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Diese Videospiele hätten niemals eine Fortsetzung bekommen dürfen (Teil 1)

1-20

Ignacio Weil Ignacio Weil
Gaming - Mai 10th 2026, 15:00 MESZ
DOOM Eternal

DOOM Eternal (2020)

Der moderne DOOM-Lauf funktionierte, weil er sich wie kontrollierte Panik anfühlte: Man ist ständig in Bewegung, jongliert ununterbrochen mit Bedrohungen, und irgendwie belohnt das Spiel trotzdem Improvisation, statt einen dafür zu bestrafen, nicht „auf die richtige Weise“ zu spielen. Genau deshalb ist DOOM Eternal – trotz all seiner zusätzlichen Systeme – für viele Fans noch immer der Höhepunkt: Die Geschwindigkeit ist seine Identität, und die Arenen sind im Grunde Choreografien, in denen man frei improvisieren darf.

Der nächste Hauptteil, Doom: The Dark Ages, ist als Prequel angelegt und setzt auf eine schwerere, bodenständigere Form von Gewalt: Ein Teil dieses akrobatischen Schnappens wird gegen einen Brecher-Rhythmus eingetauscht, der auf Nahkampf-Brutalität und mittelalterliches Spektakel ausgelegt ist. Das heißt nicht, dass die neue Richtung keinen Spaß machen kann; es geht eher darum, dass die beste jüngere „Sprache“ der Reihe Momentum war – und wenn man dieses Gespräch verlangsamt, fühlt es sich weniger wie ein Messerkampf an und mehr wie ein Rammbock. Wer genau diesen unermüdlich nach vorn kippenden Adrenalinschub wollte, für den hat DOOM Eternal bereits alles gesagt, was gesagt werden musste. | © id Software

Cropped Subnautica

Subnautica (2018)

Der eigentliche Reiz lag nicht im Crafting oder Basenbau – sondern darin, wie der Ozean jede Entscheidung infrage stellte, von „nur noch ein Tauchgang“ bis zu „das kann ich locker abhängen“. Man begann eine Session auf der Suche nach Kupfer und beendete sie mit einer neuen Angst, weil die Welt von Subnautica Neugier besser zur Waffe machte als die meisten Horrorspiele.

Als mit Subnautica: Below Zero der Nachfolger erschien, tauschte er viel von diesem einsamen Druck gegen einen stärker geführten, gesprächigeren Ansatz ein – mit einer kleiner wirkenden Spielwiese und einer Atmosphäre, die weniger darauf setzt, vom Unbekannten verschluckt zu werden. Das Original lebte von Stille: Funksprüchen, fernen Rufen und dem Geräusch des tickenden Sauerstoffs, während man versucht, ruhig zu bleiben. Sobald ein Nachfolger das Gleichgewicht stärker in Richtung Story-Beats und Führung verschiebt, fühlt sich das Meer nicht mehr wie die Hauptfigur an – und genau deshalb betrachten viele Fans Subnautica bis heute als vollständige Erfahrung, die keine Fortsetzung braucht. | © Unknown Worlds Entertainment

Cropped Mario Rabbids Kingdom Battle

Mario + Rabbids Kingdom Battle (2017)

Kein vernünftiger Mensch hörte den Pitch – Mario plus Rabbids plus Taktik-Kämpfe – und dachte: „Klar, das wird stilvoll.“ Dann spielt man es und merkt, wie präzise es ist: saubere Rasterkämpfe, klare Regeln und ein stetiger Strom cleverer Begegnungen, die einem etwas beibringen, ohne zu belehren. Der Charme entstand außerdem durch Zurückhaltung; die Witze sitzen, die Kämpfe enden flott, und das Ganze fühlt sich an, als wüsste es ganz genau, wie lang es sein sollte.

