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Die 15 größten Plotholes in der Videospielgeschichte

1-15

Ignacio Weil Ignacio Weil
Gaming - Oktober 4th 2026, 09:00 MESZ
Final fantasy remake intergrade biggs

15. Final Fantasy VII Remake (2020): Biggs’ Überleben ergibt angesichts der Ereignisse im Originalspiel keinen Sinn

Als Cloud den verwundeten Biggs an der Säule von Sektor 7 findet, scheint dessen Schicksal besiegelt – nur wenige Augenblicke später stürzen Tausende Tonnen Stahl herab. Am Ende sehen wir ihn jedoch in einem Bett, wo er sich von seinen Verletzungen erholt. Wie er einer Katastrophe entkommen ist, bei der fast alle Menschen um ihn herum starben, bleibt zunächst ungeklärt. Final Fantasy VII Rebirth enthüllt schließlich, dass die Moiren Biggs in eine andere Welt transportiert haben. Damit wird das vermeintliche Logikloch Teil des wachsenden Multiversum-Rätsels der Trilogie. | © Square Enix

Fallout 4 2015 Vault 95

14. Fallout 4 (2015): Das Experiment in Vault 95 basiert auf Jet – einer Droge, die laut Kanon erst nach dem Großen Krieg erfunden wurde

Vault 95 wurde mit Suchtmitteln bestückt, bevor seine Bewohner unter der Erde eingeschlossen wurden. Unter den dort versteckten Drogen findet sich auch Jet. Das widerspricht Fallout 2, in dem Myron behauptet, Jet erst Jahrzehnte nach dem Einschlag der Bomben entwickelt zu haben, indem er mit Dämpfen aus Brahmin-Dung experimentierte. Schon frühere Dialoge lassen allerdings Zweifel an Myrons Ehrlichkeit aufkommen und bieten Bethesda damit ein kleines Schlupfloch. Trotzdem halten die Hinweise auf Jet aus der Vorkriegszeit eine der verworrensten Kontinuitätsdebatten der Reihe am Leben – wenn auch mit reichlich Schnappatmung. | © Bethesda Game Studios

Cropped Life Is Strange 2015 max bathroom

13. Life Is Strange (2015): Max’ erstes Zurückspulen der Zeit auf der Toilette dürfte sie nicht ins Klassenzimmer teleportieren

Normalerweise dreht Max die Zeit um sich herum zurück, während sie selbst an Ort und Stelle bleibt. So behält sie Gegenstände und Informationen und muss bereits zurückgelegte Wege nicht erneut gehen. Doch nachdem Chloe auf der Toilette angeschossen wird, sitzt Max plötzlich wieder in Jeffersons Klassenzimmer. Vielleicht ist der erste unkontrollierte Einsatz ihrer Fähigkeit einfach stärker als das spätere Zurückspulen, doch dieser Unterschied wird nie richtig erklärt. Das Spiel führt eine deutlich mächtigere Variante ihrer Fähigkeit ein und nimmt sie ihr dann stillschweigend wieder weg.

| © DONTNOD Entertainment
Batman Arkham Origins 2013 gadgets

12. Batman: Arkham Origins (2013): Batmans Gadgets werden in chronologisch später spielenden Teilen als Prototypen bezeichnet, funktionieren in der Vergangenheit aber mysteriöserweise bereits einwandfrei

Dass Arkham Origins Jahre vor der Rocksteady-Trilogie spielt, führte zu einem kniffligen Problem: Auch ein unerfahrener Batman brauchte die Gadgets, die in den vorherigen Spielen für Spaß sorgten. Deshalb nutzt Bruce schon Ausrüstung, die dem Greifhakenbeschleuniger und dem Störsender ähnelt, lange bevor chronologisch spätere Teile vergleichbare Technik als experimentell präsentieren. Andere Namen und überarbeitete Designs liefern eine mögliche Erklärung, doch die Funktionen kommen einem verdächtig bekannt vor. Offenbar vergisst selbst der größte Detektiv der Welt gelegentlich, dass er das Ding, das Lucius Fox gerade erfunden hat, längst selbst gebaut hat.

