Die 20 traurigsten Videospiele

1-20

Ignacio Weil Ignacio Weil
Gaming - September 2nd 2025, 10:00 MESZ
Clair Obscur Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 (2025)

Man sollte meinen, dass eine Welt wie die von Clair Obscur, welche so in die Eleganz der Belle Époque eingehüllt ist, sich nicht so schwermütig anfühlen sollte... und doch tut sie es. Einmal im Jahr fegt die mysteriöse Gommage über das Land und löscht alle Menschen eines bestimmten Alters aus. Der Spieler folgt dabei Gustave und seiner Mannschaft; keine Helden in glänzender Rüstung, sondern verzweifelte Seelen, die nur irgendwie verhindern möchten, dass es irgendwann auch sie selbst erwischt. Unterwegs muss man sich immer wieder entscheiden, ob man anderen Menschen in Not helfen und dabei wertvolle Zeit opfern möchte. So fragt man sich am Ende, ob es die Rettung der Welt wirklich wert ist, dass man für sie so viele gute Menschen im Stich lassen muss. | © Kepler Interactive

Until Then

Until Then (2024)

Nach einer mysteriösen Katastrophe geht das Leben auf den Philippinen weiter – leise, fast beiläufig. Marks Alltag besteht aus Gruppenchats, endlosen Schulkorridoren, Sonnenuntergängen über der Stadt und scheinbar unbedeutenden Entscheidungen, die sich plötzlich riesig anfühlen. Das Unbehagen entstammt keinen Monstern oder Kämpfen, sondern den brüchigen Erinnerungen, dem leisen Verschwinden geliebter Menschen und davon, wie sich Tragödien in den Alltag schleichen, ohne klaren Anfang oder Abschluss. So fühlt sich die gesamte Erzählung wie eine Art Netzwerk von Verlusten an, welches damit endet, dass der Protagonist auf erschreckend nachvollziehbare Weise vereinsamt. | © Maximum Entertainment

Before Your Eyes

Before Your Eyes (2021)

Ein Spiel, das die Lidschläge des Spielers verfolgt, klingt erstmal nach einer technischen Spielerei – bis es genau damit Tränen auslöst. Jeder Lidschlag sorgt hier dafür, dass die aktuelle Szene übersprungen wird, ob man nun will oder nicht. So entgleiten einem Momente, an denen man sich gern festgehalten hätte. Nostalgische Erinnerungen an Kindheitstage, die erste große Liebe, peinliche Niederlagen und stille kleine Erfolge – alles rauscht vorbei, bis einem die Zerbrechlichkeit des Lebens wie eine Welle entgegenschlägt. Die Spielmechanik ist absolut erbarmungslos, aber auf die bestmögliche Art. In der echten Welt lässt sich die Zeit ja auch nicht anhalten. Als am Ende von Before Your Eyes dann klar wird, warum der Spieler mit diesen Erinnerungen konfrontiert wurde, erscheinen all die verpassten Augenblicke in einem neuen, schmerzhaft zärtlichen Licht. | © Skybound Games

Cropped OMORI

Omori (2020)

Auf den ersten Blick wirken Omoris pastellfarbene Traumwelten und die schrägen Charaktere wie ein unschuldiges Spiel mit RPG-Nostalgie... Bis man einen Blick hinter die Fassade erhascht. Hinter dem skurrilen Charme verbirgt sich eine schonungslose Auseinandersetzung mit Schuld, Trauer und Selbstverleugnung. Sunnys Reise zwischen dem fröhlichen „Headspace“ und der blassen, beunruhigend stillen Realität legt Schicht für Schicht eine Wahrheit frei, die man am liebsten direkt wieder vergessen würde. Nicht nur die traumatischen Ereignisse der jungen Protagonisten sind hier ergreifend; es ist auch die auf die eigenen Erfahrungen anwendbare Feststellung, dass der eigene Schmerz nicht besser wird, indem man ihn ignoriert. | © PLAYISM

Spiritfarer

Spiritfarer (2020)

Nur wenige Spiele trauen sich, den Tod warm und tröstlich wirken zu lassen – Spiritfarer schafft genau das, mit Sonnenuntergängen, Lachen und bittersüßen Abschieden. Als Stella, Fährmeisterin für Geister, baut man gemütliche Zimmer, kocht Lieblingsgerichte und hört sich Lebensgeschichten an, bevor man die Verstorbenen ins Jenseits begleitet. Jeder Geist wird Teil des Alltags – hilft an Bord, neckt einen, vertraut sich an – bis der Moment kommt, an dem Abschied genommen werden muss. Die letzte Umarmung ist ein ebenso ergreifender wie unausweichlicher Moment. Aus dem Management des Schiffs wird das Management der eigenen Trauer: Jedes verlassene Zimmer erinnert an ein erfülltes Leben, das nun vorbei ist. | © Thunder Lotus Games

