League of Legends: ¿El Dragón Anciano es realmente demasiado poderoso?

¿El Dragón Anciano es demasiado poderoso o tiene la fuerza justa para poner fin a la partida?

Elder Dragon League
¿Demasiado fuerte o en su justa medida? | © Riot Games

El Dragón Anciano es uno de esos objetivos de League of Legends que casi siempre parece injusto cuando pierdes contra él. Un reciente hilo de Reddit preguntó si el Anciano se había vuelto demasiado fuerte. Sin embargo, las respuestas fueron bastante claras: muchos jugadores no dicen que el Anciano sea demasiado poderoso. Dicen que ese nivel de poder es precisamente la razón de ser del objetivo.

Qué hace realmente el Dragón Anciano

El Dragón Anciano no es un objetivo normal. Mientras que los dragones elementales proporcionan bonificaciones a largo plazo y el Alma de Dragón genera un aumento de poder permanente, el Dragón Anciano otorga una mejora temporal para el juego tardío diseñada para terminar las partidas. Su efecto más importante es la mecánica de ejecución: cuando un campeón con la mejora del Anciano inflige daño a un enemigo cuya vida cae por debajo de un determinado umbral, ese enemigo es ejecutado tras una breve demora.

Por eso el Anciano se siente tan brutal. No se trata simplemente de daño adicional. Cambia las reglas de la pelea. Si tu vida baja demasiado, mueres. En las peleas de equipo del juego tardío, eso lo cambia todo. Los tanques ya no pueden sobrevivir indefinidamente, los carries no pueden afrontar igual las situaciones límite y un equipo con el Anciano casi siempre obliga al rival a defenderse o a intentar jugadas desesperadas.

Pero esto no es accidental. Riot diseñó al Anciano como un objetivo para «terminar la partida». La mejora no pretende ser simplemente otra pequeña ventaja. Su propósito es crear un momento que rompa el equilibrio de una partida larga.

Por qué el Dragón Anciano puede seguir pareciendo injusto

Las críticas del hilo de Reddit siguen siendo comprensibles. La situación más frustrante ocurre cuando un equipo acumula cuatro dragones, consigue el Alma de Dragón, controla el mapa durante la mayor parte de la partida y luego pierde al Anciano debido a un robo. De repente, el equipo enemigo puede ganar la pelea decisiva y terminar la partida, aunque hasta ese momento apenas hubiera tenido control sobre los dragones.

A nivel emocional, eso se siente injusto. Si controlaste los dragones durante 25 o 30 minutos, esperas que esa ventaja importe más que un único duelo de Smite al final. Por eso, la publicación de Reddit propone vincular al Anciano de manera más directa con los dragones eliminados anteriormente, por ejemplo, mediante un umbral de ejecución más bajo para los equipos sin dragones y uno más alto para aquellos con más acumulaciones de dragones.

La idea parece lógica a primera vista: si un equipo se ha ganado el control de los dragones a lo largo de la partida, también debería recibir una recompensa cuando aparezca el Anciano. Al mismo tiempo, un equipo sin Alma no recibiría inmediatamente la misma enorme mejora de juego tardío gracias a un único robo.

Por qué la mayoría de la comunidad no está de acuerdo

Aun así, muchos jugadores del hilo discreparon claramente. El argumento principal es sencillo: si un equipo tiene cuatro dragones y el Alma, pero aun así pierde al Anciano, probablemente el verdadero problema no sea el Anciano. Lo más probable es que ese equipo no preparara correctamente el objetivo, no controlara al jungla enemigo o dejara en un 50/50 un objetivo que no necesitaba arriesgar.

Ese es un punto importante. El Anciano no es solo una mejora. También es una prueba de preparación de objetivos. Si vas por delante, debes controlar la visión, expulsar al enemigo del río y asegurarte de que el Smite rival no pueda entrar fácilmente en juego. Si el jungla enemigo consigue entrar de todos modos en el foso y roba al Anciano, no se trata únicamente de mala suerte. A menudo es un error de macrojuego.

Por eso muchas respuestas dicen esencialmente lo mismo: se supone que el Anciano debe ser así de fuerte. Si una partida dura lo suficiente como para que aparezca, debe existir un objetivo que obligue a ambos equipos a decidir la partida. Sin mecánicas como esta, muchas partidas se prolongarían mucho más o quedarían atrapadas en estancamientos interminables basados en la limpieza de oleadas.

¿Debería el Anciano escalar con las acumulaciones de dragones?

La solución propuesta parece justa al principio, pero generaría sus propios problemas. Si el Anciano se volviera más fuerte en función de los dragones eliminados anteriormente, el equipo que ya va por delante recibiría una recompensa todavía mayor. Esto podría parecer lógico, pero también dificultaría mucho más las remontadas.

Históricamente, eso es precisamente de lo que Riot intentó alejarse. El Anciano no fue concebido únicamente para potenciar al equipo que ya había conseguido todos los dragones. También debía ofrecerle al equipo que va perdiendo una oportunidad real si juega mejor la pelea más importante del juego tardío. Esto puede resultar frustrante para el equipo con el Alma, pero favorece la tensión y las posibilidades de remontada.

Si el Anciano solo fuera verdaderamente poderoso para el equipo con más dragones, una partida podría parecer prácticamente decidida después de conseguir el Alma de Dragón. El Anciano dejaría de ser un objetivo final arriesgado y se convertiría en otra recompensa para el equipo que ya está ganando.

El Anciano no es demasiado fuerte, pero castiga cualquier error

Al final, el debate parece bastante decantado hacia un lado porque muchos de los contraargumentos son sólidos. El Dragón Anciano no está diseñado para parecer justo en cada pequeño momento de la partida. Está diseñado para terminarla. El equipo que consigue al Anciano debe tener una ventaja enorme. El equipo que juega contra él no debería poder limitarse a seguir farmeando como si nada hubiera ocurrido.

Eso no significa que el Anciano sea perfecto. La mejora puede parecer brutal, especialmente cuando un único robo anula 30 minutos de control sobre los dragones. Pero esa es también la razón por la que el Anciano funciona como una prueba de habilidad: el equipo que va por delante debe demostrar que puede convertir su control del mapa en una victoria en la pelea por el objetivo más importante de la partida.

Quizás el Anciano no sea demasiado fuerte. Quizás tenga exactamente el poder que necesita un jefe final del juego tardío de League of Legends. Tener cuatro dragones y el Alma no debería garantizarte automáticamente la victoria. Sin embargo, debería darte recursos suficientes para evitar dejar al Anciano en manos de un 50/50. Si aun así pierdes esa pelea, no es tanto un problema del Anciano como un problema de preparación del objetivo.

El artículo original fue escrito por Florian Frick.

Ignacio Weil

Creador de contenido para EarlyGame ES y conocedor de juegos independientes y de terror. Desde Dreamcast hasta PC, Ignacio siempre ha tenido pasión por los juegos indie y experiencias enfocadas en la historia....