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20 Videospiel-Enden, die du nicht verstanden hast

1-20

Ignacio Weil Ignacio Weil
Gaming - August 24th 2026, 10:00 MESZ
Death Stranding 2019 mads mikkelsen cropped processed by imagy

1. Death Stranding (2019)

Dieses lange Finale löst gleich zwei Rätsel auf einmal. Amelie ist nicht Bridget Strands Tochter, sondern Bridgets körperlose Seele, ihr „Ka“, die am Beach gestrandet ist. Zusammen bilden sie eine Extinction Entity, deren Schicksal es ist, die Menschheit auszulöschen. Sam überzeugt sie jedoch davon, ihren Beach zu isolieren und damit das Last Stranding hinauszuzögern – verhindern kann er es nicht für immer.

Auch Cliffs Rückblenden waren in Wahrheit Sams Erinnerungen und nicht Lous: Sam selbst war das BB, das Cliff retten wollte, und Amelie brachte ihn zurück ins Leben, nachdem Bridget die beiden erschossen hatte. Lou überlebt, bekommt den Namen Louise und wird für Sam schließlich zum Grund, die UCA hinter sich zu lassen.

| © Kojima Productions
Cropped Bloodborne

2. Bloodborne (2015)

Bloodborne bietet drei verschiedene Enden, von denen jedes eine weitere Ebene des Albtraums offenlegt. Nimm Gehrmans Gnade an, und er befreit den Jäger, der anschließend unter dem Sonnenaufgang von Yharnam erwacht. Lehnst du ab und besiegst ihn, versklavt dich die Mondpräsenz und macht dich zu seinem Nachfolger im Traum des Jägers.

Hast du vorher jedoch mindestens drei Stücke der Nabelschnur konsumiert, kannst du der Mondpräsenz widerstehen, sie töten und die Menschlichkeit vollständig hinter dir lassen. Die kleine, tintenfischartige Kreatur, die am Ende von der Puppe in den Armen gehalten wird, ist der Spieler selbst – neu geboren als ein noch junges Großes Wesen, statt einfach nur aus einer außergewöhnlich unangenehmen Nacht aufzuwachen.

| © Sony Interactive Entertainment
Bio Shock Infinite

3. Bioshock Infinite (2013)

Booker DeWitt und Zachary Comstock sind dieselbe Person, deren Leben sich durch eine einzige Entscheidung aufspaltet. Die Version, die sich taufen ließ, wurde zu Comstock; die Version, die die Taufe ablehnte, blieb Booker, häufte Spielschulden an und verkaufte schließlich seine Tochter Anna.

Comstock zog sie als Elizabeth auf, während ihr abgetrennter Finger dafür sorgte, dass sie mit mehreren Realitäten gleichzeitig verbunden blieb. Indem Booker noch vor der Taufe ertränkt wird, werden sämtliche Zeitlinien ausgelöscht, in denen Comstock überhaupt entstehen kann – wodurch auch die verschiedenen Elizabeths verschwinden.

Die Szene nach dem Abspann, in der Booker sich Annas Zimmer nähert, deutet jedoch an, dass es weiterhin eine Realität ohne Comstock geben könnte, in der beide existieren. Das Spiel lässt diese Frage allerdings bewusst offen und blendet aus, bevor es eine eindeutige Antwort gibt.

| © 2K Games
SOMA

4. SOMA (2015)

Simon wechselt nie wirklich von einem Körper in den nächsten. Jeder Scan erschafft lediglich eine weitere Kopie, während die vorherige Version weiterhin existiert. Weil die Perspektive des Spielers in SOMA zuvor immer der erfolgreich übertragenen Kopie folgt, hält Simon diese scheinbare Kontinuität fälschlicherweise für eine Art kosmischen Münzwurf.

Beim Start der ARK erwacht ein Simon innerhalb der Simulation, während ein anderer tief unter dem Ozean zurückbleibt. Beide sind gleichermaßen real und besitzen bis zu dem Moment ihrer Aufspaltung dieselben Erinnerungen. Während des anschließenden Streits geht Catherines Chip kaputt, wodurch der Simon am Meeresgrund vollkommen allein zurückbleibt.

Das Paradies nach dem Abspann ist also weder seine Rettung noch ein Leben nach dem Tod. Die Perspektive wechselt lediglich zu der Kopie von Simon, die das glücklichere Ende erwischt hat.

| © Frictional Games
Cropped Minecraft

5. Minecraft (2011)

Besiegst du den Enderdrachen, belohnt dich Minecraft mit einem rund 1.500 Wörter langen metaphysischen Abschiedsgespräch. Im Endgedicht sprechen zwei unbekannte Wesen über den Spieler, das Universum und darüber, dass das Spiel nur ein kurzer Traum innerhalb des viel längeren Traums des Lebens ist.