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 (2018)

Es scheint wie ein Ding der Unmöglichkeit, den Spieler dazu zu bringen, um eine Figur zu trauern, deren Ende einem bereits ganz genau bekannt ist. Read Dead Redemption 2, welches – trotz des Namens – ein Prequel zum ersten Teil darstellt, erreicht mit Protagonist Arthur Morgan jedoch genau das. Anfangs ist er nur ein treuer Gesetzloser, der mit der Van-der-Linde-Gang raubend durchs Land reitet. Doch mit der Zeit zeigen sich Risse – seine Loyalität gerät ins Wanken, sein moralischer Kompass bröckelt – und dann kommt der entscheidende Moment, der alles verändert. In den letzten Kapiteln jagt Arthur nicht mehr dem Geld hinterher, sondern versucht, zumindest etwas Gutes zurückzulassen, obwohl er weiß, dass die Welt ihn als Schurken in Erinnerung behalten wird. Das Spiel lässt einem in seinen letzten Momenten die Wahl – aber ganz egal, wie man sich entscheidet, der Abschied trifft einen bis ins Mark. | © Rockstar Games

Cropped Rakuen

Rakuen (2017)

Rakuen fühlt sich an wie ein Kinderbuch, welches sich erst nach und nach als shakespear'sche Tragödie entpuppt. Man begleitet einen kranken Jungen, der zusammen mit seiner Mutter in eine verspielte Fantasiewelt reist, trifft dabei schräge Figuren und hilft ihnen dabei, inneren Frieden zu finden. Jede Quest wirkt auf den ersten Blick charmant, doch unter der Oberfläche steckt unausgesprochene Trauer – die Kämpfe der Charaktere spiegeln reale Schicksale im Krankenhaus wider. Die Fantasiewelt dient als Brücke zur Akzeptanz des eigenen Schicksals – ein Ort, an dem der Junge Frieden finden kann, bevor er nicht mehr zurückkehren wird. Leise und sanft bietet das Spiel ein bittersüßes Ende, das gleichzeitig warm und niederschmetternd ist. | © Laura Shigihara

What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch (2017)

Jede Familie hat so ihre bedrückenden Geschichten, doch bei den Finches werden sie in jeder Ecke des Familienanwesens deutlich. Als Edith durchstreift man das alte Zuhause, betritt verschlossene Räume, die wie Zeitkapseln wirken – jeder einzelne erzählt von den letzten Momenten eines Familienmitglieds. Die Erzählungen schwanken zwischen skurril und verstörend, doch sie enden alle gleich: Mit dem Tod. Das Besondere ist, wie jede Geschichte den Charakter der Figur widerspiegelt – was das Unvermeidliche umso tragischer macht. Als schließlich Ediths eigene Geschichte ans Licht kommt, fügt sich alles zu einem Ganzen und lässt das Haus gleichzeitig wie ein Zuhause und wie ein Mausoleum erscheinen. | © Annapurna Interactive

That Dragon Cancer

That Dragon, Cancer (2016)

Der Titel ist hier nicht metaphorisch zu verstehen: That Dragon, Cancer erzählt die wahre Geschichte zweier Eltern, die mitansehen mussten, wie ihr kleiner Sohn gegen eine unheilbare Krebserkrankung kämpft. Die Entwickler Ryan und Amy Green haben hier mit der Einbindung ihrer eigenen Tagebucheinträge in dieses Point-and-Click ihren eigenen Schmerz verarbeitet. Das ständige Schwanken zwischen Hoffnung und Verzweiflung, vom Lachen in Krankenhauszimmern bis zum qualvollen Abschied, verleiht diesem Spiel eine tiefgreifende Emotionalität. Es gibt kein Happy End, keinen unerwarteten Triumph – aber dafür die echte Liebe zweier Eltern, die in jeder Szene spürbar ist. Man beobachtet Joels Geschichte nicht bloß, sondern es fühlt sich an, als wäre man Teil davon. | © Numinous Games

Firewatch

Firewatch (2016)

