Todo el mundo conoce ese momento en el que te atoras en un juego y, por alguna razón, ya no puedes avanzar. La pregunta es si la solución debería ser que el juego tome el control.
Un jefe imposible. Un nivel que termina una y otra vez en fracaso. En momentos como estos, tal vez en el futuro no sea el jugador quien mejore, sino el propio juego el que tome el control.
El fantasma dentro del juego
Según un informe de VGC, Sony ha presentado una patente para los llamados “fantasmas de IA” que describen nuevas formas de asistencia dentro del juego. La patente se presentó originalmente en septiembre de 2024, pero solo llamó la atención de forma más amplia esta semana, después de que la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual publicara un informe de estado internacional al respecto. Los fantasmas de IA descritos en la patente están pensados para dar pistas a los jugadores cuando se queden atascados o, en algunos casos, permitir que una inteligencia artificial complete un desafío por completo en su lugar.
Estos fantasmas de IA no estarían simplemente programados para repetir entradas específicas de botones, sino que se entrenarían con partidas reales. De ese modo, se supone que aprenderían cómo funciona un juego para ofrecer a los jugadores una ayuda más específica y precisa.
Cuando la ayuda se convierte en un atajo
Aun así, la patente plantea una pregunta fundamental: ¿qué rol debería desempeñar la inteligencia artificial en el diseño de videojuegos de aquí en adelante? Sería la continuación de una tendencia que atraviesa al gaming desde hace años, haciendo que los juegos sean cada vez más fáciles y accesibles.
En principio, no tiene nada de malo que los juegos resulten atractivos para un público más amplio. Funciones de calidad de vida más completas o tutoriales claros benefician a casi cualquier juego. El problema aparece, sin embargo, cuando el desafío central de un juego se suaviza tanto que puede superarse sin importar el esfuerzo o la disposición a aprender. Esa es una decisión de diseño que ya no puedo apoyar.
Justo ahí es donde el concepto de un asistente de IA en los videojuegos se vuelve problemático. Si una IA no explica los sistemas ni ayuda a desarrollar habilidades, sino que simplemente resuelve tareas, el enfoque cambia. Jugar deja de significar superar un reto y pasa a ser únicamente avanzar.
Para mí, esto contradice directamente lo que, en el fondo, define a los videojuegos: la motivación de fallar ante un desafío, aprender de ello y, finalmente, superarlo. La sensación de derrotar por fin a un jefe difícil tras decenas de intentos no es un obstáculo para el juego, sino su esencia.
Los asistentes de IA aún pueden ser útiles, sobre todo en juegos competitivos. Su potencial no está en hacerse cargo de las tareas, sino en actuar como una especie de entrenador. Señalar errores, explicar decisiones y sugerir formas de mejorar empoderaría a los jugadores, en lugar de quitarles responsabilidad.
Por ahora, todo esto sigue siendo especulativo. Queda por ver si la patente se implementará realmente, y de qué manera, en los futuros juegos de Sony. Que la inteligencia artificial tendrá un papel importante en el futuro del gaming, sin embargo, difícilmente está en duda. Lo que importa es la forma que tome ese papel. Los juegos pueden desafiar, abrumar y frustrar a los jugadores, porque justamente ahí radica su atractivo. Si la IA va a tener un lugar en el diseño de videojuegos, no debería servir como un atajo hacia la meta, sino como una herramienta que haga más fácil de comprender el camino para llegar a ella.
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El artículo original fue escrito por Luis Scharringhausen.