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15 Videospiele mit Storys, die selbst die besten Filme in den Schatten stellen

1-15

Spiel es wie einen Film.

Tommy-lee Venghaus
Gaming - November 1st 2026, 15:00 MEZ
A Plague Tale Requiem

15. A Plague Tale: Requiem (2022)

Amicia verbringt ganz A Plague Tale: Requiem damit, zu versuchen, ihren Bruder Hugo vor einem aus Ratten gewobenen Fluch zu retten. Asobo Studio stellt sie gegen Ende vor eine Entscheidung, die keine Komplettlösung schmerzfrei gestalten kann. Spieler, die das Ende erreichen, werden meist erst einmal für einen Moment ganz still, bevor sie überhaupt irgendetwas dazu nachschlagen.

Die Zahl der Ratten auf dem Bildschirm soll in einigen Szenen die Fünftausender-Marke überschritten haben, was zu diesem Zeitpunkt aber ohnehin fast schon nebensächlich ist. | © Focus Entertainment

Spec Ops The Line

14. Spec Ops: The Line (2012)

Captain Walker redet sich ein, dass er Überlebende in Dubai rettet und für eine Weile lässt das Spiel ihn in diesem Glauben. Yager Development baute Spec Ops: The Line rund um eine Szene mit weißem Phosphor auf, die den Einsatz einer echten Waffe widerspiegelt, die von modernen Militärs bis heute genutzt wird.

Die Ladebildschirme beginnen etwa ab Kapitel neun zu fragen: „Fühlst du dich schon wie ein Held?“ Niemand geht aus diesem Ende heraus und ist sich darüber einig, wie viel davon eigentlich Walkers Schuld war. | © 2K Games

Final Fantasy VII

13. Final Fantasy VII (1997)

Aeriths Tod in Final Fantasy VII passiert in einem PlayStation-Spiel von 1997 und die Leute sind bis heute nicht darüber hinweg. Square baute das gesamte letzte Drittel der Geschichte rund um Clouds zerbrochene Erinnerung daran auf, wer er eigentlich ist. Sephiroth bleibt einer der wenigen Bösewichte, dessen Motiv ein Flashback innerhalb eines Flashbacks erfordert, um überhaupt erklärt zu werden.

Fünfundzwanzig Jahre später veränderte die Remake-Trilogie das Ende und öffnete jede einzelne Debatte erneut, die eigentlich als erledigt galt. | © Square Enix

Disco Elysium

12. Disco Elysium (2019)

Ein Detektiv wacht ohne Erinnerungen, ohne Namen und mit einer Krawatte auf, die an einem Deckenventilator über ihm hängt. ZA/UM schrieb Disco Elysium komplett ohne Kampfsystem, stattdessen basieren die Mechaniken rein auf Dialog-Checks, die an 24 Fertigkeiten geknüpft sind, die in seinem Kopf gegeneinander argumentieren.

Harrys Ansichten, seine Vergangenheit und sogar sein Gesicht formen sich ausschließlich aus dem, was der Spieler über ihn zu glauben beschließt. Der Mord, den er ermittelt, wird dabei fast schon nebensächlich gegenüber der Frage, wer er eigentlich war, bevor er alles vergaß. | © ZA/UM

Cyberpunk 2077

11. Cyberpunk 2077 (2020)

V bekommt nur noch sechs Monate zu leben und verbringt ganz Cyberpunk 2077 damit, dieser Zahl davonzulaufen. CD Projekt Red schrieb mehrere Enden, und dasjenige, das die meisten Spieler für das „richtige“ halten, beinhaltet das vollständige Aufgeben des eigenen Körpers. Johnny Silverhand, gesprochen von Keanu Reeves, verbringt das gesamte Spiel mit dem Argument, dass die eigene Identität ohnehin nie wirklich V gehört habe.