Einsamkeit, Geheimnisse und Reue legen sich wie ein Schleier über diesen einen Sommer in der Wildnis von Wyoming. Man spielt Henry, der als Förster anheuert, um dem Scherbenhaufen seines Privatlebens zu entkommen – mit Delilah, seiner Vorgesetzten, verbindet ihn nur eine knisternde Funkverbindung. Die Landschaft ist atemberaubend, doch erzwingt mit der Zeit auch den Blick nach innen, auf die zerbrochenen Beziehungen und dem Leben, das der Protagonist zurückgelassen hat. Die mysteriösen Ereignisse im Wald, denen man nachgeht, laufen nicht auf eine große Enthüllung hinaus – sondern auf etwas Bodenständigeres, aber umso Berührenderes: Die Erkenntnis, dass nicht jede Geschichte ein sauberes Ende findet. Am Schluss wird klar: Firewatch ist kein Krimi. Es geht darum, mit offenen Fragen und unausgesprochenen Abschieden weiterzuleben. Der Wald bleibt – aber man selbst muss gehen. | © Campo Santo

The Beginners Guide

The Beginner’s Guide (2015)

Auf den ersten Blick ist das hier nur ein Walking Simulator ohne Rätsel oder ein klares Ziel. Doch schon nach kurzer Zeit wird klar: Es geht um weit mehr. Man erhält hier eine kommentierte Führung durch die Werke eines fiktiven Videospielentwickler namens Coda. Während man sich durch seine seltsamen, fragmentierte Spielwelten bewegt, wird der Erzähler immer persönlicher, bis er sich unangenehm aufdrängt, fast schon vereinnahmend wirkt. The Beginner’s Guide ist ein Spiel über Kunst, ihre Urheber und die Frage, wie viel von uns selbst in dem steckt, was wir erschaffen. Am Ende verbleibt das beklemmende Gefühl, etwas gesehen zu haben, das nie für Außenstehende gedacht war – und dabei vielleicht eine persönliche Grenze überschritten zu haben. Kaum ein anderes Spiel bringt einen so ungefiltert zur Selbstreflexion. | © Everything Unlimited Ltd.

LISA The Painful

Lisa: The Painful (2014)

In einer zerstörten, postapokalyptischen Welt, in der Frauen ausgestorben sind, wird Brad Armstrongs Suche nach einem geheimnisvollen Mädchen zu einem Abstieg in moralische Abgründe mit schmerzhaften Verlusten. LISA: The Painful droht nicht nur mit dem Tod – es zwingt einen dazu, Entscheidungen zu treffen, die einen selbst und die Gefährten Stück für Stück zerstören. Ein Arm gegen das Überleben, ein Freund für ein paar Vorräte, ein Kampf, nach dem niemand unversehrt bleibt – fair ist hier gar nichts. Hinzu kommt noch die eigene dunkle Vergangenheit des Protagonisten. Am Schluss gibt es nichts mehr zu gewinnen, nur noch mehr zu verlieren. Brads Geschichte endet an einem noch düstereren Ort, als sie begonnen hat. Hart, hässlich – und unmöglich zu vergessen. | © Dingaling Productions

Valiant Hearts

Valiant Hearts: The Great War (2014)

Der Erste Weltkrieg spielt in Videospielen oft nur eine Nebenrolle, Valiant Hearts rückt ihn jedoch ins Zentrum und berichtet aus der Perspektive ziemlich gewöhnlicher Menschen, welche einem umso weniger gewöhnlichen Schrecken ausgesetzt sind. Man schlüpft in die Rollen mehrerer Figuren – Freunde, Liebende, Fremde – deren Wege sich auf dem Schlachtfeld kreuzen. Der handgezeichnete Stil wirkt auf den ersten Blick sanft, doch er verschleiert nichts: Giftgas, Hunger, ständige Lebensgefahr – alles ist da, direkt und schonungslos. Am stärksten trifft einen das Finale, in dem eine Figur ein Opfer bringt, das so selbstlos ist, dass einem beim Zusehen fast die Luft wegbleibt. Für manche findet der Krieg irgendwann ein bitteres Ende, andere tragen ihn für immer mit sich. | © Ubisoft

Cropped Always Sometimes Monsters

Always Sometimes Monsters (2014)

