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25 Videospiele, die die Branche für immer verändert haben

1-25

Nazarii Verbitskiy Nazarii Verbitskiy
Gaming - Oktober 12th 2026, 08:00 MESZ
Dark Souls 1

25. Dark Souls (2011) – Etablierte die Soulslike-Formel als prägenden Einfluss auf Action-RPGs

Die Aufzugfahrt zurück zum Feuerband-Schrein erklärt Dark Souls besser als jede Debatte über den Schwierigkeitsgrad. Wer in Lordran aufmerksam unterwegs ist, wird mit Abkürzungen belohnt. Im Kampf dagegen kann unbedachtes Tastendrücken teuer werden. Aufbauend auf Demon’s Souls prägte FromSoftware eine Designtradition, bei der sich verlorene Ressourcen zurückholen lassen, Angriffe wohlüberlegt sein müssen und sich Geschichten aus einzelnen Fragmenten zusammensetzen. Daraus entstand eine ganze Soulslike-Kategorie – inklusive Diskussionen darüber, welche Spiele eigentlich dazugehören.

| © FromSoftware
Fortnite

24. Fortnite (2017) – Machte saisonale Updates, Battle Pässe und Live-Events zu zentralen Bestandteilen des Mainstream-Gamings

Ein Spiel einmal zu kaufen, wirkte neben Fortnite und seiner ständig aufgefüllten Garderobe plötzlich altmodisch. Epics Battle Royale machte eine wirkungsvolle Kombination aus kostenlosem Einstieg, saisonalen Battle Pässen und spektakulären Live-Events populär. Für Publisher wurde das zum Vorbild, um Spieler langfristig zu binden. Die Crossover-Outfits lieferten die perfekte Werbung gleich mit: Warum für eine Werbetafel bezahlen, wenn sich die eigenen Kunden liebend gern als eine verkleiden?

| © Epic Games
The elder scrolls 4 oblivion treyler video 32589

23. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) – Begeisterte mehr Konsolenspieler für Open-World-RPGs und befeuerte die Debatte über kostenpflichtige DLCs

Die kurioseste Fußnote in Oblivions Geschichte trägt eine Rüstung und frisst Heu. Die kostenpflichtige Pferderüstung wurde zum Sinnbild der Debatte über herunterladbare Zusatzinhalte. Dabei geriet in den Hintergrund, wie überzeugend Cyrodiil die weitläufigen Rollenspielwelten vom PC einem neuen Konsolenpublikum näherbrachte. Mit aufwendigen Gildenquests und Stadtbewohnern, die ihrem Tagesablauf nachgingen, machte Bethesda das Umherstreifen lohnenswert – selbst wenn die Gespräche den Eindruck erweckten, alle hätten dieselbe leichte Gehirnerschütterung erlitten.

| © Bethesda Game Studios
Mortal Kombat

22. Mortal Kombat (1992) – Trug zur Kontroverse bei, die zur Einführung des ESRB-Altersfreigabesystems führte

Ein Prügelspiel mit digitalisierten Schauspielern und brutalen Finishing-Moves brachte die gesamte Branche in die Defensive. Die Heimversionen von Mortal Kombat standen im Mittelpunkt der Debatten im US-Kongress über Gewalt in Videospielen und trugen zur Gründung der ESRB bei. Die herrliche Ironie: Die Versuche, Kinder vor dem berüchtigten Spiel zu schützen, verschafften ihm gleichzeitig eine Aufmerksamkeit, die man mit Geld nicht hätte kaufen können.

| © Midway Games
The Legend Of Zelda

21. The Legend of Zelda (1986) – Etablierte Erkundung und dauerhaft gespeicherten Fortschritt als Grundlagen von Konsolen-Abenteuern

Hyrule setzte darauf, dass du dich verirrst, dich mit anderen austauschst und gelegentlich eine völlig unschuldige Wand mit Bomben bewirfst. The Legend of Zelda verband Erkundung und dauerhaft gespeicherten Fortschritt zu einem Konsolen-Abenteuer, das Neugier belohnte, statt dich einfach zum rechten Bildschirmrand zu schicken. Sein bleibender Einfluss: eine Welt, die zum Erkunden einlud und deren Geheimnisse sich wie die ganz eigenen Entdeckungen der Spieler anfühlten.

