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Die 20 besten Spiele, die bei einem zweiten Durchlauf ganz anders sind

1-20

Ignacio Weil Ignacio Weil
Gaming - April 5th 2026, 13:00 MESZ
Cropped Slay the Princess

20. Slay the Princess (2023)

Nichts an diesem ersten Ausflug zur Hütte fühlt sich lange stabil an. Man trifft eine Entscheidung, hört eine Stimme, bemerkt eine seltsame Reaktion, und schon nimmt die ganze Szene eine neue Wendung, bevor man sich überhaupt darauf einstellen kann. Was Slay the Princess so wiederholenswert macht, ist, wie schnell sich der Kontext verändert, sobald man weiß, dass der Trick nie nur der Trick ist. Dialoge, die beim ersten Mal vage klangen, wirken plötzlich vielsagend, und sogar die Prinzessin selbst lässt sich je nachdem, was man in den Raum einbringt, anders interpretieren. Ein zweiter Durchgang deckt nicht nur alternative Wege auf; er verändert die Art und Weise, wie man die gesamte Situation von Anfang an interpretiert. | © Black Tabby Games

Baldurs Gate 3

19. Baldur’s Gate 3 (2023)

Ein chaotischer erster Durchgang bedeutet meist, dass man sich durch Kämpfe, Beziehungen und Entscheidungen improvisiert, die einem gewaltig erscheinen, bevor man überhaupt begreift, in wie viele Richtungen das Spiel tatsächlich verlaufen kann. Bei einem erneuten Durchspielen verändert das Selbstvertrauen alles. Man beginnt, sich auf eine Rolle statt auf den Überlebensinstinkt zu konzentrieren, und ganze Questreihen eröffnen sich auf eine Weise, die zuvor kaum wahrgenommen wurde. Gefährten reagieren anders, Romanzen schlagen eine andere emotionale Note an, und der "Dunkles Verlangen"-Pfad kann vertraute Szenen in etwas viel Düstereres verwandeln. Die wahre Überraschung ist, wie viel von der Welt sich immer noch neu anfühlt, wenn man zu Baldur’s Gate 3 zurückkehrt. | © Larian Studios

Cropped Alan Wake

18. Alan Wake 2 (2023)

Alan Wake 2 gibt kaum vor, sich auf einen Schlag zu erklären, und genau das ist ein wesentlicher Grund dafür, warum der zweite Durchgang so viel stärker wirkt. Beim ersten Mal versuchen viele Spieler einfach nur, mit dem Ton, der Struktur und dem beständigen Gefühl Schritt zu halten, dass die Realität aufgehört hat, sich normal zu verhalten. Sobald man weiß, wie die Geschichte mit Schleifen, Entwürfen, Echos und Darbietungen umgeht, wirken Szenen, die zuvor rätselhaft erschienen, plötzlich äußerst präzise. Sagas Ermittlungsarbeit und Alans Albtraumlogik fühlen sich nicht mehr wie getrennte Bahnen an, sondern spiegeln sich auf clevere Weise wider. Ein erneuter Durchgang verwandelt Verwirrung in Mustererkennung, ohne dabei das Unbehagen zu mindern. | © Remedy Entertainment

Cropped Mass Effect 3

17. Mass Effect-Reihe (2007–2021)

Der erste Shepard der meisten Spieler handelt instinktiv, und genau deshalb kann ein erneutes Durchspielen so aufschlussreich sein. Hier zeigt die Mass Effect-Reihe ihre ganze Bandbreite, denn eine Änderung deiner moralischen Entscheidungen, deiner Liebesbeziehungen, der Loyalität deiner Truppe oder deiner Klasse bewirkt weit mehr als nur den Austausch einiger Dialogzeilen. Ganze Beziehungen nehmen einen anderen Ton an, wichtige Entscheidungen wiegen schwerer, sobald man ihre langfristigen Konsequenzen kennt, und selbst dieselben Missionen können je nachdem, wer man geworden ist, eine andere Stimmung vermitteln. Ein zweites Durchspielen der Trilogie lässt zudem die Kontinuität besonders gut zur Geltung kommen, da kleine Entscheidungen in einem Spiel viel später auf befriedigende oder brutale Weise nachwirken können. | © BioWare