In Mario + Rabbids Sparks of Hope öffnet die Reihe Bewegung und Struktur auf eine Weise, die auf dem Papier großartig klingt, doch der Spielfluss kann dadurch weicher werden – Kämpfe fühlen sich weniger wie ordentliche Rätsel an und eher wie umherstreifende Scharmützel, und dieses knackige „nur noch ein Kampf“-Gefühl ist nicht immer da. Die Magie des ersten Spiels lag darin, wie überraschend diszipliniert es war – weshalb manche Fans Mario + Rabbids Kingdom Battle bis heute als einmaliges Crossover betrachten, das perfekt getroffen hat und keinen zweiten Schlag brauchte.

| © Ubisoft Milan
Cropped Horizon Zero Dawn

Horizon: Zero Dawn (2017)

Was funktionierte, war nicht nur das Spektakel der maschinellen Tierwelt; es war der langsame Tropfen an Antworten, der die Welt konstruiert wirken ließ, nicht zufällig. Die besten Stunden von Horizon Zero Dawn verbringt man damit, Muster zu verfolgen, Lore-Schichten freizulegen und zu begreifen, dass diese „Stammes-Zukunft“ auf etwas viel Spezifischerem und Verstörenderem aufgebaut ist, als man zunächst annimmt.

Fortsetzungen haben es schwer, diese Art von Offenbarung noch einmal zu erzeugen, und Horizon Forbidden Westgleicht das oft aus, indem es mehr hinzufügt: mehr Systeme, mehr Karte, mehr Ausrüstung, mehr Botengänge – bis Entdeckung von Verwaltung verdrängt wird. Am Nachfolger gibt es vieles zu bewundern, doch das zentrale Mysterium des Originals verlieh jedem Kampf und jedem Gespräch einen Sog nach vorn, der sich nur schwer wiederholen lässt, sobald die große Frage bereits beantwortet ist. Wenn der größte Trick eines Spiels darin besteht, einen hungrig auf den nächsten Hinweis zu machen, kann die zweite Portion optional wirken – selbst wenn sie opulent serviert wird. | © Guerrilla Games

Cropped Overwatch

Overwatch (2016)

Frag jemanden, der beim Launch dabei war, und du wirst immer dieselbe Art von Erinnerung hören: ein Match, in dem die Team-Zusammenstellung plötzlich klickte, die Ultimates ineinandergriffen und sich der ganze Bildschirm in kontrolliertes Chaos verwandelte, das man tatsächlich noch verstehen konnte. Overwatch brachte Lesbarkeit und Persönlichkeit gleichzeitig auf den Punkt – jeder Held fühlte sich wie ein Spielzeug mit klarem Zweck an, und das Spiel schrieb einem die Highlight-Reels praktisch von selbst.

Eine Fortsetzung hätte sich durch etwas Grundlegendes rechtfertigen müssen, doch Overwatch 2 wirkte oft eher wie ein Rebranding mit neuem Geschäftsgerüst als wie eine neue Identität. Der Wechsel zu 5v5 und die starke Verschiebung bei Fortschrittssystemen und Monetarisierung wurden zu der Geschichte, die niemand ignorieren konnte. Das größte Versprechen war eine tiefere PvE-Ausrichtung – und als diese Ambition zurückgeschraubt wurde, fragten sich viele Spieler, wofür die „2“ eigentlich da war. Wenn das Original bereits wie eine lebendige Plattform funktionierte, kann die Existenz der Fortsetzung weniger wie Evolution wirken und mehr wie eine Störung – besonders dann, wenn die schönsten Erinnerungen noch immer an Overwatch hängen, wie es früher einmal war. | © Blizzard Entertainment

Kerbal Space Program

Kerbal Space Program (2015)

Nichts fängt seine Genialität so gut ein wie eine Rakete, die auf der Startrampe perfekt aussieht und sich sofort in eine Feuerwerksshow zerlegt – denn Physik interessiert sich nicht dafür, wie selbstbewusst man sich im Editor gefühlt hat. Kerbal Space Program machte aus Orbitalmechanik Slapstick-Wissenschaft und brachte einem dabei ganz nebenbei echte Konzepte – und Geduld – bei, während man dem ersten sauberen Orbit hinterherjagte. Dank Mods wurde es außerdem zu einem Lifestyle-Spiel, weil die Community auf der Sandbox ganze „Traum-Erweiterungen“ aufbauen konnte.