Dabei erklärt das Gedicht nicht heimlich die Endermen, Herobrine oder warum Dorfbewohner diese merkwürdigen Geräusche machen. Autor Julian Gough konzipierte es vielmehr als Übergang zwischen der digitalen Welt und der Realität – weshalb seine letzte Aufforderung lautet, aufzuwachen.

Direkt danach kannst du trotzdem wieder ins Spiel zurückkehren und weiterbauen, denn das Gedicht beendet die Reise des Spielers, nicht die Welt, die er erschaffen hat.

| © Mojang Studios
Limbo

6. Limbo (2010)

Playdead hat nie eine eindeutige Erklärung für Limbo geliefert, doch die Umgebung hinterlässt einige ziemlich düstere Hinweise. Nachdem der Junge durch eine Glasscheibe kracht, erreicht er dieselbe Lichtung, auf der seine Schwester unter einer Leiter sitzt. Der Titelbildschirm zeigt denselben Ort jedoch verfallen: Fliegen sammeln sich dort, wo zuvor die Kinder standen, und von der Leiter sind nur noch Ruinen übrig.

Eine verbreitete Theorie besagt, dass die Glasscheibe eigentlich eine Windschutzscheibe darstellt und die industrielle Reise eine verzerrte Wiederholung eines tödlichen Unfalls ist – bestätigt wurde das allerdings nie.

Die sicherste Interpretation ist daher, den Titel wörtlich zu nehmen: Ihr Wiedersehen findet in einer Art Zwischenwelt statt und nicht nach einer glücklichen Rückkehr nach Hause.

| © Playdead
Bayonetta

7. Bayonetta (2009)

Die kleine Cereza ist weder Bayonettas Tochter noch ihre Reinkarnation oder eine verdächtig ähnliche Doppelgängerin – sie ist Bayonetta selbst, die von Balder aus der Vergangenheit geholt wurde.

Er braucht die erwachsene Hexe, damit sie ihre Erinnerungen zurückerlangt und als das Linke Auge der Welt erwacht. Als Cereza mit neu gewonnenem Mut in ihre Zeit zurückgeschickt wird, verändert das Bayonettas Vergangenheit gerade genug, um dieses Erwachen zu vollenden. Dadurch kann Balder beide Augen vereinen und Jubileus wiedererwecken.

Jeanne reißt Bayonetta jedoch aus der Verschmelzung, bevor sie vollständig abgeschlossen ist, wodurch Balder allein absorbiert wird. Nach einem entsprechend spektakulären göttlichen Faustkampf schleudert Königin Sheba Jubileus schließlich in die Sonne – und in Bayonetta kehrt alles wieder zur gewohnten Beschäftigung zurück: Engel möglichst stilvoll zu demütigen.

| © Sega
Cropped Spore

8. Spore (2008)

Das Erreichen des Galaktischen Kerns in Spore fühlt sich weniger wie ein echtes Ende und mehr wie ein kosmischer Scherz an. Nachdem sich der Spieler durch das Reich der Grox gekämpft hat, trifft er auf ein unerklärtes Wesen namens Steve, erhält den planetenverändernden Stab des Lebens und wird auf den dritten Planeten unseres Sonnensystems verwiesen – die Erde.

Dass der Stab genau 42-mal eingesetzt werden kann, ist eine bewusste Anspielung auf Per Anhalter durch die Galaxis, während Steves wahre Identität nie wirklich enthüllt wird. Er ist offiziell weder Gott noch Spode oder irgendeine Art Vermieter der Menschheit, auch wenn Fans darüber seit Jahrzehnten begeistert spekulieren.

Stattdessen wird dein Raumschiff einfach wieder ins All geschickt, wo das Spiel ganz normal weitergeht – als hätte diese galaktische Timesharing-Präsentation nie stattgefunden.

| © Electronic Arts
Braid

9. Braid (2008)

Das letzte Level wirkt zunächst so, als würde Tim der Prinzessin dabei helfen, vor einem sie verfolgenden Ritter zu fliehen. Sobald die Zeit jedoch wieder normal läuft, kehrt sich auch die Wahrheit um: Sie flieht vor Tim, aktiviert Fallen, um ihn auf Abstand zu halten, und wartet darauf, dass der Ritter sie rettet.