Cropped Returnal

16. Returnal (2021)

Die ersten Stunden sind pure Überforderung: Überall fliegen Kugeln, Biome, die schon auf den ersten Blick feindselig wirken, und eine Geschichte, die in Symbolen zu sprechen scheint, bevor man die Sprache beherrscht. Das zu überstehen ist das eine; mit neuem Wissen zurückzukehren ist das andere. Plötzlich geht es im Kampf weniger um Panik als vielmehr um Rhythmus, und die Welt wirkt weniger zufällig als zu dem Zeitpunkt, als man nur versuchte, nicht zu sterben. Der gleiche Wandel vollzieht sich bei Returnal auch auf der erzählerischen Seite, denn Selenes Haussequenzen, Tagebucheinträge und wiederkehrende Bilder lassen sich viel leichter miteinander verknüpfen, sobald man bereits gesehen hat, wohin das Spiel führen will. Es tut immer noch weh, nur auf eine bewusstere Art und Weise. | © Housemarque

THE QUIET MAN

15. The Quiet Man (2018)

Dieses Spiel gehört auf die Liste, weil sich die Neuauflage nicht nur vom Geist her unterscheidet, sondern auch in der tatsächlichen Darstellung. Die erste Version war bekannt dafür, dass sie ohne richtige gesprochene Dialoge auskam, sodass die Spieler die Geschichte anhand von holprigen Inszenierungen, Fragmenten und Vermutungen zusammenfügen mussten. Spielt man es noch einmal mit dem hinzugefügten Ton, werden Szenen, die einst fast unmöglich zu entschlüsseln schienen, plötzlich viel klarer, auch wenn die tiefer liegenden Probleme des Spiels nicht verschwinden. Allein das macht The Quiet Man zu einer seltsamen Fallstudie darüber, wie die Präsentation das narrative Verständnis neu gestalten kann. Es ist immer noch ein chaotisches Experiment, aber eines, das seine Form wirklich verändert, wenn man es sich noch einmal ansieht. | © Square Enix

Detroit Become Human

14. Detroit: Become Human (2018)

Beim ersten Durchspielen neigt man leicht dazu, jede Entscheidung wie einen Panikknopf zu behandeln und einfach nur zu hoffen, dass die Lieblingsfigur unversehrt davonkommt. Dieses emotionale Chaos ist zwar nützlich, zeigt aber nur einen Teil des Gesamtbildes. Beim zweiten Durchgang erkennt man allmählich, wo sich die Handlungsstränge wirklich verzweigen und wie drastisch sich die Geschichte verändern kann, wenn man aufhört, vorsichtig zu spielen. Eine kleine Entscheidung kann eine Beziehung vergiften, einen ganzen Handlungsstrang zum Einsturz bringen oder eine Szene in eine Version verwandeln, von der man in Detroit: Become Human nicht einmal geahnt hätte, dass es sie gibt. Anstatt nur auf das Drama zu reagieren, beginnt man, die Struktur dahinter zu erproben, und das verändert das Erlebnis komplett. | © Quantic Dream

Cropped Nier Automata

13. NieR: Automata (2017)

Das erste Ende wirkt so umfassend, dass viele Spieler davon ausgehen, die Geschichte bereits vollständig verstanden zu haben. Genau diese Annahme macht die Rückkehr so wirkungsvoll, denn das Spiel beginnt zu enthüllen, wie viel es beim ersten Mal zurückgehalten hat. Eine andere Perspektive verändert die emotionale Bedeutung wichtiger Ereignisse, und Charaktere, die zunächst leicht zu durchschauen schienen, wirken in NieR: Automata plötzlich viel tragischer und komplexer. Was zunächst wie ein stilvolles Action-RPG aussah, verwandelt sich allmählich in etwas Beunruhigenderes, Nachdenklicheres und offen Existentielles. Das erneute Durchspielen fühlt sich nicht wie Aufräumarbeit an; es fühlt sich an, als würde man die Version der Erzählung freischalten, die sich direkt vor unseren Augen verbarg. | © PlatinumGames

The Witness

12. The Witness (2016)

Beim ersten Durchspielen dieser Insel hat man weniger das Gefühl, Level für Level voranzukommen, sondern vielmehr, seinem eigenen Gehirn beizubringen, wie man Dinge wahrnimmt. Jedes gelöste Rätsel vermittelt eine Regel, jeder neue Bereich verdreht diese Regel, und der größte Teil der Brillanz entsteht dadurch, dass man nach und nach die Sprache versteht, die das Spiel die ganze Zeit über verwendet hat. Sobald diese Sprache Klick macht, verändert sich The Witness völlig. Die Rätsel befinden sich nicht mehr nur auf den Tafeln, Muster in der Umgebung fallen überall ins Auge, und ganze Abschnitte wirken anders, einfach weil das Auge nun darauf trainiert ist, sie zu lesen. Nur sehr wenige Spiele werden durch das angesammelte Wissen des Spielers so grundlegend verändert. | © Thekla, Inc.