Dann erschien Kerbal Space Program 2 in einem Zustand, der ziemlich viel Vertrauensvorschuss verlangte: Performance-Probleme, fehlende oder halbfertige Features und das ungute Gefühl, dass die Startbahn noch gestrichen wurde, während das Flugzeug bereits in der Luft war. Auch die Geschichte hinter den Kulissen half nicht gerade – Entwicklungsturbulenzen wurden Teil der Diskussion, und genau das will man bei einem Spiel, das auf Vertrauen und Iteration aufbaut, eigentlich nie. Wenn sich das Original bereits unendlich anfühlte, brauchte Kerbal Space Programkeinen zweiten Start, um seinen Punkt zu beweisen. | © Squad

Dying Light MSN

Dying Light (2015)

Schon zehn Minuten in Harran reichen, um den Reiz zu verstehen: Momentum ist die Waffe, Dächer sind der Fluchtweg, und der Einbruch der Nacht fühlt sich an, als hätte jemand grinsend am Schwierigkeitsregler gedreht. Der Tag-Nacht-Rhythmus gab Dying Light seine Persönlichkeit – tagsüber ist Plündern Stress, nachts wird daraus blanke Angst, weil die Stadt plötzlich zurückjagt.

Als Dying Light 2 Stay Human versuchte, alles größer zu machen, wirkte das Ergebnis oft weniger scharf konturiert: ein Launch voller technischer Ecken und Kanten, eine Welt, die eher nach „Systemen und Botengängen“ schmecken kann als nach Survival-Horror, und Entscheidungen, die nicht immer echtes Gewicht entfalten. Selbst die verbesserte Fortbewegung konnte die ganz eigene Spannung des Originals nicht vollständig ersetzen, bei der jeder riskante Sprint diesen „ich schaffe es vielleicht nicht“-Rand hatte. Für viele Fans bleibt die ehrlichste Version dieser Reihe deshalb noch immer der schweißtreibende Sprint über die Dächer von Dying Light. | © Techland

Tales from the Borderlands

Tales From The Borderlands (2014)

Das größte Kompliment, das man diesem Spiel machen kann: Es funktioniert selbst dann noch, wenn man nicht völlig besessen von Loot oder Lore ist. Es ist witzig, überraschend zärtlich und so getaktet, als hätte tatsächlich jemand verstanden, wie komödiantisches Timing in einem interaktiven Format funktioniert. Tales from the Borderlands blieb hängen aus einem einfachen Grund: Rhys und Fiona sind Figuren, denen man gern die Daumen drückt, und das Spiel weiß genau, wann es einen Witz atmen lassen und wann es emotional das Messer drehen muss.

New Tales from the Borderlands hatte die unmögliche Aufgabe, diese einmalige Chemie aus der Flasche noch einmal einzufangen, doch viele Spieler fanden, dass Schreiben und Ton nicht dieselbe Frequenz trafen – wodurch Szenen, die eigentlich funkeln sollten, seltsam gedämpft wirkten. Das Original profitierte außerdem davon, der „frische Blickwinkel“ auf Pandora zu sein; sobald diese Neuheit weg ist, muss ein Nachfolger allein über die Figuren gewinnen, und das ist ein gnadenloser Maßstab. Wenn Leute zur Reihe zurückkehren, dann meist, weil sie Tales from the Borderlands genau so wollen, wie es war: vollständig, in sich geschlossen und besser unangetastet. | © Telltale Games

Ac black flag

Assassin's Creed IV: Black Flag (2013)

Es gibt einen Grund, warum Leute noch immer zuerst über Shantys sprechen und erst danach über Stealth: Das Meer war der Star, und die Reihe fühlte sich plötzlich auf eine Weise weit offen an, wie sie es zuvor nie gewesen war. Segeln, Entern, das Schiff aufrüsten – diese Schleifen ließen Erkundung verdient wirken, nicht nur auf der Karte abgehakt, und die Piratenfantasie blieb überraschend geerdet, weil Edward Kenway auf glaubwürdige Weise ein ziemliches Wrack ist.

