Tenebris Somnia combina pixel art y acción real en un survival horror argentino con una gran historia, combates creativos y mucho amor por el cine.
Los monstruos de píxeles tienen una ventaja: por muy desagradables que sean, nuestra imaginación todavía tiene que completar parte del trabajo. Tenebris Somnia aprovecha esa distancia para quitárnosla cuando más le conviene. De pronto, la imagen cambia, aparecen actores reales y aquello que podíamos observar con cierta tranquilidad tiene carne, volumen y una presencia mucho más incómoda. Es una presentación estupenda para un juego de terror, aunque lo que terminó atrapándome fue la historia detrás de esas criaturas.
La propuesta de Andrés Borghi y Saibot Studios podría estar entre las más originales del año. Su mezcla de survival horror retro y secuencias de acción real llama la atención de inmediato, pero también hay una historia sobre sectas demoníacas, pasión por el arte y relaciones tóxicas que merece descubrirse. Llegué por la curiosidad de ver cómo funcionaba el experimento y acabé involucrado en algo bastante más humano de lo que sus abominaciones dejaban entrever.
El horror también sabe de relaciones tóxicas
Julia, nuestra protagonista, tiene pesadillas en las que su exnovio sufre un destino espantoso. Preocupada, decide ir a comprobar cómo está. A partir de esa visita, Tenebris Somnia empieza a enredar lo personal con lo sobrenatural, y conviene saber poco más antes de entrar.
La influencia de Silent Hill se reconoce especialmente en la manera de entender a sus monstruos. Sus cuerpos deformes son expresiones grotescas de un horror que también existe fuera de las pesadillas: el daño que podemos hacernos unos a otros. Esa conexión le da peso a la historia y consigue que sus imágenes más desagradables tengan algo que contar.
Me gustó especialmente cómo conviven las relaciones tóxicas, la creación artística y el componente sectario. Sobre el papel, juntar todo eso podría acabar en una colección de ideas compitiendo por protagonismo. Aquí, los distintos elementos se alimentan entre sí y construyen un relato que sabe sorprender, pero también conmover. Sin entrar en detalles de sus finales, hay giros cuyo impacto depende tanto de lo que revelan como de lo que significan para Julia.
Cuando los píxeles se convierten en carne
Las secuencias de acción real son el gran reclamo de Tenebris Somnia, y habría sido fácil utilizarlas como una máquina de sobresaltos. Por suerte, se nota el interés por hacer cine dentro del juego: importan la puesta en escena, las imágenes y la manera de trasladar esa pesadilla a un espacio físico. El cambio de formato tiene una intención narrativa y una personalidad que van mucho más allá de enseñar un monstruo con mayor detalle.
Además, su presencia acaba contaminando los segmentos jugables. Una vez que sabes que el juego puede abandonar los píxeles para mostrarte algo mucho más tangible, cualquier esquina se vuelve sospechosa. La espera del próximo cambio de imagen ya genera tensión por sí sola.
Eso tampoco significa que el apartado pixelado necesite a las escenas filmadas para sostenerse. Sus escenarios están llenos de pequeños cuidados que me mantuvieron atento, incluso cuando no ocurría nada especialmente amenazante. Los espejos reflejan a Julia, por ejemplo, y pasé una cantidad poco razonable de tiempo pendiente de ellos, esperando que algo horrible apareciera detrás. A veces basta con un reflejo bien colocado para que uno se fabrique sus propios problemas.
El sonido hace buena parte del daño
Pisar una alfombra y caminar sobre cristales rotos produce sonidos distintos. Es un detalle pequeño, pero resume bastante bien el cuidado con el que está construido este mundo. El escenario responde a nuestros pasos y adquiere una presencia que su apariencia retro podría hacer pasar por alto.
Con las criaturas, el diseño sonoro resulta todavía más efectivo. Esa textura áspera y comprimida que asociamos a las consolas antiguas encaja con el pixel art y produce ruidos realmente inquietantes. Me recordó mucho a FAITH: The Unholy Trinity, otro juego capaz de hacer auténticas barbaridades con una presentación aparentemente sencilla.