Dishonored 2

11. Dishonored 2 (2016)

Dishonored 2 wird erst dann richtig interessant, wenn man aufhört, jede Mission als einfache Stealth-Herausforderung zu betrachten, und sie stattdessen als Sandbox begreift, die für völlig andere Spielweisen konzipiert ist. Ein zweiter Durchgang kann sich fast wie maßgeschneidert anfühlen, je nachdem, ob man sich für Corvo oder Emily entscheidet, denn ihre Fähigkeiten verändern die Art und Weise, wie man sich bewegt, improvisiert und Probleme löst. Ein und dasselbe Level kann sich wie eine Geistergeschichte, eine Rachefantasie oder eine sorgfältig inszenierte Katastrophe anfühlen, je nachdem, wie viel Chaos man bereit ist, hinter sich zu lassen. Vertraute Orte wirken eindrucksvoller, wenn man das Ziel bereits kennt und sich stattdessen auf die Möglichkeiten konzentrieren kann. Dann wandelt sich das Spiel von großartigem Design zu einer vollwertigen Demonstration. | © Arkane Studios

Oxenfree

10. Oxenfree (2016)

Diese erste Nacht auf Edwards Island sorgt dafür, dass sich jedes Gespräch ein wenig seltsam anfühlt, als ob das Spiel einen Bruchteil einer Sekunde schneller wäre als man selbst. Die Leute unterbrechen sich gegenseitig, das Radio verzerrt ständig die Realität, und die Spannung entsteht dadurch, dass man sich nie ganz geerdet fühlt. Sobald man weiß, wohin die Geschichte tatsächlich führt, fühlen sich diese seltsamen kleinen Momente nicht mehr wie Zufälle an, sondern wie sorgfältig platzierte Elemente. Wiederholte Zeilen, unangenehme Pausen und scheinbar beiläufige Dialogoptionen wirken umso stärker, wenn man mit dem Kontext zurückkehrt. Was oberflächlich betrachtet wie ein Teenager-Horrorfilm aussah, wird beim zweiten Durchspielen von Oxenfree viel seltsamer und trauriger. | © Night School Studio

Cropped Undertale

9. Undertale (2015)

Viele Rollenspiele reagieren auf deine Entscheidungen, aber dieses hier hat die fiese Angewohnheit, diese Entscheidungen im Nachhinein sehr persönlich wirken zu lassen. Der erste Durchgang kann wie ein skurriles, lustiges und leicht emotionales Abenteuer verlaufen, wenn du nicht genau darauf achtest, was das Spiel im Hinterkopf behält. Kehrt man jedoch für einen weiteren Durchgang zurück, beginnt Undertale, seinen Ton auf eine Weise zu verändern, die fast schon anklagend wirkt. Witze kommen anders an, Freundlichkeit gewinnt an Bedeutung, und Gewalt ist mit einem Maß an Unbehagen verbunden, das die meisten Spiele niemals auch nur versuchen würden. Beim zweiten Durchgang fühlt sich die Welt nicht mehr wie eine Aneinanderreihung von Begegnungen an, sondern als würde sie sich an dich erinnern. | © Toby Fox

Cropped Dragon Age

8. Dragon Age-Trilogie(2009–2014)

Eine Version deines Helden reicht aus, um die Geschichte zu Ende zu spielen, aber selten, um zu begreifen, wie anders sich diese Geschichte aus einem anderen Blickwinkel anfühlen kann. Verändere deine Herkunft, deine moralischen Instinkte, deine Liebesbeziehung oder einfach die Art von Anführer, die du sein möchtest, und die Welt beginnt, mit einer anderen Stimme zu antworten. Die Dragon Age-Reihe ist darin besonders stark, da ihre Entscheidungen nicht nur mechanische Verzweigungen sind; sie prägen die politische Stimmung, die Dynamik der Gruppe und den emotionalen Kern des Abenteuers neu. Ein erneutes Durchspielen kann frühere „offensichtliche“ Entscheidungen naiv, egoistisch oder unerwartet weise erscheinen lassen. Diese Art von Perspektivwechsel ist es, die Thedas so viel Durchhaltevermögen verleiht. | © BioWare