Tim hat eine unerwünschte Verfolgung in seinem eigenen Kopf in eine heroische Liebesgeschichte verwandelt. Diese persönliche Enthüllung überschneidet sich mit einer zweiten Interpretation, nach der die Prinzessin für die Atombombe steht. Dafür sprechen mehrere Anspielungen auf das Manhattan-Projekt sowie eine versteckte Sequenz, in der das Erreichen der Prinzessin eine Explosion auslöst.

Braid lässt bewusst beide Interpretationen zu, und Schöpfer Jonathan Blow hat den Spielern nie eine einzige offizielle Erklärung für das Ende geliefert.

| © Number None
Cropped Eternal Sonata

10. Eternal Sonata (2007)

Frédéric Chopin weiß, dass sich Eternal Sonata in seinem eigenen Traum im Sterben abspielt. Doch das Finale stellt die Frage, ob eine erträumte Welt auch ohne ihren Schöpfer real werden kann. Als letzten Test fordert Chopin die Gruppe zum Kampf heraus und akzeptiert schließlich, dass ihre Leben eine Bedeutung besitzen, die über seine eigene Vorstellungskraft hinausgeht.

Polkas Sprung wiederholt das Opfer, das bereits zu Beginn des Spiels gezeigt wurde, und deutet darauf hin, dass diese Welt in einem immer wiederkehrenden Kreislauf gefangen ist. Dieses Mal ermöglicht Chopins Akzeptanz jedoch, dass sie aus dem Abgrund zurückkehrt, zu Allegretto zurückkehrt und weiterlebt, während Chopin in der Realität friedlich stirbt.

Dass sich die Charaktere während des Abspanns direkt an den Spieler wenden, führt diese Idee noch weiter: Selbst erfundene Leben können sehr reale Spuren hinterlassen.

| © Bandai Namco Entertainment
No More Heroes

11. No More Heroes (2007)

Sylvias United Assassins Association war in Wahrheit ein aufwendiger Schwindel, der auf Travis Touchdowns verdrängtem Wunsch nach Rache basierte. Sie hörte, wie er betrunken über Jeane sprach – seine Halbschwester, die seine Eltern ermordet hatte – und konstruierte daraufhin das gesamte Ranking-Turnier so, dass es ihn direkt zu ihr führen würde.

Nach Jeanes absichtlich vorgespulter Beichte und ihrer Niederlage legt das wahre Ende ohne jede Verschnaufpause noch zwei Enthüllungen nach: Henry ist Travis’ Zwillingsbruder – und Sylvia ist Henrys Frau.

Ihr Duell auf dem Parkplatz friert ein, bevor einer von beiden gewinnen kann, weil No More Heroes sich weigert, dem Ganzen einen sauberen Abschluss zu geben. Sylvia behauptet sogar, es werde keine Fortsetzung geben, nur damit wenige Augenblicke später eine Fortsetzung-folgt-Einblendung sie genüsslich zur Lügnerin macht.

| © Grasshopper Manufacture
Killer7

12. Killer7 (2005)

Garcian Smith entdeckt, dass er nie bloß der Verwalter der Killer7-Persönlichkeiten war. In Wahrheit ist er Emir Parkreiner, der Auftragskiller, der das ursprüngliche Smith Syndicate im Union Hotel ermordete. Seine eigene Identität wurde anschließend verdrängt, während seine Opfer durch ihn als Harmans übernatürliches Team weiterexistierten.

Die spätere Entscheidung rund um Matsuken verändert zwar das unmittelbare Schicksal Japans, nicht aber die entscheidende letzte Enthüllung: Iwazaru ist eine weitere Manifestation von Kun Lan.

Ein Jahrhundert später tragen Harman und Kun Lan ihren Konflikt noch immer in Shanghai aus. Killer7 endet damit genau dort, wo seine Mythologie begonnen hat, denn diese beiden unsterblichen Kräfte – und der politische Konflikt, für den sie stehen – lassen sich zwar zeitweise aufhalten, aber niemals endgültig besiegen.

| © Capcom
Cropped The Matrix Path of Neo

13. The Matrix: Path of Neo (2005)

Kein fehlender Film und keine obskure Philosophie-Lektion erklärt den gigantischen Agent Smith am Ende von The Matrix: Path of Neo. Die Wachowskis unterbrechen das Spiel buchstäblich als digitale Avatare und geben zu, dass Neos aufopferungsvolles Ende aus dem Film als finales Level ziemlich mies funktionieren würde.

Ihre Lösung ist MegaSmith: ein gigantischer Boss, der aus Tausenden Smith-Kopien und ganzen Teilen der Stadt zusammengesetzt wurde. Neo zerstört ihn, alle feiern und Queens We Are the Champions läuft während des Sieges.

