Otra ola de frustración llega a Sanctuary, y esta vez Elon Musk no tiene nada que ver.

Pudo haber sido grandioso: nuevas funciones, planes ambiciosos y una hoja de ruta que cubre todo 2025.
Pero en lugar de entusiasmo, Blizzard enfrenta una vez más una ola de críticas — esta vez apuntando a lo que muchos consideran el núcleo mismo de Diablo 4: la sensación al jugar.
Fantasía de poder — ¿A qué precio?
¿La chispa que encendió el fuego? Una entrevista con la diseñadora de sistemas Aislyn Hall, donde reveló lo que Blizzard considera la clave para retener jugadores.
No es la profundidad, ni la complejidad — sino la sensación constante de poder. Si estás jugando a Diablo 4, deberías sentirte fuerte todo el tiempo.
¿Suena atractivo? No para todos. Porque para muchos jugadores, esta filosofía de diseño es la raíz del problema: un juego que no representa un verdadero desafío pronto se vuelve vacío.
La comunidad no se contuvo. Reddit y otros foros se encendieron con frustración:
“No quiero arrasar con cada calabozo — quiero pelear.”
“Un final de juego con verdadero riesgo y recompensa, eso sí sería algo.”
La crítica no es nueva — pero ahora es más relevante que nunca.
Con cada actualización, con cada “nuevo” sistema, algo se vuelve más claro: Diablo 4 sigue siendo cómodo en su núcleo — y para muchos, eso lo vuelve insignificante.
Nuevos sistemas, el mismo problema: la frustración va a fondo
La hoja de ruta de 2025 nos trae funciones como Poderes de Jefes, Escalada de Calabozos, Poderes del Caos — suena prometedor, pero para muchos jugadores, parece más bien un reempaque de temporadas anteriores.
Ningún cambio real de dirección. Ningún movimiento de diseño audaz. Solo más de lo mismo — con nombres nuevos.
Un ejemplo claro es el nuevo jefe mundial, El Caminante del Reino.
Promocionado como un gran punto culminante, pero rápidamente descartado por los jugadores como poco más que una esponja de daño con un nombre llamativo. Lento, aburrido y muy lejos de lo que se esperaría de un verdadero jefe de Diablo.
Blizzard ha reconocido las críticas y prometido mejoras, pero esa confianza se está agotando. Los jugadores están cansados — demasiadas promesas, pocos resultados reales.
Atrapado entre públicos, y perdiendo su identidad
Blizzard está bajo presión — y es evidente que intenta complacer a todos: los nuevos jugadores no deben sentirse abrumados, los veteranos quieren un endgame profundo, los casuales quieren botín rápido, y los teóricos quieren complejidad.
¿Pero ese acto de equilibrio? Se está desmoronando. En lugar de una dirección clara, Diablo 4 parece un juego que ya no sabe para quién está hecho.
¿Cuál es el sentido de perfeccionar una build si los enemigos caen antes de que puedas probarla? ¿Qué valor tiene el botín si nada realmente importa? El poder sin resistencia es solo un gesto vacío.
Y esa es exactamente la trampa en la que ha caído Diablo 4.
Tal vez no sea demasiado tarde. Tal vez el juego no necesite la próxima gran expansión ni otra función nueva. Tal vez solo necesite el valor para cambiar de rumbo.
Volver a ser un juego que desafía, que recompensa — y que recuerda por qué la gente quería jugarlo desde el principio.
¿Y tú qué opinas? ¿Quieres un Diablo que se sienta bien? ¿O uno que se sienta bien porque te exige algo a cambio?
El artículo original fue escrito por Sahbina Dostovic.