Der Verkaufsstart im Jahr 2020 hätte die Geschichte beinahe unter seinen eigenen Bugs begraben, was die Tatsache, dass die Leute immer noch über das Ende debattieren, bemerkenswert macht. | © CD Projekt

Cropped Heavy Rain

10. Heavy Rain (2010)

Vier spielbare Charaktere können in Heavy Rain sterben, noch bevor der Abspann läuft und die Geschichte geht ohne sie einfach weiter. David Cage baute das gesamte Spiel rund um den Fall des Origami-Killers auf und ließ Ethan Mason Finger und Verstand verlieren, während er seinen Sohn jagt. Die berühmten Quick-Time-Event-Sequenzen sorgten bei manchen Spielern für pure Anspannung, während andere das Gefühl hatten, nur auf Befehl Knöpfe zu drücken.

Quantic Dream lieferte siebzehn verschiedene Enden aus, was entweder gewaltige Ambition war oder das Absichern eines Studios, das sich alle Optionen offenlassen wollte. | © Sony Computer Entertainment

Ghost of Tsushima

9. Ghost of Tsushima (2020)

Jin Sakai tötet in den ersten Spielstunden von Ghost of Tsushima einen unbewaffneten Mann hinterrücks – und das Spiel lässt ihn das niemals vergessen. Sucker Punch siedelte die Geschichte während der tatsächlichen mongolischen Invasion der Insel Tsushima im Jahr 1274 an und erschuf einen Samurai, der seinen eigenen Ehrenkodex aufgeben muss, um zu überleben.

Sein Onkel Lord Shimura nennt ihn dafür eine Schande. Niemand in dieser Geschichte, einschließlich Jin selbst, scheint vollkommen davon überzeugt zu sein, dass er die richtige Entscheidung getroffen hat. | © Sony Interactive Entertainment

Life Is Strange

8. Life Is Strange (2015)

Max Caulfield kann die Zeit zurückdrehen, und Life Is Strange verbringt fünf Episoden damit, sie genau dafür zu bestrafen. Dontnod Entertainment siedelte die Geschichte in Arcadia Bay, Oregon, an, wo das Retten einer einzelnen Person klammheimlich eine andere weiter hinten auf dem Weg ins Verderben stürzt. Das Finale erzwingt schließlich eine Entscheidung zwischen einer ganzen Stadt und einer besten Freundin namens Chloe Price.

Square Enix veröffentlichte das Spiel im Jahr 2015, und bis heute streiten Spieler darüber, welches Ende sich überhaupt wie ein Sieg anfühlen sollte. | © Square Enix

The Witcher 3 Wild Hunt

7. The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

Ein Schwert, ein Medaillon und eine Tochter, die eigentlich gar nicht seine Tochter ist, treiben die gesamte Handlung von The Witcher 3: Wild Hunt an. CD Projekt Red adaptierte die Romane von Andrzej Sapkowski, in denen Geralt von Riva das gesamte Spiel damit verbringt, Ciri über einen vom Krieg zerrütteten Kontinent zu jagen.

Die Veröffentlichung im Jahr 2015 ließ die Spieler ihr Schicksal durch Entscheidungen formen, die dutzende Spielstunden auseinanderlagen. Ihr Ende hängt von Entschlüssen ab, bei denen sich die meisten Menschen nicht einmal daran erinnern, sie getroffen zu haben. | © Warner Bros. Interactive Entertainment

Cropped Bio Shock Infinite

6. BioShock Infinite (2013)

Elizabeth reißt bereits in der ersten Stunde von BioShock Infinite ein Loch in eine andere Realität und die Handlung lässt diesen Riss niemals wieder schließen. Irrational Games stellte die schwebende Stadt Columbia des Jahres 1912 einer verborgenen Tochter, einer ertränkten Taufe und einem Vater namens Booker DeWitt gegenüber, der nicht der ist, der er zu sein glaubt.