Ubisoft wusste offensichtlich, dass es da etwas Besonderes hatte, doch Assassin’s Creed Rogue recycelte zwar einiges von dieser maritimen DNA, ohne denselben Funken wieder einzufangen. Das ist nicht unbedingt „schlecht“ – es ist eher eine lange Reihe von Belegen dafür, dass die Reihe nie wieder eine sauberere Version dieser ozeangetriebenen Freiheit gefunden hat. Wenn der beste Teil eines Spiels eine einmalige Stimmung innerhalb einer ganzen Reihe ist, kann man durchaus argumentieren, dass Assassin’s Creed IV: Black Flag der Höhepunkt hätte bleiben sollen – nicht der Beginn eines Versuchs, ihn irgendwie zu ersetzen. | © Ubisoft Montreal

The Last of Us

The Last Of Us (2013)

Nimmt man die Infizierten weg, bleibt immer noch eine der unangenehmsten, menschlichsten Road Stories der Spielegeschichte: stille Momente, die sich gefährlich anfühlen, gewalttätige Momente, die persönlich wirken, und ein Ende, das einen geradezu herausfordert, ihm zu widersprechen. Was The Last of Us besonders machte, war nicht Spektakel, sondern Zurückhaltung – und die Art, wie die Beziehung im Zentrum durch kleine, verdiente Momente wächst statt durch große Reden.

Mit The Last of Us Part II verschob sich die Diskussion von „Was ist passiert?“ zu „Hätte diese Geschichte überhaupt erweitert werden sollen?“ – und die Antwort hing vollständig davon ab, wie man zur finalen Note des Originals stand. Der Nachfolger wagte mutige Schritte bei Struktur, Perspektive und Ton, und selbst manche, die das Handwerk bewunderten, hätten sich gewünscht, die Ambivalenz des ersten Spiels wäre für sich stehen geblieben. Dazu kamen der Sturm der Leaks und die Art, wie der Diskurs zum Release jede Nuance verschluckte, wodurch die Fortsetzung ebenso sehr zu einem kulturellen Streitfall wurde wie zu einem Spiel. Für viele Spieler bleibt die nachhaltigste Version dieser Welt deshalb noch immer jene, die in The Last of Us perfekt endete. | © Naughty Dog

PAYDAY 2

Payday 2 (2013)

Es ist nicht schwer zu verstehen, warum es zum Zeitfresser wurde: Masken auf, Plan im Kopf – und dann geht alles schief, wobei genau das irgendwie der spaßigste Teil ist. Payday 2 traf die Fantasie kompetenter Krimineller perfekt, bis zu dem Moment, in dem sie eben nicht mehr kompetent sind: Heists konnten binnen Sekunden von Stealth zu Sirenen umschlagen und sich trotzdem noch spielbar anfühlen. Jahre voller Updates machten daraus ein Koop-Wohlfühlspiel – die Leute „beendeten“ es nicht einfach, sie lebten darin, feilten an Builds und spielten Lieblingsmissionen wie Rituale.

Payday 3 landete dagegen in einer härteren Realität: Always-online-Reibung, für viele wackelige Server zum Launch und insgesamt ein Content-Angebot, das im Vergleich zu dem, was die Spieler zurücklassen sollten, dünn wirkte. Die schärfste Kritik war nicht, dass es furchtbar gewesen wäre – sondern dass es die Community bat, etwas bereits Reichhaltiges gegen etwas aufzugeben, das sich noch nicht nach einem lohnenden Umzug anfühlte. In diesem Licht ist das überzeugendste Argument gegen eine Fortsetzung noch immer genau das Spiel, das auf den Festplatten aller liegt: Payday 2. | © Overkill Software

Borderlands

Borderlands 2 (2012)

Handsome Jack trug nicht einfach nur die Story – er gab dem ganzen Genre einen Bösewicht, für den es sich lohnte, das Spiel zu starten, selbst wenn der Rucksack schon mit Waffen überquoll, die man gar nicht brauchte. Das Schießen fühlte sich knackiger an als im ersten Teil, das Koop-Pacing war praktisch perfekter Treibstoff für „nur noch eine Mission“, und der Humor funktionierte, weil er ein echtes Rückgrat hatte: Figurenentwicklungen, Einsätze und eine Welt, die nicht nur aus Memes bestand.