Airdorf, creador de FAITH, participa aquí como productor ejecutivo, aunque no hace falta atribuirle cada parecido para reconocer una sensibilidad compartida. Ambos juegos entienden cuánto puede perturbar un sonido cuando la imagen deja espacio para imaginar. En Tenebris Somnia, escuchar lo que ocurre alrededor forma parte del miedo tanto como mirar.
Pelear exige algo más que apuntar al monstruo
El combate cumple sin ser extraordinario. Sus mecánicas básicas funcionan, pero lo que más disfruté fue la creatividad de las situaciones en las que hay que utilizarlas. El juego encuentra formas de complicarnos la vida que van más allá de encerrar a Julia en una habitación con algo que quiere matarla.
En algunos enfrentamientos, una televisión permite localizar a los enemigos; en otros, hay que prestar atención a un reflejo. También toca defender una estatua propia de una invasión de pequeñas criaturas. Son ideas que cambian nuestra relación con el escenario y obligan a entender qué está pasando antes de resolverlo a golpes o disparos.
Los puzles ofrecen un respiro entre esos encuentros y mantienen un nivel de dificultad agradable. Me hicieron detenerme y pensar sin convertirse en obstáculos desesperantes ni en trámites cuya solución resulta evidente al entrar. Encajan bien con el ritmo de la aventura y ayudan a que explorar, resolver acertijos y sobrevivir tengan su espacio.
Muchas balas, pocas balas y ninguna tranquilidad
Mi principal problema está en el equilibrio de la munición. Durante buena parte de la partida oscilé entre llevar el inventario repleto, por resistirme a gastar balas en enemigos comunes, y quedarme prácticamente seco después de un jefe. Esa costumbre de guardar recursos "por si acaso" viene de serie para muchos aficionados al género, pero aquí sentí demasiado a menudo los dos extremos.
Me habría gustado una distribución que hiciera más gradual ese desgaste. Cuando un enfrentamiento consume de golpe lo acumulado durante un buen rato, la gestión pierde parte de su interés: pasas de ahorrar casi por reflejo a gastar porque no queda otra.
Con los objetos curativos, en cambio, el juego me mantuvo exactamente donde quería. Nunca estaba del todo tranquilo respecto a mi capacidad para recuperarme del siguiente encuentro. Esa incertidumbre sostuvo la tensión incluso cuando iba bien armado, porque tener munición y estar en condiciones de sobrevivir son problemas bastante distintos.
Una pesadilla argentina con amor por el cine
Entre tanta criatura y tanta oscuridad, también hay espacio para reconocer una identidad local. El mate, las referencias a figuras del ámbito audiovisual y los guiños a zonas de Buenos Aires hacen que el juego tenga un carácter argentino reconocible. Para quienes conocemos esas referencias, encontrarlas suma una cercanía curiosa en medio de semejante pesadilla.
La cinefilia atraviesa igualmente la experiencia. Los pósteres invitan a detenerse e identificar películas, mientras que la presencia de la formación cinematográfica y la pasión por los clásicos conecta el entorno con los temas del relato. Se percibe el entusiasmo de gente que disfruta haciendo cine y hablando de él, incluso cuando la conversación termina cubierta de sangre.
Durante mis cerca de ocho horas de juego, tampoco sentí que la propuesta se estirara por obligación. La historia encuentra espacio para desarrollar sus ideas y ofrecer desenlaces con carga emocional sin agotar el atractivo de su mezcla de formatos. Hasta el final de broma tiene sitio: otro guiño a Silent Hill que encaja con ese cariño por los clásicos del género.
Veredicto: 9/10
Tenebris Somnia es una pequeña joya del terror independiente. Su mezcla de pixel art y acción real abre la puerta a una historia que merece la pena, sostenida por un sonido excelente, escenarios de combate imaginativos y detalles que consiguen mantenerte incómodo incluso en sus momentos de calma. El reparto de munición podría estar mejor equilibrado y el combate básico no es su mayor virtud, pero acabé mucho más pendiente de Julia, sus pesadillas y lo que significaban. Una recomendación clarísima para quienes disfrutan del survival horror y agradecen que, además de asustarlos, un juego tenga algo que contarles.