Grim Trials tiene buenas ideas, un apartado artístico encantador y mucho cariño por Hades, pero su escaso contenido y limitada variedad lo dejan a medio camino.
Desde que Hades ayudó a convertir los roguelikes de acción en uno de los géneros favoritos de la industria, era inevitable que apareciera un pequeño ejército de herederos, imitadores y primos sospechosamente parecidos. Eso no es necesariamente malo: copiar una fórmula ganadora todavía puede producir otro gran juego. La pregunta es si Grim Trials encuentra algo propio que hacer con ella o si termina demostrando que el chiste de “ya tenemos Hades en casa” era demasiado acertado.
Una sombra demasiado difícil de ignorar
Normalmente prefiero juzgar cada juego por sus propios méritos, pero Grim Trials prácticamente invita a la comparación. Aquí encarnamos a Avelin, una joven que, tras morir, fue reclutada como aprendiz de La Parca. Repetimos runs, obtenemos puntos de habilidad y aprendemos gradualmente a dominar los sistemas del juego mientras exploramos una particular visión del más allá. Incluso el sombreado, la paleta de colores y la presentación de los personajes recuerdan inmediatamente al éxito de Supergiant Games.
El problema es que cada parecido también señala algo que Hades hacía mejor. Sus personajes conquistaron a los jugadores mediante actuaciones de voz, diálogos memorables y retratos que cambiaban dependiendo de si estaban alegres, furiosos o emocionalmente destrozados. En Grim Trials, cada personaje conserva la misma ilustración sin importar lo que esté diciendo y ninguno de los diálogos cuenta con voces. El resultado no es desastroso, pero convierte a un reparto potencialmente encantador en una colección de bonitos cuadros de diálogo.
Tres niveles no bastan para tantas runs
Tras unas seis horas, había completado prácticamente todo lo que el juego tenía para ofrecer. Solo quedaba un logro que me pedía repetir runs y farmear experiencia durante mucho más tiempo, una perspectiva poco emocionante cuando únicamente existen tres niveles. La repetición es una parte natural del género; sentir que ya lo viste casi todo antes de cansarte de las mecánicas no debería serlo.
La limitada variedad de builds tampoco ayuda. La mayoría de las estrategias se reducen a elegir entre ataques cuerpo a cuerpo o a distancia y combinar uno de ellos con el ataque especial. Hay tres armas cuerpo a cuerpo, que van de lentas a, de alguna manera, todavía más lentas, y cuatro opciones a distancia, pero pocas formas de transformar realmente su funcionamiento. El daño elemental, unas sinergias más profundas o modificadores capaces de alterar los ataques habrían dado mucha más personalidad a cada run.
El sistema de crafting parece diseñado para ampliar la progresión, pero su economía está mal equilibrada. Para cuando pude fabricar el conjunto de coleccionista, pensado para ayudar a conseguir más materiales, ya tenía recursos de sobra para crear prácticamente todo lo demás. Tampoco necesité pociones de alto nivel para completar el juego. Encima, fabricar objetos requiere superar un quick time event que al principio resulta incómodo y después se convierte en un trámite: no añade dificultad, solo unos segundos adicionales de burocracia infernal.
Un inframundo hecho con talento y muy poco presupuesto
Donde Grim Trials sí encuentra una identidad más clara es en los diseños de sus personajes. Una llama viviente ejerce de herrero, mientras que un hombre con cuerpo de araña se encarga de tejer la ropa. El mundo se inspira en distintas interpretaciones religiosas del más allá y deja ver el trabajo de un artista imaginativo exprimiendo cada recurso disponible. La música metal también aporta personalidad, aunque no siempre encaja con el ritmo de los niveles ni con los combates contra los jefes. Un poco más de variedad, incluso dentro del mismo género musical, habría mejorado mucho la experiencia.
Veredicto: 6/10
Grim Trials no es tanto un mal juego como uno que parece terminar justo cuando debería comenzar a expandirse. Su arte tiene encanto, el concepto funciona y sus sistemas podrían sostener algo mucho más ambicioso, pero le faltan niveles, enemigos, armas y maneras de crear builds realmente diferentes. Si consigue una secuela con mayor presupuesto, podría convertirse en un roguelike verdaderamente especial. Por ahora, se siente como una prometedora prueba de concepto que todavía no consigue escapar de la sombra de Hades.