| © Nintendo
The Sims

20. Die Sims (2000) – Machte den Alltag und selbst erschaffene Geschichten zu einem Massenphänomen

Offenbar waren Menschen, die mit Videospielen sonst nichts am Hut hatten, durchaus bereit, stundenlang imaginäre Sofas zu kaufen. Die Sims erreichte weit mehr als das übliche Actionspiel-Publikum: Beziehungen, Einrichtung und Bedürfnisse, die sich gegenseitig in die Quere kamen, wurden zu Geschichten, die Spieler selbst schrieben. Es gab keinen großen Sieg zu erringen, nur das nächste Experiment mit einem Haushalt – und die beunruhigende Erkenntnis, dass das Bad im eigenen Traumhaus katastrophal schlecht erreichbar war.

| © Maxis
Call of Duty 4 Modern Warfare All Ghillied Up

19. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) – Etablierte ein prägendes Fortschrittssystem für Online-Shooter

In Modern Warfare konntest du ein Match verlieren und trotzdem das Gefühl haben, etwas geschafft zu haben. Freischaltbare Waffen, Herausforderungen und frei kombinierbare Perks ergänzten die schnellen Feuergefechte um langfristige Ziele. Das Prestige-System brachte Konsolenspieler sogar dazu, ihren Fortschritt aufzugeben und noch einmal von vorn anzufangen. Diese Mischung wurde enorm einflussreich: Die Punktetabelle zeigte deine Leistung am heutigen Abend, doch die nächste Belohnung sorgte schon vor dem Ausloggen dafür, dass die morgige Session feststand.

| © Infinity Ward
Super Mario 64

18. Super Mario 64 (1996) – Setzte Maßstäbe für Bewegung, Kameraführung und Erkundung in 3D-Plattformern

Noch bevor du in Super Mario 64 in ein Gemälde gesprungen bist, konntest du zwanzig Minuten damit verbringen, Mario einfach nur zu bewegen. Seine per Analogstick gesteuerten Richtungswechsel, Weitsprünge und Hechtsprünge machten die Bewegung im dreidimensionalen Raum zum Vergnügen und gaben Entwicklern eine Vorlage für Bewegungssteuerung und Kameraführung. Die vom Schloss aus zugänglichen Welten ersetzten die geradlinige Abfolge von Levels durch Orte, zu denen man gern zurückkehrte. Selbst der Tutorial-Bereich wurde zum Spielplatz.

| © Nintendo
Wii Sports

17. Wii Sports (2006) – Brachte bewegungsgesteuertes Gaming zu Menschen, die mit klassischen Controllern wenig anfangen konnten

Drück jemandem einen Controller in die Hand, und du musst vielleicht erst die Steuerung erklären. Lass die Person in Wii Sports bowlen, und sie weiß sofort, was zu tun ist. Nintendo verwandelte vertraute Bewegungen in leicht zugängliche Wettbewerbe und brachte seine Konsole damit in Haushalte, die zuvor kaum Interesse an Videospielen hatten. Der Erfolg machte einfache Bedienung zum Verkaufsargument für Hardware und ließ die Konkurrenz ebenfalls auf Bewegungssteuerung im Wohnzimmer setzen.

| © Nintendo
Metal Gear Solid

16. Metal Gear Solid (1998) – Brachte filmreife Stealth-Action einem breiten Konsolenpublikum näher

Als Psycho Mantis deine Memory Card durchstöberte, war das eine herrlich dreiste Unterbrechung der filmischen Inszenierung von Metal Gear Solid. Hideo Kojima verband aufwendig vertonte Dramatik mit Tricks, die nur in einem interaktiven Medium möglich waren, und machte Stealth-Gameplay einem deutlich größeren Konsolenpublikum zugänglich. Schleichen war wichtig – ebenso wie die Erkenntnis, dass ein Blockbuster auch die Person am Controller an der Nase herumführen konnte.