| © WB Games Montréal
Cropped Wolfenstein The New Order 2014 B J Blazkowicz

11. Wolfenstein: The New Order (2014): B.J. Blazkowicz bleibt fit und muskulös, obwohl er 14 Jahre in einem katatonischen Zustand verbracht hat

Nach vierzehn Jahren in einem nahezu katatonischen Zustand dürfte B.J. Blazkowicz ohne langwierige Reha nicht einmal stehen können – geschweige denn durch ein Krankenhaus sprinten und das Naziregime zerschlagen. Stattdessen erwacht er mit unversehrten Heldenmuskeln und legt fast sofort wieder los, Soldaten zu töten. Eine Krankenschwester mag verhindert haben, dass er völlig verkümmert, doch selbst die beste Pflege kann seine Kampffitness nicht über ein Jahrzehnt hinweg erhalten. Medizinischer Realismus hat diesen Kampf eindeutig gegen die deutlich wichtigere Fantasie verloren, Nazis über den Haufen zu schießen. | © MachineGames

Cropped call of duty modern warfare 2 no russian

10. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009): Beim berüchtigten Massaker am Flughafen erkennt offenbar niemand Makarov

Makarov verübt das Massaker am internationalen Flughafen Zakhaev ohne Maske, umgeben von Zeugen und Überwachungskameras. Anschließend lässt er einen amerikanischen Agenten zurück, um den USA die Tat anzuhängen. Der Plan geht so perfekt auf, dass Russland eine Invasion startet, bevor die Ermittler offenbar einen der berüchtigtsten Terroristen der Welt auf den Aufnahmen erkennen. Die englische Sprache und amerikanischen Waffen stützen die Täuschung, doch Makarovs unverdecktes Gesicht müsste die Sache erheblich erschweren. Der gesamte Krieg hängt davon ab, dass sämtliche Flughafenkameras gleichzeitig selektiv blind werden. | © Infinity Ward

Cropped Heavy Rain 2010 Scott Shelby

9. Heavy Rain (2010): Du steuerst Scott Shelby als Detektiv, während der Killer anderswo Morde begeht

Scott Shelby gibt sich einen Großteil von Heavy Rain als Privatdetektiv aus, während er heimlich Beweise vernichtet, die ihn als Origami-Killer entlarven könnten. Schwer zu rechtfertigen ist diese Wendung in der Antiquitätenladen-Szene: Scott ermordet Manfred, doch ausgerechnet dieser Moment wird dem Spieler vorenthalten, obwohl er Scott steuert. Auch seine inneren Gedanken sparen Wissen aus, das er zweifellos besitzt. Damit wird aus einer fairen falschen Fährte eine regelrechte Täuschung. Shelby führt nicht nur die anderen Figuren hinters Licht – irgendwie verheimlicht er auch der Person, die seinen Körper steuert, entscheidende Informationen.

| © Quantic Dream
Cropped Heavy Rain 2010 Ethan blackouts

8. Heavy Rain (schon wieder) (2010): Ethans unerklärte Blackouts verschleiern praktischerweise seine Verbindung zu den Morden

Ethan verliert wiederholt das Bewusstsein und erwacht im Regen mit einer Origami-Figur in der Hand – genau dann, wenn der Origami-Killer ein weiteres Kind entführt hat. Dieses Muster deutet stark auf eine übersinnliche Verbindung, eine gespaltene Persönlichkeit oder eine Manipulation durch Scott Shelby hin. Doch keine dieser Möglichkeiten wird aufgegriffen: Die Blackouts verschwinden einfach, sobald sie ihren Zweck erfüllt haben, Ethan verdächtig erscheinen zu lassen. Sie stammen aus einem verworfenen übernatürlichen Handlungsstrang. So bleiben in der finalen Version von Heavy Rain Hinweise auf eine Erklärung zurück, die gar nicht mehr existiert. | © Quantic Dream

Cropped Borderlands New U Stations

7. Borderlands (2009): New-U-Stationen erwecken Spieler wieder zum Leben, doch der Tod wichtiger Figuren gilt trotzdem als endgültig

