Remothered: Red Nun’s Legacy cierra la trilogía con una gran atmósfera y mejoras jugables, aunque la repetición y la falta de tensión limitan su terror.
Al principio, las novicias de Remothered: Red Nun’s Legacy consiguieron que apretara el control con fuerza. Más adelante, llegaron a darme tiempo para revisar el celular mientras esperaba a que abandonaran una habitación. Entre esas dos reacciones está el principal problema del cierre de esta trilogía: sabe cómo asustarte, pero le cuesta mantener el miedo cuando empiezas a reconocer sus rutinas.
Eso no impide que me parezca una mejora respecto a sus predecesores. Hay una experiencia más pulida, un convento que merece explorarse con detenimiento y algún susto que todavía no le perdono. Sin embargo, también hay demasiados momentos en los que sobrevivir se convierte en una cuestión de paciencia.
Una cámara familiar, pocas ganas de enfrentarse a nadie
Aunque su perspectiva en tercera persona pueda recordar a los Resident Evil más recientes, conviene dejar las expectativas de combate en la puerta. Aquí, las herramientas defensivas sirven principalmente para aturdir a los perseguidores y ganar unos segundos para escapar. La lógica se acerca más a la de Amnesia: encontrar una salida suele ser bastante más sensato que intentar imponerse.
Esa vulnerabilidad le sienta bien. Saber que no puedes resolver cada encuentro eliminando al enemigo cambia tu relación con el escenario: una habitación puede ser un refugio o el lugar donde te quedes encerrado con alguien a quien preferirías no conocer. Durante los primeros encuentros, el juego aprovecha esa incertidumbre. Y, cuando decide darte un susto directo, también puede acertar. El del espejo todavía me tiene traumatizado.
Las novicias dan miedo hasta que te hacen perder el tiempo
El problema aparece cuando las persecuciones dejan de sorprender. Esconderse, esperar y volver a intentarlo funciona mientras la espera conserva cierta tensión. Pero hubo ocasiones en las que me quedé atrapado varios minutos en una habitación, pendiente de que una perseguidora terminara de marcharse para poder continuar.
Acabé sintiendo algo que también me ocurrió con Alien: Isolation: el enemigo seguía siendo peligroso, pero su presencia empezaba a resultar más molesta que aterradora. Cuando dejo el control a un lado y miro el teléfono, el juego ya ha perdido mi atención, por muy amenazante que siga siendo quien ronda al otro lado.
No creo que la solución pase por permitirnos combatir más. Estar indefenso es parte del atractivo. Lo que falta es un mejor ritmo para que esconderse siga siendo una decisión angustiosa y no una pausa obligatoria entre dos tareas.
Más pulido, aunque demasiado cómodo para sobrevivir
En lo jugable sí se nota un avance respecto a los problemas que arrastraban las entregas anteriores. La experiencia me resultó más fluida y menos entorpecida por aquellos fallos, algo que se agradece especialmente en un juego donde escapar depende de que todo responda como debería. Da la impresión de que se han tenido en cuenta algunas de las críticas de la comunidad. Los QTE siguen siendo algo molestos, pero no llegan a convertirse en un problema grave.
Superada esa mejora, queda una estructura bastante sencilla: ir hasta un punto para recoger el objeto que permite resolver un acertijo en otro, esquivando perseguidores durante el trayecto. Es una fórmula perfectamente válida para el género, pero aquí se vuelve demasiado evidente. Una vez que entendí cómo funcionaba, empecé a echar en falta situaciones que exigieran algo más que repetir el recorrido con cuidado.
La abundancia de recursos tampoco ayuda. Durante mi partida tuve tantas herramientas defensivas, objetos arrojadizos y consumibles que rara vez sentí la presión de administrarlos. Había amenazas, pero no demasiada preocupación por quedarme sin medios para responder. Unos ajustes de dificultad que endurecieran esa economía le habrían venido bien: el componente de supervivencia pesa menos de lo que debería.
Un convento que merece una visita poco recomendable
Donde Red Nun’s Legacy me convenció con más claridad fue en su atmósfera. Mi partida duró unas seis horas y el número de localizaciones es reducido, pero el convento está construido con un detalle que invita a detenerse. Recomiendo fijarse en las pinturas de las paredes, siempre que no haya una novicia respirándote en la nuca.
También agradecí algo aparentemente básico: poder ver. El juego maneja bien la iluminación y consigue transmitir oscuridad sin ocultar el escenario bajo una capa ilegible de negro. No tuve esa necesidad de subir el brillo hasta convertir la imagen en una masa gris que aparece en otros títulos de terror. Aquí se puede apreciar el trabajo del entorno sin sacrificar su carácter inquietante.
Por eso resulta especialmente frustrante que las interrupciones se vuelvan tan rutinarias. Quería recorrer ese lugar, mirar sus detalles y descubrir qué escondía. El escenario consigue despertar una curiosidad que las esperas prolongadas terminan frenando.
Una historia demasiado pendiente de sus documentos
Aunque cierre la trilogía, no sentí que fuera imprescindible haber jugado las dos entregas anteriores para seguir la historia. El problema narrativo que encontré fue otro: demasiadas explicaciones quedan en manos de coleccionables, entradas de diario y recortes de periódico.
Leer documentos forma parte de la tradición del survival horror, y no me molesta encontrarlos. También están en Silent Hill y Resident Evil. Lo que me convence menos es depender tanto de ellos para contar lo que ocurre. Prefiero que complementen lo que estoy viviendo y que la propia aventura tenga más peso a la hora de transmitir el horror.
La historia no es mala y guarda un buen giro para el final, del que merece la pena saber lo menos posible. Ese desenlace ayuda a cerrar la experiencia con una impresión favorable, aunque no elimina la sensación de que parte del relato podría haberse integrado mejor en el recorrido.
Veredicto: 6/10
Remothered: Red Nun’s Legacy cierra la trilogía con una entrega que me parece mejor que sus predecesoras, especialmente por su mayor pulido jugable y el cuidado de su atmósfera. Disfruté explorando el convento, me llevé algún susto memorable y agradecí el giro final, pero las persecuciones repetitivas, la abundancia de recursos y una progresión demasiado sencilla fueron desgastando la tensión. Sus aproximadamente seis horas tienen momentos que justifican la visita para quienes disfrutan del terror basado en esconderse y escapar, aunque me quedé con ganas de que aprovechara mejor sus ideas. Las novicias consiguen intimidar; lo difícil es que sigan haciéndolo después de haberte obligado a esperar tantas veces.