| © Konami
Tetris

15. Tetris (1984) – Verhalf Handheld-Gaming mit einem leicht verständlichen Spielprinzip zum Erfolg auf dem Massenmarkt

Tetris lieferte ein erstaunlich überzeugendes Argument dafür, sich einen Handheld zu kaufen, um unbezahlte Packarbeit zu erledigen. Zusammen mit dem Game Boy brachte es mobiles Spielen weit über das Publikum hinaus, das sich für Cartoon-Maskottchen begeisterte. Die Regeln brauchten kaum Erklärung und funktionierten über Sprachgrenzen und Plattformen hinweg. Alexei Paschitnows fallende Blöcke lieferten der Branche eine bleibende Lektion: Ein Spiel, das man sofort versteht, kann trotzdem ein Leben lang Übung verlangen.

| © The Tetris Company
Ranking Every Final Fantasy Game Final Fantasy 7

14. Final Fantasy VII (1997) – Begeisterte ein größeres internationales Publikum für filmisch inszenierte japanische Rollenspiele

Drei Discs, aufwendige CGI-Sequenzen und eine Werbekampagne mit dem Selbstbewusstsein eines Blockbusters machten Final Fantasy VII zum Türöffner für japanische Rollenspiele bei einem deutlich breiteren internationalen Publikum. Hinter dem Spektakel steckten lange Gespräche, menügesteuerte Kämpfe und Figuren mit ungewöhnlich tiefen seelischen Wunden. Der Durchbruch machte diese Eigenschaften auch außerhalb Japans zu Verkaufsargumenten – statt zu Hürden, die westliche Spieler aus Sicht der Publisher nur mit viel Überzeugungsarbeit hinnehmen würden.

| © Square
Bio Shock

13. BioShock (2007) – Verband in einem Blockbuster-Shooter die Erzählweise von Immersive Sims mit Fragen zur Entscheidungsfreiheit der Spieler

Rapture entlarvt sich selbst, noch bevor seine überlebenden Bewohner ihre Reden beendet haben. Verwüstete Ladenfronten, Propaganda und zurückgelassene Aufnahmen zeigen die Kluft zwischen Andrew Ryans Versprechen und der Stadt, die er gebaut hat. BioShock brachte Ideen aus Immersive Sims in einen großen Shooter und machte den Gehorsam der Spieler zum Stoff seiner Handlung. Dem Zielmarker zu folgen, erschien plötzlich wie eine Gewohnheit, die man hinterfragen sollte.

| © 2K
Farmville

12. FarmVille (2009) – Zeigte das wirtschaftliche Potenzial von sozialen Netzwerken, zeitgesteuerten Aufgaben und virtuellen Gütern

Deine Facebook-Freunde brauchten Hilfe auf ihren Farmen, und irgendwie wurde das zum Problem von allen. FarmVilleverband Wartezeiten bis zur Ernte, virtuelle Güter und Hilfeanfragen an Freunde zu einer außerordentlich wirkungsvollen Routine. Das Spiel zeigte, wie ein kostenloser Titel über bestehende Freundschaften neue Spieler gewinnen konnte. Sein Einfluss lebt in unzähligen Spielen weiter, die mit festen Wartezeiten das regelmäßige Vorbeischauen zur Gewohnheit machen. Hinter den fröhlichen Feldern steckte ein knallhartes Geschäft.

| © Zynga
CHRONO TRIGGER

11. Chrono Trigger (1995) – Machte New Game Plus populär und verschiedene Enden zu einem überzeugenden Grund, erneut zu spielen

Chrono Trigger durchzuspielen, konnte sich anfühlen, als hätte man endlich die Erlaubnis bekommen, Unfug zu treiben. Mit New Game Plus nahmen Spieler ihre Stärke in einen neuen Durchlauf mit und konnten Lavos zu verschiedenen Zeitpunkten herausfordern. So entdeckten sie Enden, die ihnen beim normalen Durchspielen entgangen wären. Dieser Ansatz machte es populär, ein Rollenspiel mit dem bereits erarbeiteten Fortschritt erneut zu spielen. Das flotte Erzähltempo lud zusätzlich zur Rückkehr ein. Ein neues Abenteuer musste nicht bedeuten, noch einmal eine lange Lehrzeit zu durchlaufen.