Dann kam Borderlands 3 mit viel mechanischem Feinschliff und deutlich weniger erzählerischem Biss – und für viele Spieler war dieser Tausch es nicht wert. Großartiges Gunplay kann nicht vollständig ausgleichen, wenn Pacing und Gegenspieler nicht zünden. Auch Borderlands: The Pre-Sequel hat seine Fans, aber es ersetzte nie dieses Gefühl, dass die Reihe auf allen Zylindern gleichzeitig feuert. Man kann Loot immer lauter machen, doch es ist schwer, den Moment zu übertreffen, in dem Borderlands 2 aus dem „Looter-Shooter“ eine Party mit einem wirklich scharfzüngigen Gastgeber machte. | © Gearbox Software

Cropped Rage

Rage (2011)

Man konnte spüren, wie die Technik durch den Wüstenstaub hindurch ihre Muskeln spielen ließ: präzises Gunplay, knackige Waffen und dieser id-typische Kampfrhythmus, der selbst einfache Schießereien befriedigend macht. Die Welt hatte einen pulpigen, gelebten Look, und der „Megatexture“-Ansatz verlieh den Umgebungen einen markanten Schmutzfilm, der damals herausstach.

Das Problem ist, dass Rage dieses starke Spielgefühl von Moment zu Moment nie ganz in eine denkwürdige Reise verwandelt. Quests können wie aneinandergenähte Botengänge wirken, Figuren kommen und gehen, und das Ende ist berüchtigt abrupt – als hätte jemand das letzte Kapitel herausgerissen. Rage 2 schlug tonal eine völlig andere Richtung ein, setzte stärker auf Neon-Chaos und Open-World-Ausdehnung, doch gerade dieser Schwung ließ es weniger wie eine Fortsetzung wirken und mehr wie einen Remix mit demselben Logo. Wenn die größte Beschwerde über das erste Spiel lautet: „Es hört genau dann auf, wenn es eigentlich abheben sollte“, dann repariert ein Nachlegen nicht automatisch den fehlenden Auftrieb. Für viele Spieler ist das Auffälligste an Rage, wie leicht es ein einmaliges Experiment hätte bleiben können. | © id Software

Cropped Gears of War 3

Gears Of War 3 (2011)

Man konnte spüren, wie die Technik durch den Wüstenstaub hindurch ihre Muskeln spielen ließ: präzises Gunplay, knackige Waffen und dieser id-typische Kampfrhythmus, der selbst einfache Schießereien befriedigend macht. Die Welt hatte einen pulpigen, gelebten Look, und der „Megatexture“-Ansatz verlieh den Umgebungen einen markanten Schmutzfilm, der damals herausstach.

Das Problem ist, dass Rage dieses starke Spielgefühl von Moment zu Moment nie ganz in eine denkwürdige Reise verwandelt. Quests können wie aneinandergenähte Botengänge wirken, Figuren kommen und gehen, und das Ende ist berüchtigt abrupt – als hätte jemand das letzte Kapitel herausgerissen. Rage 2 schlug tonal eine völlig andere Richtung ein, setzte stärker auf Neon-Chaos und Open-World-Ausdehnung, doch gerade dieser Schwung ließ es weniger wie eine Fortsetzung wirken und mehr wie einen Remix mit demselben Logo. Wenn die größte Beschwerde über das erste Spiel lautet: „Es hört genau dann auf, wenn es eigentlich abheben sollte“, dann repariert ein Nachlegen nicht automatisch den fehlenden Auftrieb. Für viele Spieler ist das Auffälligste an Rage, wie leicht es ein einmaliges Experiment hätte bleiben können. | © Epic Games

Dead Island

Dead Island (2011)

Sonnenschein, Resort-Musik und ein Zombie-Ausbruch klingen wie die Vorlage für albernen B-Movie-Spaß – und genau dieser Kontrast ließ Dead Island 2011 herausstechen. Techlands Insel hatte eine raue Unmittelbarkeit: Plündern fühlte sich greifbar an, Koop war auf die bestmögliche Weise chaotisch, und der auf Nahkampf ausgerichtete Kampf machte jede Begegnung im Flur unangenehm persönlich.