Dieses RPG gehört zu den seltenen Exemplaren, in denen „gewinnen“ Ansichtssache und ein Happy End fast unmöglich ist. Alles beginnt mit dem Wunsch, eine verlorene Liebe wiederzufinden, doch der Weg dorthin ist gespickt mit moralischen Entscheidungen, die schwerer fallen als jeder Bosskampf. Geht man den ehrenhaften und moralisch richtigen Weg und riskiert, dabei zu scheitern – oder opfert man seine Prinzipien, um ans Ziel zu kommen? Das Spiel straft Niederlagen nicht mit einem Game Over, sondern konsequent mit den Folgen der eigenen Entscheidungen. Und manchmal spielt es gar keine Rolle, wie gut die Absichten waren, wenn – wie so oft im Leben – einfach Dinge schieflaufen, auf die man keinen Einfluss hatte. Wenn der Abspann läuft, bleibt man nur mit einer Frage zurück: War es das wirklich wert? | © Vagabond Dog

Cropped The Last of Us

The Last of Us (2013)

Als ob eine Reise durch die postapokalyptische USA nicht schon gefährlich genug wäre, sind das eigentliche Herzstück von The Last of Us nicht die Konfrontationen mit den zombiehaften Infizierten, sondern die vielen Schichten der Beziehung zwischen Joel und Ellie. Jeder Schritt auf ihrem Weg ist geprägt von Verlust, kleinen Siegen und stillen Momenten der Menschlichkeit in einer Welt, in der diese so selten geworden sind. Ohne zu viel vorwegzunehmen: Tränen sind fast garantiert – und das nicht erst am Ende. Schon das Prolog-Kapitel trifft mit voller Wucht und macht klar, dass in dieser neuen Welt die wahren Gefahren nicht untote Monster sind, sondern das, was Menschen einander antun. | © Naughty Dog

Gone Home

Gone Home (2013)

In einer stürmischen Nacht kehrt die Protagonistin Kaitlin Greenbriar nach langer Zeit aus dem Ausland zurück ins Elternhaus und findet dort statt ihren Nächsten nur eine gähnende Leere vor. Die Räume wirken unheimlich still, als sei die Zeit stehen geblieben. Was zunächst wie ein klassisches „Wo sind alle hin?“-Mysterium beginnt, entwickelt sich nach und nach zu etwas viel Persönlicherem. Zwischen den von ihrer Schwester Sam handgeschriebenen Notizen, Mixtapes und Erinnerungsstücken, die in Ecken versteckt liegen, entfaltet sich ein Ringen mit Identität, Liebe und dem Wunsch nach Akzeptanz. Die schmerzhafte Erkenntnis, nicht da gewesen zu sein, als man am meisten gebraucht worden wäre, ist wohl für viele Menschen aufgrund eigener Familiendramen nur allzu nachvollziehbar. Das verlassene Haus ist weniger gruselig als schlichtweg unendlich einsam. | © The Fullbright Company

Brothers A Tale of Two Sons

Brothers: A Tale of Two Sons (2013)

Von Anfang an hebt sich dieses Abenteuer ab, weil man beide Brüder gleichzeitig steuert – einen mit jedem Analogstick. Schon bald geht das fließend von der Hand: Gemeinsam Rätsel lösen, Vorsprünge erklimmen, Gefahren überstehen, alles im Namen ihrer Mission, den eigenen Vater zu retten. Die Welt wirkt wie ein lebendiges Märchen – zugleich magisch und voller Bedrohungen. Doch dann schlägt das Schicksal zu: Der ältere Bruder stirbt, um den jüngeren zu beschützen. Der Verlust ist sofort spürbar – nicht nur in der Geschichte, sondern buchstäblich in den Händen, denn plötzlich fehlt eine Hälfte der Steuerung. Den letzten Abschnitt muss man allein bestreiten, und die Leere ist gleichzeitig mechanisch, emotional und unvergesslich. Am Ende trauert man nicht nur um eine Spielfigur, sondern um die Verbindung, die durch jeden Schritt und jedes gelöste Rätsel gewachsen ist. | © Starbreeze Studios

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone (2012)