| © Square
Crash Bandicoot

10. Crash Bandicoot (1996) – Prägte die Identität der PlayStation mit einem leicht zugänglichen Ansatz für 3D-Jump-’n’-Runs

Crash Bandicoot begegnete den Problemen früher 3D-Jump-’n’-Runs mit einer klar geführten Kamera. Sorgfältig gestaltete Wege machten Sprünge gut einschätzbar, während Naughty Dog mit technischem Einfallsreichtum detailreiche Umgebungen aus der PlayStation herausholte. So bekam Sonys Konsole ein unverwechselbares Maskottchen und ein leicht zugängliches Hüpfabenteuer, bei dem Spieler nicht erst zu Kameraleuten werden mussten, bevor sie einen Abgrund überwinden konnten.

| © Naughty Dog
Star Fox

9. Star Fox (1993) – Zeigte dank des Super-FX-Chips polygonale 3D-Action auf dem Super Nintendo

Diese kantigen Raumschiffe leisteten etwas, das das Super Nintendo ohne zusätzliche Unterstützung nicht geschafft hätte. Star Fox nutzte den Super-FX-Chip im Spielmodul für polygonale Action und verband Argonauts technisches Know-how mit Nintendos charaktervollem Design. Auf bestehender Hardware bot es einen eindrucksvollen Vorgeschmack auf die dreidimensionale Zukunft des Gamings. Schwungvolle Flugmanöver machten die zusätzliche Dimension dabei spielerisch sinnvoll, statt sie bloß als Dekoration zu nutzen.

| © Nintendo
Street Fighter II

8. Street Fighter II (1991) – Etablierte die Vorlage für moderne kompetitive Kampfspiele

Zangief statt Dhalsim zu wählen, veränderte weit mehr als nur dein Aussehen. Street Fighter II machte die Stärken und Schwächen der Figuren gegeneinander, die richtige Distanz und das präzise Ausführen von Spezialattacken zu zentralen Elementen des Wettbewerbs in Spielhallen. Angriffskombinationen eröffneten dabei eine spielerische Tiefe, die selbst die Entwickler nicht vollständig geplant hatten. Der Erfolg zeigte, wie gut sich das Versprechen verkaufte, einen Kämpfer bis ins kleinste Detail zu meistern – und dann festzustellen, dass der Fremde neben dir dieselben Hausaufgaben gemacht hatte.

| © Capcom
Quake

7. Quake (1996) – Brachte vollständig dreidimensionale Shooter, Online-Multiplayer und Community-Mods voran

Hinter den tristen braunen Burgen von Quake steckte eine erstaunlich produktive Werkstatt. Seine vollständig aus Polygonen aufgebauten Umgebungen brachten die Action aus der Ego-Perspektive voran. Das spätere QuakeWorld-Update verbesserte das Spielen über das Internet, während aus Community-Mods Projekte wie Team Fortresshervorgingen. Auf derselben Grundlage konnten Spieler gegeneinander antreten, eigene Inhalte erschaffen und experimentieren. Der Einfluss reichte weit über Shooter hinaus: Er prägte Online-Communitys und die Karrieren künftiger Spieleentwickler.

| © id Software
Pong

6. Pong (1972) – Etablierte Videospiele als wirtschaftlich tragfähiges Geschäft in Spielhallen

Zwei Schläger und ein hüpfendes Quadrat reichten aus, um elektronische Unterhaltung zu einem tragfähigen Geschäft in Spielhallen zu machen. Pong war nicht das erste Videospiel, doch sein kommerzieller Erfolg zeigte die Nachfrage nach Automaten, deren Spielprinzip man auf Anhieb verstand. Für die Spannung sorgte der Gegner direkt neben dir. Packende Wettkämpfe brauchten also weder aufwendige Grafik noch eine Spielfigur mit Gesicht.