The Stanley Parable

7. The Stanley Parable (2013)

Einmal den Anweisungen zu folgen, ist amüsant, und sie einmal zu ignorieren, ist noch besser. Der eigentliche Lohn kommt später, wenn die Erinnerung Teil des Witzes wird und sich jede neue Entscheidung von den schlechten Ideen geprägt anfühlt, die man zuvor schon ausprobiert hat. Hier zeigt sich, dass das Design viel cleverer ist, als es zunächst scheint, denn Wiederholungen sind hier nicht nur erlaubt, sie sind der Motor, der die Komik und den Kommentar noch schärfer macht. Türen, Flure und die Reaktionen des Erzählers gewinnen alle an Bedeutung, sobald man versteht, wie sehr das Spiel von einem erwartet, dass man experimentiert. Beim zweiten oder dritten Durchgang geht es in The Stanley Parable nicht mehr wirklich um Stanley; es geht um die eigene Beziehung zum Akt des Ungehorsams selbst. | © Galactic Cafe

Dark Souls 1

6. Dark Souls (2011) (Und andere Soulslikes)

Auf dieser ersten Reise durch Lordran treibt einen vor allem die Panik an. Man schreitet ohne wirkliches Selbstvertrauen voran, verpasst die Hälfte der NPC-Questreihen und verbringt mehr Zeit damit, zu überleben, als zu verstehen, warum sich die Welt so seltsam zusammenhängend anfühlt. Kehrt man jedoch später zurück, wird Dark Souls zu einem völlig anderen Spiel: Die Platzierung der Gegner wirkt durchdacht statt grausam, Abkürzungen fühlen sich elegant statt zufällig an, und Bosskämpfe werden zu Tests des Timings statt zu blindem Terror. Das Gleiche gilt für den gesamten Souls-Katalog, wo Wissen alles verändert, von der Charakterplanung bis zur Interpretation der Hintergrundgeschichte. Ein zweiter Durchgang macht diese Spiele nicht auf billige Weise einfacher; er macht sie verständlich. | © FromSoftware

Cropped Fallout New Vegas

5. Fallout: New Vegas (2010)

Fallout: New Vegas ist eines dieser Rollenspiele, das beim ersten Durchspielen fast schon zu offen wirkt, vor allem, wenn jede Fraktion eine andere Zukunft verspricht und keine davon ganz vertrauenswürdig erscheint. Diese Ungewissheit ist Teil des Reizes, doch erst beim erneuten Durchspielen zeigt das Drehbuch wirklich, was es draufhat. Ein neuer Kurier mit anderen Werten, Loyalitäten und moralischen Prioritäten kann ganze Questreihen neu gestalten, beeinflussen, wer lange genug lebt, um eine Rolle zu spielen, und alte Verbündete zu einer Belastung machen. Sogar die Mojave selbst verändert ihren Charakter, je nachdem, ob man sie als Pragmatiker, Idealist oder als absolute Bedrohung angeht. Nur sehr wenige Spiele belohnen ideologische Kehrtwenden so gut wie dieses. | © Obsidian Entertainment

Bioshock

4. BioShock (2007)

Rapture beeindruckt schon beim ersten Besuch allein durch seine Atmosphäre, doch erst bei der Rückkehr nimmt die Geschichte eine düsterere Wendung. Sobald man die berühmteste Enthüllung des Spiels kennt, wirken Dialoge, die zuvor wie farbenfrohe Erklärungen klangen, plötzlich berechnend, manipulativ und unterschwellig feindselig. Die Audio-Tagebücher werden aufschlussreicher, Hintergrunddetails fügen sich nicht mehr nahtlos in die Ästhetik ein, und der politische Zusammenbruch der Stadt wirkt umso schwerwiegender, da man nicht mehr vom Spektakel abgelenkt wird. Auch die Kampfentscheidungen und das Experimentieren mit Plasmiden fühlen sich lockerer an, wenn man die Regeln nicht mehr von Grund auf neu lernen muss. Im Nachhinein betrachtet ist BioShock nicht mehr nur eine großartige Wendung, sondern wirkt wie eine langsame, wunderschön verpackte Falle. | © 2K Boston / 2K Australia