Das Finale ist absichtlich völlig absurd und ganz offen nicht kanonisch. Im Grunde ist es das von den Machern selbst abgesegnete Eingeständnis, dass Videospiele manchmal einfach einen Lebensbalken dringender brauchen als theologische Konsequenz.

| © Atari
Cropped shadow of the colossus

14. Shadow Of The Colossus (2005)

Jeder Koloss enthielt ein Fragment von Dormin, und mit jedem Sieg gelangte dieses Fragment direkt in Wander. Nachdem alle sechzehn Kolosse besiegt sind, setzt sich Dormin wieder vollständig zusammen, übernimmt Wanders korrumpierten Körper und kehrt durch ihn zurück.

Lord Emon versiegelt Dormin erneut, indem er das Uralte Schwert in das Wasserbecken des Tempels wirft. Der entstehende Strudel zieht sowohl Dormin als auch Wander mit sich. Trotzdem hält Dormin sein Versprechen und erweckt Mono wieder zum Leben, während Wander als gehörntes Baby wieder auftaucht und von ihr gefunden wird.

Shadow of the Colossus deutet stark darauf hin, dass dieses Kind den Ursprung der verfluchten Blutlinie aus Ico bildet. Einen praktischen Stammbaum, der genau erklärt, wie die beiden Geschichten miteinander verbunden sind, liefert das Spiel allerdings nie.

| © Sony Interactive Entertainment
Cropped Metal Gear Solid 2

15. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Der Zusammenbruch des Colonels ist kein Wahnsinn, sondern das Ergebnis davon, dass die Patriot-KIs die Kontrolle über ihre Tarnung verlieren. S3 stand in Wahrheit nie für Solid Snake Simulation, sondern für Selection for Societal Sanity – ein Experiment, das beweisen sollte, dass sich menschliches Verhalten gezielt formen lässt, indem man den Kontext kontrolliert und Informationen filtert.

Raiden wurde durch eine Nachstellung der Ereignisse von Shadow Moses manipuliert. Damit sollte er nicht zu einem neuen Snake werden, sondern als Beweis dafür dienen, dass dieses System tatsächlich funktioniert.

Als er schließlich seine Dog Tags wegwirft, auf denen der vom Spieler gewählte Name steht, lehnt er damit nicht nur die Patriots ab, sondern auch die Person, die den Controller in der Hand hält.

Die nach dem Abspann aufgeführten Wisemen, die zu diesem Zeitpunkt bereits seit einem Jahrhundert tot sind, sind nur eine weitere falsche Fährte. Sie verschleiern eine Machtstruktur, die längst keine sichtbaren menschlichen Herrscher mehr benötigt.

| © Konami
Cropped Zelda Majoras Mask

16. The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000)

Link ist offiziell nicht tot, und Termina wurde nie als sein persönliches Fegefeuer bestätigt. Majora ergreift Besitz vom Horror Kid, nutzt dessen Groll gegen die Vier Giganten aus und lässt es schließlich fallen, sobald der Mond zu seinem neuen Gefäß geworden ist.

Nachdem Majora besiegt wurde, ist das Horror Kid wieder frei und seine zerbrochenen Freundschaften werden wiederhergestellt. Die seltsamen Kinder unter dem Mond bleiben dagegen symbolische Figuren, deren genaue Bedeutung nie erklärt wird.

Die düsterste Antwort liefert das Spiel ganz nebenbei während des Abspanns: Der Deku-Butler trauert neben dem verdrehten Baum, dem Link bereits zu Beginn begegnet. Das deutet stark darauf hin, dass das Horror Kid den verschwundenen Sohn des Butlers benutzt hat, als es Link in einen Deku verwandelte.

| © Nintendo
Cropped Echo Tides of Time

17. Ecco: The Tides of Time (1994)

Ecco besiegt die Vortex-Königin, doch ihre Larvenform erreicht Atlantis und stiehlt dort die Zeitmaschine. Sie flieht in die Urzeit, wo die primitive Umwelt die Vortex zur Anpassung zwingt, bis sie schließlich als gliederfüßerartige Lebensformen Teil des Ökosystems der Erde werden.

Eigentlich hatte Ecco den Auftrag, die Zeitmaschine zu zerstören und die Zeitlinie zu reparieren. Stattdessen benutzt er sie selbst und verschwindet in einer unbekannten Epoche.