Auf den ersten Blick wirkt Thomas Was Alone wie ein minimalistischer Plattformer, in dem alle Spielfiguren nur bunte Rechtecke sind. Doch dann setzt die Erzählstimme ein – und plötzlich haben diese Formen Charakter, Stimme und Eigenheiten, die sie erschreckend menschlich wirken lassen. Man lernt Thomas, Claire, Chris und die anderen kennen, überwindet mit ihnen verschiedene Hindernisse und nutzt ihre individuellen Fähigkeiten, um als Gruppe voranzukommen. Über viele kleine Momente hinweg lernt man nach und nach, mit diesen Rechtecken mitzugühlen, nur damit der Spieler dann einen emotionalen Schlag in die Magengrube nach dem anderen abbekommt: Figuren bleiben zurück, damit andere weitermachen können; stille Heldentaten in einem Spiel, das nur aus Formen und Plattformen besteht. Gerade die Schlichtheit verstärkt die Emotionen – sie verzichtet auf alles Überflüssige, bis nur noch die Gefühle bleiben. | © Bithell Games

Twd lee clementine msn

Telltale's The Walking Dead (2012)

Zombies zu überleben ist das eine, aber dann noch ein Kind in der Apokalypse großzuziehen, etwas völlig anderes. Als Lee liegt es an dem Spieler, Clementine zu beschützen – ein junges Mädchen, dessen Schicksal ganz von den eigenen Entscheidungen abhängt. Auf dem Weg warten unmögliche Dilemmata: Wen lasse ich zurück, wen rette ich, wer lügt, wer sagt die Wahrheit... Jede Entscheidung des Spiels hat eine unumkehrbare Wirkung auf Clementine und ihr Weltbild. In der letzten Episode wird Lee selbst gebissen und als seine Zeit abläuft, stellt sich die Frage: Bringt man Clementine bei, sich zu verteidigen, indem man sie bittet, einen selbst zu töten, bevor man sich verwandelt? Oder lässt man sie gehen und wird langsam zum Monster? Zerbrechen lässt einen nicht die Gefahr durch die Walker – sondern der Moment, in dem ein Kind gezwungen wird, in einem einzigen Augenblick erwachsen zu werden. | © Telltale Games

To the Moon

To the Moon (2011)

In dieser philosophischen Erzählung Geschichte versuchen zwei Wissenschaftler, den größten Wunsch eines Manns namens Johnny zu erfüllen. Der auf dem Sterbebett Liegende träumte immer davon, zum Mond zu reisen. Zu diesem Zweck tauchen sie in seine Erinnerungen ein und verändern sie so, dass seine letzten Momente mit seinem tiefsten Verlangen übereinstimmen. Unterwegs entfaltet sich jedoch auch eine zarte, komplizierte Liebesgeschichte, geprägt von Verlust, Versprechen und einem seltsamen, immer wiederkehrenden Symbol: Dem Mond. Johnny wusste selbst nicht, warum er so fasziniert von dem Himmelskörper war, aber als die Protagonisten beim Durchforsten seiner Erinnerungen auf die Lösung stoßen, ist die Erkenntnis nur umso bewegender. | © Freebird Games

1-20

Videospiele als Medium sind schon seit Jahrzehnten über die Highscore-Jagd und „stumpfe“ Action hinaugewachsen. Viele haben es geschafft, mit ihren interaktiven Elementen die Zuschauer noch enger an die eigene Erzählung zu binden, als es Filme oder Bücher könnten. Wenn man etwa die letzten Momente eines Charakters miterlebt, für dessen Schicksal man aufgrund der eigenen Spielentscheidungen verantwortlich war, macht das einfach besonders betroffen.

Von Indie-Perlen, die sich explizit mit psychischen Problemen auseinandersetzen, bis hin zu AAA-Blockbustern mit aufopfernden Helden: Jedes der Spiele auf dieser Liste zeigt, wie sehr das Medium mit anderen Methoden des Storytellings mithalten kann, wenn es darum geht, bei den Verbrauchern auf die Tränendrüse zu drücken.

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Videospiele als Medium sind schon seit Jahrzehnten über die Highscore-Jagd und „stumpfe“ Action hinaugewachsen. Viele haben es geschafft, mit ihren interaktiven Elementen die Zuschauer noch enger an die eigene Erzählung zu binden, als es Filme oder Bücher könnten. Wenn man etwa die letzten Momente eines Charakters miterlebt, für dessen Schicksal man aufgrund der eigenen Spielentscheidungen verantwortlich war, macht das einfach besonders betroffen.

Von Indie-Perlen, die sich explizit mit psychischen Problemen auseinandersetzen, bis hin zu AAA-Blockbustern mit aufopfernden Helden: Jedes der Spiele auf dieser Liste zeigt, wie sehr das Medium mit anderen Methoden des Storytellings mithalten kann, wenn es darum geht, bei den Verbrauchern auf die Tränendrüse zu drücken.

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