Der Tod ist für Spieler nur ein vorübergehendes finanzielles Ärgernis: Eine New-U-Station rekonstruiert ihren Körper und schickt sie zurück in den Kampf. Figuren in der Handlung genießen diesen Service nicht. Sobald jemand in einer Zwischensequenz stirbt, ist Pandoras Wiederbelebungsnetzwerk offenbar wegen Wartungsarbeiten geschlossen. Gearbox stellte später klar, dass New-U-Stationen nicht zum Kanon gehören und lediglich eine Spielmechanik sind. Damit wurde der erzählerische Widerspruch außerhalb der Spiele selbst aufgelöst. Das funktioniert zwar, doch weil die Maschinen so gesprächig in der Spielwelt auftreten, lassen sie sich ungewöhnlich schwer ausblenden. | © Gearbox Software

Ac desmond lucy

6. Assassin’s Creed: Brotherhood (2010): Desmond tötet Lucy unter Gedankenkontrolle – die Erklärung dafür kommt viel zu spät

Juno übernimmt die Kontrolle über Desmond und zwingt ihn im abrupten Ende von Brotherhood, Lucy zu erstechen. Warum sie ausgerechnet Lucy auswählt, erklärt das Spiel zunächst kaum. Erst der DLC Das verlorene Archiv zu Revelations enthüllt, dass Lucy zu den Templern übergelaufen war. Spätere Dialoge stellen zudem klar, dass Juno Desmond die Folgen von Lucys Verrat gezeigt hat. Eine Antwort gibt es also, doch sie wurde häppchenweise in späteren Inhalten nachgereicht. Wer nur die Hauptkampagnen spielte, musste mitansehen, wie eine zentrale Figur stirbt, weil die Erklärung ihren Zug verpasst hatte.

| © Ubisoft Montreal
God of war 2 2007 msn

5. God of War II (2007): Kratos’ Zeitreisen erzeugen Paradoxien, die die Reihe nie vollständig erklärt

Kratos nutzt den Webstuhl des Schicksals, um zu dem Moment zurückzukehren, in dem Zeus ihn verraten hat. Er verhindert seinen eigenen Tod, ohne damit die Reise auszulöschen, die ihm diesen Eingriff überhaupt erst ermöglicht hat. Anschließend reist er noch weiter in die Vergangenheit und bringt die Titanen in die Gegenwart, wodurch er sie offenbar aus Jahrhunderten griechischer Geschichte entfernt. Das Spiel erklärt nie, ob diese Taten eine einzige Zeitlinie umschreiben, eine neue erschaffen oder ob Zeitreisende einfach gegen Paradoxien immun sind. Kratos besiegt die Kausalität mit derselben Strategie, die er auch sonst immer anwendet: überwältigende Gewalt und keine Rückfragen. | © Santa Monica Studio

Fallout 3 2008 ending

4. Fallout 3 (2008): Der Spieler opfert sich für Projekt Reinheit – obwohl strahlungsimmune Begleiter die Aufgabe übernehmen könnten

Im ursprünglichen Ende muss entweder der Spieler oder Sarah Lyons den tödlich verstrahlten Kontrollraum von Projekt Reinheit betreten und den Wasseraufbereiter aktivieren. Dieses edle Opfer wirkt ziemlich albern, wenn Fawkes, ein strahlungsimmuner Supermutant, direkt danebensteht und sich weigert, weil es angeblich das Schicksal des Protagonisten sei. Auch Charon und Sergeant RL-3 stellen sich trotz ihrer Strahlungsresistenz ähnlich wenig hilfreich an. Erst die Erweiterung Broken Steel erlaubt es Begleitern, die Aufgabe zu übernehmen – und räumt damit praktisch ein, dass gesunder Menschenverstand eigentlich keinen DLC hätte brauchen dürfen. | © Bethesda Game Studios

Sonic Adventure 2 moon

3. Sonic Adventure 2 (2001): Der Mond bleibt über mehrere Spiele hinweg halb zerstört, ist in späteren Teilen aber wieder völlig intakt

