Der Corrupted Blood Vorfall – Als ein WoW-Zauber zur virtuellen Pandemie wurde | gesponsert

Wegen der SpielerInnen-übergreifenden Fähigkeit eines Bosses drohte die gesamte World of Warcraft einst auszusterben.

Der Corrupted Blood Vorfall DVAG Advertorial
Ein Fall, der nicht nur die World of Warcraft, sondern auch unsere Welt beeinflusste. | © Daniel Fersch

Am 13. September 2005 ereignete sich in der digitalen Welt von World of Warcraft ein völlig ungeplantes Chaos, das nicht nur Spieler, sondern später auch Wissenschaftler faszinierte: der berüchtigte Corrupted Blood Incident – eine virtuelle Pandemie, wie sie die Gaming-Welt noch nie gesehen hatte.

Eine Pandemie – spätestens seit dem Jahr 2020 weiß die gesamte Welt, was es mit diesem Begriff auf sich hat und denkt an von Masken verhüllte Gesichter, Desinfektionsmittelspender überall und an Ausgangsbeschränkungen, allesamt hervorgerufen vom Corona-Virus, angeblich ausgehend von einer infizierten Fledermaus.

In World of Warcraft dagegen existierte schon 15 Jahre zuvor ein ähnliches Schreckgespenst, das sich von einem Spieler auf den anderen übertrug, sich ausbreitete und fast das gesamte Spiel infizierte. Und auch in diesem Fall spielten kranke Tiere eine wichtige Rolle.

Hakkar der Seelenschinder aka Patient 0

Corrupted Blood Incident 03
Hätte Hakkar von Anfang an tierische Begleiter verschont, wäre es nie zu einer Pandemie gekommen.| © Blizzard

Alles begann harmlos. Blizzard veröffentlichte den Patch 1.7 und damit einen neuen Dungeon namens Zul'Gurub und führte damit einen neuen Boss ein: Hakkar der Seelenschinder. Dieser besaß einen Debuff-Zauber namens „Corrupted Blood“, der Spieler innerhalb des Raids infizieren und über Zeit Schaden zufügen sollte. Nach wenigen Sekunden verschwand der Effekt – theoretisch.

Was niemand vorhergesehen hatte: Jäger und Hexenmeister hatten Begleiter, und diese Begleiter konnten sich ebenfalls infizieren. Wenn sie das Schlachtfeld verließen, weil ihre Meister sie riefen und später in der offenen Spielwelt wieder spawnten, trugen sie die Krankheit noch immer in sich – wie mobile Seuchenherde auf vier Beinen.

Die Krankheit nimmt sich Server für Server

In Windeseile breitete sich die Krankheit über die Server aus. Spieler, die in dicht bevölkerten Städten wie Ironforge oder Orgrimmar auftauchten, wurden sofort infiziert. Niedrigstufige Charaktere fielen der Seuche reihenweise zum Opfer, Leichen pflasterten die Straßen, Heiler kämpften verzweifelt gegen die Ausbreitung – einige Spieler sogar in aufopferungsvoller Hingabe, während andere die Krankheit mit Absicht weiterverbreiteten, ganz wie in einem digitalen Bioterror-Szenario.

Blizzard versuchte, mit Notfall-Patches und Server-Resets die Pandemie zu stoppen, doch der Fluch war bereits außer Kontrolle. Erst nach mehreren Tagen und drastischen Eingriffen konnte der „Ausbruch“ endgültig gestoppt werden, als der Corrupted Blood-Fluch keine Spielerpets mehr befallen konnte und langsam abebbte.

Corrupted Blood 01
Die Straßen (und auch alles andere) waren gepflastert mit den Überresten erkrankter SpielerInnen. | © Blizzard

Zu diesem Zeitpunkt war es aber fast schon zu spät, Screenshots aus der Zeit zeugen heute noch von dem unglaublichen Massensterben, das dazu führte, dass überall auf dem Server Böden regelrecht mit Knochen gepflastert waren.

Finanzielle Folgen ergaben sich für Blizzard glücklicherweise kaum: Das schnelle Eingreifen hatte eine Massenabwanderung von frustrierten Spielern verhindern können – aber wo wir gerade bei “finanziellen Folgen” sind: Bevor ihr euch in Sachen Geld von einem infizierten WoW-Pet begleiten lasst, haben wir hier einen wirklich zuverlässigen Partner für euch!

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Ein Fall für die Wissenschaft

Kurioserweise blieb der Corrupted Blood Incident nicht nur ein Gag in der Gaming-Community. Epidemiologen wurden auf das Ereignis aufmerksam und analysierten das Verhalten der Spieler, um Rückschlüsse auf das menschliche Verhalten in echten Pandemien zu ziehen – lange bevor das Wort „Lockdown“ unseren Alltag prägte.

Medizinische Studien und Facharbeiten von Virologen und Terrorismus-Experten, sogar BBC-Beiträge über den Vorfall trugen die Geschichte sogar weit über die Grenzen der Gaming-Community hinaus.

Experten stellten fest, dass sich das Verhalten der bis zu 1.000.000 betroffenen Spieler mit historischen Pandemien vergleichen ließ und man so ein äußerst realistisches Modell des Umgangs moderner Menschen mit so einer Krankheit geschaffen hatte, ohne wirklich Menschen einem gefährlichen Virus auszusetzen.

Somit konnten die Spieleraufzeichnungen genutzt werden, um Modelle und Algorithmen zu speisen, die in der Zukunft das Verhalten von Menschen in einer Pandemie hervorsagen sollten.

Was als kleine Unachtsamkeit in einem Patch begann, wurde so zum spannenden, fast schon lehrbuchreifen Modell einer Pandemie – inklusive Panik, Selbstaufopferung, Sabotage und sozialem Chaos.

Und zeigt, dass man auch als WoW-Spieler zum faszinierenden Beispiel und Einflussnehmer in die Geschichte der Medizin sein kann.

Daniel Fersch

Daniel schreibt über so ziemliches alles, was mit Games, Serien oder Filmen und (leider) auch fragwürdigen Streamern zu tun hat – insbesondere, wenn es dabei um Nintendo, Dragon Ball, Pokémon oder Marvel geht....