Beast of Reincarnation: un swordslop al que le falta mucha variedad

Game Freak se aleja de Pokémon con un RPG de acción cuyas buenas ideas se pierden entre parries torpes, enemigos repetidos y zonas casi indistinguibles.

Beast of Reincarnation
Hermoso por fuera, pero le falta mucho para llegarle a los pies de sus inspiraciones. | © GAME FREAK inc.

Saber que Game Freak preparaba un proyecto de esta escala fuera de Pokémon fue emocionante, aunque la breve distancia entre su presentación formal y el lanzamiento despertó mis sospechas. La premisa se vendía sola: una espadachina mística llamada Emma, un Japón posapocalíptico devorado por la naturaleza y un lobo gigante como compañero. El estudio presenta Beast of Reincarnation como un RPG de acción de "una persona y un perro", combinando el combate en tiempo real de Emma con las habilidades por comandos de Koo.

Sobre el papel tiene personalidad; en la práctica, casi todo oscila entre el fracaso y la mediocridad. Llamarlo swordslop no significa que usar una espada, un parry e ideas de los soulslike sea un pecado. El problema es adoptar ese vocabulario sin la precisión, el ritmo ni la variedad de sus inspiraciones. Quiere recordar a Sekiro y Stellar Blade, pero suele recordarnos que podríamos estar jugando a cualquiera de ellos.

El parry pelea contigo, pero Koo juega a tu favor

El combate coloca al parry en el centro de casi todos los enfrentamientos. Bloquear evita daño y genera recursos para las técnicas de Koo, pero los controles rara vez transmiten la precisión exigida. En dificultad normal, tres o cuatro golpes pueden terminar una pelea. Más de una derrota me encontró atrapado en un combo, machacando los botones de parry y esquivar sin respuesta. Tras el primer impacto, el resto podía convertirse en un bloqueo de aturdimiento imposible de romper.

No soy el mejor jugador del mundo, pero reconozco la diferencia entre un desafío emocionante y una batalla contra los sistemas. Elden Ring puede aplastarte y dejar claro qué hiciste mal. Aquí, la solución es ejecutar el parry antes de lo que sugiere la animación. Adaptarse es posible, pero memorizar un desfase visual no equivale a aprender un patrón. Un juego basado en ventanas defensivas precisas no debería hacerme dudar constantemente de si fallé yo o el control.

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En serio, sincronizar el parry con el ataque y la animación es un arduo trabajo. | © GAME FREAK inc.

Lo mejor del combate no está en la katana, sino en Koo. Los soulslike suelen llenar el inventario de objetos que guardamos para una emergencia que jamás llega. Aquí, el lobo los administra con inteligencia: si Emma pierde vida, le facilita algo para recuperarse; si la envenenan, aparece el antídoto. Sus comandos también ralentizan la acción para elegir técnicas sin romper el ritmo. Resulta irónico que la mejor idea del nuevo Game Freak fuera de Pokémon sea confiar nuestro bienestar a una criatura compañera.

Moverse es divertido hasta que aparece una plataforma

El cabello vegetal de Emma sirve como gancho, crea puentes e interviene en combate. Aporta agilidad hasta que aparecen sus restricciones: estar demasiado lejos de un anclaje impide usarlo, pero estar demasiado cerca también. Así nace un ritual vergonzoso: saltar, descubrir que el gancho no aparece, retroceder y volver a intentarlo. No es un problema de dificultad, sino de reglas incapaces de comunicar dónde y cuándo funciona la herramienta.

Un mundo gris y verde donde todo se repite

Los escenarios de concreto invadidos por la vegetación nunca han sido de mi agrado. Su combinación de gris y verde puede producir imágenes llamativas, pero aquí prácticamente todas las zonas se parecen. Cambian el terreno y algún adorno, aunque nunca lo suficiente para adquirir una identidad propia. Avanzar deja de sentirse como descubrir un lugar y pasa a parecer otra vuelta por la misma ruina reorganizada.

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Espero que te guste el concreto y los barriles de metal... | © GAME FREAK inc.

Las grandes flores rojas y azules parecen señales para distinguir elementos interactivos, excepto que muchas no sirven para nada. El juego atrae la atención y después castiga al jugador por prestársela. Una formación puede parecer un camino hacia un secreto y ser simple escenografía. Quizá la recompensa sean unos tomates; quizá Emma termine atascada entre rocas mientras intentamos averiguar si encontramos una ruta o un lugar al que nunca debíamos entrar.

El bestiario repite el problema: casi todos los enemigos son robots o animales mutados. Puede cambiar la especie, el tamaño o algún detalle, pero la impresión apenas se modifica. Sumados a escenarios incapaces de diferenciarse, hacen que el viaje parezca mucho más pequeño. El combate ya gira siempre alrededor del parry; si los rivales tampoco aportan una fantasía distinta, cada encuentro se siente como otra versión del anterior antes del primer golpe.


La música es atroz, especialmente esa canción que persigue al jugador entre zonas sin importar qué suceda. No acompaña la exploración ni aporta intensidad al combate. Su lugar natural sería el cierre de un anime; aquí parece que alguien lo dejó reproduciéndose durante todo el episodio. Primero se vuelve ruido de fondo y después, irritación.

Los golems tienen más personalidad que los humanos

La historia es terriblemente genérica, algo perdonable si los personajes fueran entrañables. Emma carece de recuerdos y emociones; el mundo lo justifica, pero eso no vuelve interesante su inexpresividad. El estoicismo necesita un contrapeso: Geralt proyecta frialdad en The Witcher, mientras sus decisiones y compañeros revelan lo que existe debajo. Emma no recibe esa ayuda. Brad dice poco y Kagura comparte su rigidez.

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Un mundo vacío que no vale la pena explorar. | © GAME FREAK inc.

Kagura llama constantemente para comentar platos e ingredientes, pero su interpretación es tan plana que hasta el entusiasmo parece una obligación. Suena como si estuviera a punto de llorar, aunque cuesta creer que estos personajes puedan hacerlo. Los golems se comportan de forma más humana que el trío protagonista, y ellos sí son robots.

Cinemáticas, flashbacks, conversaciones y momentos dedicados a bañar a Koo interrumpen el ciclo de explorar, combatir y mejorar. Bañar a un lobo gigante debería ser una pausa encantadora, pero una pausa solo funciona cuando existe algo de lo que valga la pena descansar. Si la historia y los personajes aburren, cada interrupción se convierte en otro trámite antes de volver a jugar.

Veredicto: 5/10 (podría subir a 6/10 con algunos parches)

Beast of Reincarnation tiene ideas que merecían un juego mejor. Koo está bien integrado y el cabello de Emma ofrece una buena base para el movimiento, pero quedan rodeados por un combate poco confiable, zonas intercambiables, enemigos repetidos, música agotadora y personajes incapaces de animar una historia conocida.

En su estado actual, merece un 5/10. Con parches para la respuesta del combate, el parry, los bloqueos de aturdimiento y el movimiento, podría subir a un 6/10. Ese punto adicional no solucionaría su historia genérica ni la sensación de que tenía los ingredientes para sorprender, pero nunca aprendió a combinarlos.

Ignacio Weil

Creador de contenido para EarlyGame ES y conocedor de juegos independientes y de terror. Desde Dreamcast hasta PC, Ignacio siempre ha tenido pasión por los juegos indie y experiencias enfocadas en la historia....