Eggman feuert die Eclipse-Kanone ab und sprengt einen beträchtlichen Teil des Mondes weg – ein astronomisches Umbauprojekt, das eigentlich in der gesamten Reihe sichtbar bleiben müsste. Spätere Sonic-Spiele zeigen jedoch regelmäßig einen vollkommen runden Mond, als hätte die Kanone bloß eine Lampe ausgeschaltet. Director Takashi Iizuka lieferte die wunderbar dreiste Erklärung, der Mond habe sich gedreht und wende seine beschädigte Seite nun dauerhaft von der Erde ab. Damit wäre der fehlende Krater theoretisch erklärt – vorausgesetzt, die Himmelsmechanik hat beschlossen, in dieser Reihe nicht mehr mitzumachen. | © Sonic Team

Cropped Devil May Cry 2 2003 Dantes disappearance

2. Devil May Cry 2 (2003): Dantes Verschwinden und die verwirrende Chronologie lassen Fans rätseln, was wirklich passiert ist

Nachdem er Argosax besiegt hat, stellt Dante fest, dass das Portal nach Hause geschlossen ist, und fährt auf einem Motorrad tiefer in die Dämonenwelt hinein. In der letzten Szene hört Lucia vor seinem Laden einen Motor. Das deutet auf seine Rückkehr hin, erklärt aber nicht, wie er entkommen ist. Capcom rückte Devil May Cry 2 später in der offiziellen Chronologie nach vorne, sodass nun zwei Fortsetzungen danach spielen und damit belegen, dass Dante irgendwann zurückgekehrt ist. Die Chronologie verrät uns inzwischen also, wo er gelandet ist. Das Spiel überspringt aber weiterhin die ziemlich wichtige Frage, wie er aus der Hölle herausgefahren ist. | © Capcom

Resident Evil

1. Resident Evil-Reihe (1996–heute): Die Helden werden ständig gebissen, angespuckt oder berührt – und infizieren sich trotzdem nie

Spielbare Figuren überstehen regelmäßig Bisse, Klauenhiebe, Säure und andere kontaminierte Angriffe, indem sie sich mit Kräutern verarzten und zur nächsten verschlossenen Tür weiterziehen. In der Handlung werden Infektionen ganz anders behandelt: Jills Ansteckung in Resident Evil 3 etwa wird zu einer ernsten Krise, die einen Impfstoff erfordert. Die gängige Erklärung lautet, dass die meisten im Kampf erlittenen Verletzungen im Kanon nie passiert sind. So werden Gameplay und offizielle Handlung voneinander getrennt. So sinnvoll diese Unterscheidung auch ist: Es bleibt amüsant, Leon als Kauspielzeug für Zombies zu sehen, bevor er sich mit einer Pflanze wieder zusammenflickt. | © Capcom

1-15

Videospiele verlangen uns regelmäßig ab, Magie, Zeitreisen, alternative Dimensionen und Helden zu akzeptieren, die genug Waffen mit sich herumschleppen, um ein kleines Land auszurüsten. Trotzdem enthalten manche Geschichten Ungereimtheiten, die sich selbst mit noch so viel Hintergrundwissen kaum erklären lassen. Von Figuren, die ihre eigenen Fähigkeiten vergessen, bis hin zu Enden, die allem zuvor Etablierten widersprechen: Diese bekannten Logiklöcher in Videospielen sorgen auch lange nach dem Abspann noch für Diskussionen.

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Videospiele verlangen uns regelmäßig ab, Magie, Zeitreisen, alternative Dimensionen und Helden zu akzeptieren, die genug Waffen mit sich herumschleppen, um ein kleines Land auszurüsten. Trotzdem enthalten manche Geschichten Ungereimtheiten, die sich selbst mit noch so viel Hintergrundwissen kaum erklären lassen. Von Figuren, die ihre eigenen Fähigkeiten vergessen, bis hin zu Enden, die allem zuvor Etablierten widersprechen: Diese bekannten Logiklöcher in Videospielen sorgen auch lange nach dem Abspann noch für Diskussionen.

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