Werbung Next Level: Studie empfiehlt Video-Ads in Games

Die neue Studie von Midia Research zeigt, dass Gamer zunehmend Social-Media-Inhalte von Spielen konsumieren, statt selbst zu spielen. Daher empfiehlt die Studie eine neue Werbe- und Videointegration in Spielen, die den meisten Nutzern missfallen wird.

2024 12 05 15 49 news

In einer Studie, kürzlich erschienen von Midia Research, wird das Konsumverhalten von Spielen und Videos von Gamern analysiert.

Den vorliegenden Erkenntnissen zufolge sollen sich Spieleentwickler zukünftig mehr auf innovative Ideen zur Einbindung von Werbung in ihren Spielen konzentrieren.

Entscheidend sei dabei der angestiegene Konsum von Spieleinhalten als Videoformat, was eine Implementierung dieser Inhalte in Videospielen nahelegt.

Werbung in Videospielen

In-Game-Advertising ist eine bereits etablierte Form der Monetarisierung von Videospielen.

Grundsätzlich kann zwischen dynamischer und statischer Werbung unterschieden werden.

Aktuelle Beispiele für eine klare Werbeintegration sind unter anderem FIFA und NBA 2K, die mit dynamischen Werbebannern und authentischen Markenplatzierungen arbeiten.

Auch bei Fortnite spielen dynamische Werbeinhalte bekanntlich eine große Rolle. Markenkooperationen mit Balenciaga, Marvel und Travis Scott, oft in Form von Skins und Events, sind zum absoluten Standard geworden.

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Das ist natürlich nicht echt, zeigt aber, wie omnipräsent Werbeeinbindungen in Fortnite geworden sind. | © Reddit

Eine weitere wichtige Komponente ist die Verbreitung von Videospielinhalten auf Plattformen wie Twitch und YouTube.

Publisher nutzen diese Videoplattformen seit langem, um ihre Spiele zu bewerben. Im Gegenzug verdienen Twitch und YouTube an Werbeeinnahmen und Zahlungen der Entwickler.

Die Studie rät nun, diese Form der Werbung für Publisher und Entwickler effizienter zu gestalten.

Werbevideos in Spielen?

Die Studie empfiehlt Spieleentwicklern, eigene Videoplattformen innerhalb ihrer Spiele aufzubauen, um Engagement und Einnahmen zurückzugewinnen, die derzeit von Plattformen wie Twitch oder YouTube abgeschöpft werden.

Die Studie untersucht insbesondere drei Kernbereiche:

  • Konsumverhalten der Spieler von Videoinhalten nach Altersgruppen (Q2 2024)
  • Wöchentliche Nutzungsdauer von Videospielen und Social Videos (Q2 2024)
  • Monatliche Ausgaben für In-Game-Käufe von Spielern, die sich mehr mit Inhalten beschäftigen, im Vergleich zum Durchschnittsspieler (Q2 2024).

Um herauszufinden, inwieweit sich Spieler auch mit Inhalten zu einem von ihnen gespielten Spiel beschäftigen, wurden Spieler aus den USA, Großbritannien, Australien, Kanada, Deutschland, Schweden, Südkorea und Brasilien befragt.

Miridia studie
Überholen Social-Media-Inhalte über Videospiele die Spiele selbst? | © Midia Research

Demnach verbrachten die Befragten 7,4 Stunden mit aktivem Spielen und 8,5 Stunden mit dem Anschauen von Video-, Audio- oder Print-Inhalten zum Spiel.

Über 24 % der Befragten, die regelmäßig In-Game-Käufe tätigen, gaben an, auch mehr Inhalte zu den entsprechenden Spielen zu konsumieren und umgekehrt, mehr In-Game-Käufe zu tätigen, sobald sie auch mehr Inhalte konsumieren.

"Es ist an der Zeit, dass Spielepublisher Content Creatoren nicht nur als Marketinginstrument betrachten.
Die Nutzerbasis der großen Publisher und Distributoren ist groß genug, um neben Twitch und YouTube eigene Plattformen für Spieleinhalte zu schaffen."

Die Argumentation läuft auf eine Distanzierung von gängigen Videoplattformen wie Twitch und YouTube hinaus, um mehr Reichweite für die eigenen Inhalte zu schaffen und diese besser kontrollieren zu können.

So sollen die eigenen Videoinhalte möglichst in den Spielen oder auf eigenen Plattformen abgespielt werden, um mehr potenzielle Spieler zu erreichen und lukrativere Werbeverträge mit Drittanbietern abschließen zu können.

Auch wenn es grundsätzlich sinnvoll sein kann, mehr Videoinhalte in die Spiele selbst zu integrieren und diese gegebenenfalls auch zu vermarkten, erscheint eine vollständige Abkehr von den etablierten Medienplattformen unwahrscheinlich.

Eigene Plattformen für exklusive Videoinhalte werden sich gegen die Konkurrenz wohl kaum durchsetzen und nennenswerte Gewinne erwirtschaften können.

Daher wird empfohlen, die Reichweite zu erweitern, indem mehr Videoinhalte produziert werden, um mehr Spieler anzulocken.

Spieler, die solche Videos ansehen, neigen laut den Erkenntnissen schließlich dazu, häufiger In-Game-Käufe zu tätigen.

Auf diese Weise kann die Videospielindustrie unmittelbarer von den produzierten Inhalten profitieren.

Was haltet ihr von der Studie? Würdet ihr die Aussagen bestätigen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

Marlo Brasseler

Marlo studiert Journalismus in Magdeburg und begeistert sich seit seiner Kindheit für Videospiele und die deutsche YouTube-Gaming-Szene. Besonders interessieren ihn Survival-, Strategie- und taktische Shooter-Spiele wie DayZ, Total War und Valorant....