Dieser ungelöste Zeitsprung war Absicht: Ecco: The Tides of Time endet mit einem Passwort, das für eine direkte Fortsetzung gedacht war, die jedoch nie erschien. Der fröhliche Delfin bleibt damit irgendwo in der Geschichte verschollen – ein überraschend düsterer Ort, um ein Maskottchen zurückzulassen.

| © Sega
Cropped Pathologic

18. Pathologic (2005)

Jeder Protagonist in Pathologic rettet gewissermaßen einen anderen Patienten. Der Bachelor bewahrt das unmögliche Polyhedron, indem er zulässt, dass die infizierte Stadt zerstört wird. Der Haruspex wiederum zerstört den Turm und setzt dadurch genug vom Blut der Erde frei, um ein Allheilmittel herzustellen und die Stadt zu retten.

Die Changeling hält beides am Leben, indem sie sieben Menschen opfert – und macht das Überleben damit praktisch zu einem wiederkehrenden Blutritual.

Ein noch tieferes Ende enthüllt die sogenannten Powers That Be als Kinder, die mit der Stadt wie mit einem Sandkasten spielen und ihre Bewohner wie Puppen behandeln. Doch diese „Puppen“ können sich ihren Schöpfern entgegenstellen. Das deutet darauf hin, dass ihr Leid ihnen eine eigene Autonomie verliehen hat – und dass die Person, die die ganze Zeit darüber entschieden hat, wer stirbt, letztlich immer der Spieler war.

| © Ice-Pick Lodge
Cropped Dreamweb

19. DreamWeb (1994)

Ryan erfüllt seine Mission, erhält den Dank der Hüter – und wird unmittelbar danach von der Polizei erschossen, weil er eine ganze Spur von Leichen hinterlassen hat.

In seiner letzten Vision sieht er, wie seine Seele in das DreamWeb eingeht. Damit scheint zunächst bestätigt zu sein, dass die Sieben Übel tatsächlich existierten und seine Rolle als Erlöser real war. Der Haken: Sämtliche übernatürlichen Begegnungen könnten genauso gut ausschließlich in Ryans zunehmend zerfallendem Verstand stattgefunden haben.

Für die Außenwelt war er kein auserwählter Retter, sondern ein Serienmörder, der aufgrund gewalttätiger Wahnvorstellungen handelte. Auch das begleitende Tagebuch unterstützt ganz bewusst beide Interpretationen.

DreamWeb spricht Ryan weder eindeutig frei noch verurteilt es ihn endgültig. Stattdessen lässt es den Spieler in genau derselben Unsicherheit zurück, mit der Ryan zuvor seine Taten gerechtfertigt hat.

| © Creative Reality
Leisure Suit Larry 3

20. Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals (1989)

Ein Filzstift reicht aus, damit Larry und Patti ihren Entführern entkommen, eine Tür aus dem Spiel zeichnen und plötzlich im kalifornischen Hauptquartier von Sierra On-Line landen.

Dort laufen sie durch Kulissen aus Police Quest, Space Quest und King’s Quest IV, bevor sie schließlich Roberta Williams bei der Arbeit stören. Larry wird daraufhin sogar eingestellt, um eine Reihe von Computerspielen zu programmieren, die auf seinen eigenen romantischen Katastrophen basieren.

Nichts davon soll in irgendein logisch zusammenhängendes fiktives Universum passen. Leisure Suit Larry III inszeniert vielmehr seinen eigenen Vorhangfall: Die Figuren werden gewissermaßen zu ihren eigenen Schöpfern, während sich die gesamte Trilogie rückwirkend in die Ursprungsgeschichte der Software verwandelt, die der Spieler gerade selbst spielt.

| © Sierra On-Line
1-20

Der Endboss ist besiegt, die Credits laufen – und irgendwie verstehst du jetzt weniger als noch beim Drücken auf Start. Ob Zeitschleifen, unzuverlässige Erzähler oder entscheidende Hintergrundinfos, die irgendwo in einer Item-Beschreibung versteckt waren: Diese Videospiel-Enden ließen Spieler noch lange diskutieren, nachdem der Bildschirm bereits schwarz geworden war. Hier erfährst du, was tatsächlich passiert ist – und warum diese völlig verwirrende letzte Szene am Ende vielleicht doch absolut Sinn ergeben hat.

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Der Endboss ist besiegt, die Credits laufen – und irgendwie verstehst du jetzt weniger als noch beim Drücken auf Start. Ob Zeitschleifen, unzuverlässige Erzähler oder entscheidende Hintergrundinfos, die irgendwo in einer Item-Beschreibung versteckt waren: Diese Videospiel-Enden ließen Spieler noch lange diskutieren, nachdem der Bildschirm bereits schwarz geworden war. Hier erfährst du, was tatsächlich passiert ist – und warum diese völlig verwirrende letzte Szene am Ende vielleicht doch absolut Sinn ergeben hat.

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