| © Atari
Grand Theft Auto III

5. Grand Theft Auto III (2001) – Machte die interaktive 3D-Stadt zum prägenden Vorbild für Open-World-Spiele

Wer Grand Theft Auto III nur nach seinen Missionen beurteilt, verkennt schnell, was das Spiel ausmacht. Der Verkehr, die Passanten, die Polizei und das Radiogeplauder in Liberty City machten die Wege zwischen den Missionszielen zu unwiderstehlichen Gelegenheiten, Ärger anzuzetteln. Diese Freiheit in einer überzeugenden 3D-Stadt etablierte eine Open-World-Formel, der Publisher eifrig nacheiferten. Sich ablenken zu lassen, gehörte zum Spielerlebnis, statt bloß Zeitverschwendung zu sein.

| © Rockstar Games
World of Warcraft

4. World of Warcraft (2004) – Erschloss Abo-MMOs ein weltweites Publikum von bislang unerreichter Größe

Eine Einladung zum Raid konnte wichtiger werden als jeder Termin in deinem echten Kalender. World of Warcraft machte MMOs durch klar geführte Quests und eine übersichtliche Spielwelt zugänglicher. Millionen Spieler fanden dort soziale Bindungen, die sie dauerhaft im Spiel hielten. Der Erfolg des Abo-Modells brachte Publisher dazu, ebenfalls auf beständige Online-Communitys zu setzen. Die Queststruktur ließ sich allerdings leichter kopieren als die Freundschaften.

| © Blizzard Entertainment
Doom

3. Doom (1993) – Machte Ego-Shooter populär und brachte Shareware, Modding und Netzwerk-Multiplayer voran

Die erste Episode von Doom kostenlos anzubieten, war nur ein Teil von id Softwares Geniestreich. Die leicht zugänglichen Spieldaten ermutigten Spieler außerdem dazu, eigene Levels zu bauen und zu verbreiten. Deathmatches im Netzwerk lieferten weitere Gründe, immer wieder zurückzukehren. Doom machte nicht nur Ego-Shooter populär, sondern zeigte auch, wie Vertriebswege und die Kreativität der Community die Reichweite eines Spiels vervielfachen konnten. Der Kauf der Kampagne war damit längst nicht das Ende der Beziehung.

| © id Software
Baldurs Gate 3

2. Baldur’s Gate 3 (2023) – Zeigte, dass ambitionierte, rundenbasierte Rollenspiele mit weitreichenden Entscheidungen ein breites Publikum begeistern können

Baldur’s Gate 3 machte selbst einen misslungenen Würfelwurf sehenswert. Larian verband komplexe Rollenspielsysteme mit ausdrucksstarken Darstellungen und schenkte peinlichen Gesprächen und katastrophalen Entscheidungen die Aufmerksamkeit, die sonst vorgegebenen Siegen vorbehalten war. Der Durchbruch beim breiten Publikum lieferte ein starkes Argument für ambitionierte, rundenbasierte Rollenspiele, in denen die Entscheidungen der Spieler im Mittelpunkt stehen. Dass Spieler große Teile der Inhalte verpassen konnten, wurde sogar zum Verkaufsargument: Der nächste Durchlauf könnte schließlich ganz anders verlaufen.

| © Larian Studios
Minecraft

1. Minecraft (2011) – Machte Survival-Crafting populär und zeigte das Potenzial einer von der Community mitgestalteten Entwicklung

Der Unterschlupf aus Erde, den du für deine erste Nacht gebaut hast, konnte irgendwann zu einem funktionierenden Computer werden. Die Bauwerkzeuge und Redstone-Systeme von Minecraft boten Raum für die unterschiedlichsten Vorhaben. Server, Mods und Videos ermöglichten es Spielern, das Spielerlebnis selbst zu erweitern. Der Aufstieg des Spiels machte Survival-Crafting populär und zeigte das Potenzial, ein Spiel schon vor seiner vollständigen Veröffentlichung zu verkaufen – während die Community parallel zur Entwicklung wuchs.

| © Mojang Studios
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