Cropped Star Wars KOTOR

3. Star Wars: Knights of the Old Republic 1 (2003) & 2 (2004)

Das Wissen um das Ziel verändert die gesamte Atmosphäre dieser Spiele, insbesondere in Dialogen, die beim ersten Durchspielen noch recht geradlinig wirkten. Im ursprünglichen Knights of the Old Republic wirken die Reaktionen der Charaktere, moralische Entscheidungen und Details der Jedi-Geschichte ganz anders, sobald man die übergeordnete Wahrheit bereits im Hinterkopf hat. Die Fortsetzung treibt dies noch weiter voran, denn Sith Lords gewinnt beim erneuten Durchspielen erheblich an Tiefe, wenn man besser versteht, was Kreia in fast jeder Szene tatsächlich tut. Durchläufe auf der hellen und der dunklen Seite bewirken mehr als nur einen Austausch von Kräften oder Dialogen; sie verändern die emotionale Prägung der Reise. Nur wenige RPG-Duologien profitieren so dramatisch von der Rückschau wie diese. | © BioWare / Obsidian Entertainment

Resident Evil

2. Resident Evil (2002)

Was beim ersten Durchgang durch das Herrenhaus bedrückend wirkt, fühlt sich beim zweiten Mal fast schon mechanisch an, und genau dieser Wandel ist ein wesentlicher Grund dafür, dass das Remake so gut funktioniert. Man hört auf, jeden Flur wie einen Münzwurf zu behandeln, und beginnt, den Ort als sorgfältig arrangiertes Puzzle aus Routen, Risiken und Ressourcenmanagement zu begreifen. Die Platzierung der Gegenstände macht mehr Sinn, die Begegnungen mit Gegnern gewinnen an Rhythmus, und die Spannung wandelt sich von roher Angst zu kalkulierten Entscheidungen. Hinzu kommt der Mehrwert, zu sehen, wie unterschiedlich sich die Kampagne spielt, je nachdem, ob man sich für Jill oder Chris entscheidet. Das Ergebnis ist ein neuer Durchlauf, der sich in Resident Evil schärfer, härter und befriedigender anfühlt. | © Capcom

Cropped silent hill 2

1. Silent Hill 2 (2001)

Silent Hill 2 funktioniert auch ohne einen zweiten Durchgang, doch erst dann entfaltet es seine ganze Wucht. Der erste Durchgang ist von Angst und Ungewissheit geprägt, während sich James durch den Nebel bewegt wie ein Mann, der entweder die Wahrheit nicht kennt oder sich weigert, sich damit auseinanderzusetzen. Sobald man sie kennt, bekommt fast jedes Gespräch eine andere Bedeutung. Maria wirkt anders, Angelas Szenen treffen einen härter, Laura erscheint nicht mehr nur als einfaches Rätsel, und selbst die Monster wirken weniger abstrakt, sobald man ihre Symbolik versteht. Bei einem erneuten Durchspielen geht es nicht darum, Überraschungen zu jagen; es geht darum, zu beobachten, wie die Verleugnung in Zeitlupe zerfällt. | © Konami

1-20

Ein erster Durchgang kann herrlich chaotisch sein: übersehene Hinweise, übereilte Entscheidungen und Spielmechaniken, die man noch nicht ganz versteht. Kehrt man mit neuem Hintergrundwissen zurück, verändert sich das gesamte Erlebnis, und plötzlich offenbart dasselbe Spiel eine ganz andere Seite.

Vertraute Szenen wirken intensiver, kleine Details erscheinen nicht mehr unbedeutend, und Entscheidungen, die einst harmlos schienen, gewinnen an Gewicht. Aus offensichtlichen Gründen haben wir Roguelikes hier außen vor gelassen, da die Wiederspielbarkeit bei ihnen von Anfang an fest im Design verankert ist.

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Ein erster Durchgang kann herrlich chaotisch sein: übersehene Hinweise, übereilte Entscheidungen und Spielmechaniken, die man noch nicht ganz versteht. Kehrt man mit neuem Hintergrundwissen zurück, verändert sich das gesamte Erlebnis, und plötzlich offenbart dasselbe Spiel eine ganz andere Seite.

Vertraute Szenen wirken intensiver, kleine Details erscheinen nicht mehr unbedeutend, und Entscheidungen, die einst harmlos schienen, gewinnen an Gewicht. Aus offensichtlichen Gründen haben wir Roguelikes hier außen vor gelassen, da die Wiederspielbarkeit bei ihnen von Anfang an fest im Design verankert ist.

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