Ken Levine erklärte, dass das Ende dazu konzipiert wurde, die Spieler alles Vorangegangene hinterfragen zu lassen, nicht nur die finale Zwischensequenz. Die Multiversum-Logik spaltet bis heute ganze Lager von Spielern, die das Spiel am selben Abend beendet haben. | © 2K Games

Detroit Become Human

5. Detroit: Become Human (2018)

Drei Androiden können in Detroit: Become Human vor dem Ende der Geschichte jeweils für immer sterben, und das Spiel zuckt dabei kaum mit der Wimper. Quantic Dream verzeichnete die Entscheidungen der Spieler in einem Ablaufdiagramm, das so dicht verwoben ist, dass kein einziges Durchspielen dem anderen gleicht. David Cage betonte, dass die Verzweigungen dazu gedacht waren, jeder Entscheidung echtes Gewicht zu verleihen.

Ob Markus einen friedlichen Protest oder einen gewaltsamen Aufstand anführt, verändert den Ton des gesamten Finales grundlegend und bis heute streiten Spieler darüber, welchen Pfad das Spiel eigentlich von einem erwartet. | © Sony Interactive Entertainment

Cropped Mass Effect 2

4. Mass Effect 2 (2010)

Stell dir die Besprechung zur Selbstmordmission in Mass Effect 2 vor, bei der du deinem Team Aufgaben zuteilst, die sie, je nachdem, ob du ihre Loyalitätsmissionen abgeschlossen hast oder nicht das Leben kosten können. BioWare hat einen gesamten Finalakt rund um die Idee aufgebaut, dass Vorbereitung gleichbedeutend mit Überleben ist. Ob Miranda oder Jacob das zweite Team anführt, ist keine rein optische Entscheidung, es kann darüber bestimmen, wer überhaupt nach Hause zurückkehrt.

Im Jahr 2010 Charaktere dauerhaft zu verlieren, war so außergewöhnlich, dass manche Spieler stundenlang alte Speicherstände luden, anstatt dieses Schicksal zu akzeptieren. | © Electronic Arts

God of War

3. God of War (2018)

Kratos verbringt den Großteil von God of War damit, verzweifelt zu versuchen, nicht so zu werden wie sein eigener Vater, und das Spiel lässt ihn dabei niemals vollkommen triumphieren. Santa Monica Studio hat die gesamte Reihe im Jahr 2018 rund um eine einzige, ungeschnittene Kameraeinstellung neu aufgebaut. Als Atreus die Wahrheit über seine Götterherkunft erfährt, verändert sich spürbar, wie er mit allen um ihn herum umgeht, einschließlich Kratos.

Das Ende enthüllt schließlich, wer Atreus in der nordischen Mythologie wirklich ist, und diese Enthüllung rückt jedes einzelne ruhige Gespräch davor in ein völlig neues Licht. | © Sony Interactive Entertainment

The last of us

2. The Last of Us (2013)

Ellie ist gerade einmal vierzehn Jahre alt, als Joel beschließt, dass ihre Immunität nicht schwerer wiegt als ihr Leben. Naughty Dog gab den Spielern die Kontrolle bis hin zum Massaker im Krankenhaus und nahm ihnen die Wahl danach komplett aus der Hand. Joel belügt sie im Anschluss, und das Spiel endet damit, dass sie ihn schlichtweg fragt, ob es wahr ist.

Dieser finale Schnitt zu Schwarz spaltete 2013 ganze Lager von Spielern, die das Spiel in derselben Woche beendeten, über die Frage, ob Joel das Richtige getan hat. | © Sony Interactive Entertainment

Red Dead Redemption 2

1. Red Dead Redemption 2 (2018)

Arthur Morgan erfährt auf halber Strecke durch Red Dead Redemption 2, dass er an Tuberkulose stirbt und das Spiel lässt diese Diagnose jede einzelne Entscheidung danach neu einfärben. Rockstar Games hat ein Ehrensystem aufgebaut, das kleine Taten der Grausamkeit oder der Güte über achtzig Stunden hinweg leise mitverfolgt. Arthur kann beim Versuch sterben, Johns Familie zu retten, oder er stirbt alleine, ohne dass irgendetwas geklärt ist, abhängig von Entscheidungen, bei denen manche Spieler nicht einmal ahnten, dass sie sie getroffen haben.

Im Jahr 2018 erschienen, wird bis heute darüber gestritten, ob Arthur sich seine Erlösung am Ende tatsächlich verdient hat. | © Rockstar Games

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