Das Problem ist, dass die Reihe nach diesem ersten Schock tropischen Horrors nie wirklich ein stärkeres „zweites Statement“ fand. Dead Island: Riptide wirkte größtenteils wie mehr vom Gleichen ohne den Reiz der Neuheit, und Dead Island 2 setzte auf eine lautere, cartoonhaftere Stimmung, die nicht dieselbe Survival-Spannung trifft. Was als schmutzige, verzweifelte Urlaub-aus-der-Hölle-Energie begann, driftete nach und nach zu einer Marke, die gleichzeitig schnoddrig und glänzend sein wollte. Wenn man sich an die Reihe vor allem als diesen einen unerwarteten Insel-Albtraum erinnert, dann deshalb, weil Dead Island den ganzen Pitch bereits auf einmal geliefert hatte. | © Techland

Dead Space 2

Dead Space 2 (2011)

Du hast Angst, aber du denkst auch nach – denn der beste Survival-Horror zwingt dich dazu, unter Druck zu rechnen. Das Zerstückelungssystem der Necromorphs blieb das Markenzeichen, doch das Pacing wurde schärfer: mehr Abwechslung, größere Momente und ein Protagonist, der endlich eine Stimme hatte, ohne Dead Space 2 in eine Plaudertasche zu verwandeln.

Wo es schiefging, war die Richtung, die Dead Space 3 einschlug: Koop in einer Reihe, die auf Isolation aufgebaut war, ein stärker actionlastiger Rhythmus und ein Ton, der „klaustrophobischen Albtraum“ gegen „Sci-Fi-Kampagne“ eintauschte. Der zweite Teil hatte den Action-Regler bereits ein Stück hochgedreht, verstand aber immer noch, dass die Angst der Punkt war – nicht das Hindernis. Deshalb blicken viele auf Dead Space 2 als den letzten Moment zurück, in dem die Reihe genau wusste, was sie war, und nicht zu etwas anderem werden musste, nur um eine weitere Box im Regal zu rechtfertigen. | © Visceral Games

Cropped Mass Effect 2

Mass Effect 2 (2010)

Ein Team zu rekrutieren hat sich in einem Blockbuster-RPG selten so persönlich angefühlt: Loyalitätsmissionen, die wie Kurzfilme funktionieren, Gespräche, die tatsächlich verändern, wie man die eigene Crew sieht, und Einsätze, die noch im Magen liegen, lange nachdem man den Controller weggelegt hat. Mass Effect 2 schärfte alles, was der erste Teil eingeführt hatte – Kampftempo, Figurenzeichnung, filmische Sicherheit – und krönte es mit einem Finale, das so angespannt ist, dass man jede frühere Entscheidung plötzlich behandelt, als hätte sie wirklich gezählt.

Danach weiterzumachen, ist brutal schwierig, und Mass Effect 3 bewies genau das: Bei all seinen Stärken wurde die Debatte um das Ende zu einem Gravitationsfeld, das jede Nuance verschluckte – und plötzlich war der letzte Eindruck der Trilogie keine Katharsis, sondern eine Kontroverse. Später versuchte Mass Effect: Andromeda, die Stimmung neu zu starten, doch das anfängliche technische Chaos und das unausgewogene Storytelling ließen es wirken, als würde die Reihe vor ihrem eigenen Schatten davonlaufen. Wenn ein Mittelteil so perfekt landet, dass er sich wie der Höhepunkt anfühlt, und der Abschluss zur Schlagzeile wird, lässt sich leicht argumentieren, dass die Saga auf dem Hoch von Mass Effect 2hätte enden können. | © BioWare

Cropped Fallout New Vegas

Fallout: New Vegas (2010)

Man kann den Ruf des Spiels ziemlich direkt auf eine Sache zurückführen: Entscheidungen, die sich so anfühlen, als gehörten sie dir – nicht einem Questmarker. Fallout: New Vegas macht Fraktionen schmutzig, Ausgänge moralisch rutschig und Dialoge so scharf, dass man eine Zeile auswählt, nur um zu sehen, wie weit das Spiel einen treiben lässt.

Die Ironie ist, dass spätere Ableger der Bethesda-Ära in Richtungen gingen, die genau dieses Bedürfnis oft nicht auf dieselbe Weise stillen. Fallout 4 setzt für viele Spieler stärker auf Momentum und Schießen als auf Rollenspiel-Flexibilität, und Fallout 76 startete als eine völlig andere Erfahrung, aufgebaut um Online-Strukturen statt handgemachter Konsequenzen. Nichts davon löscht aus, was die Reihe gut macht – es unterstreicht nur, wie spezifisch die Stärken von New Vegas waren: dichte Texte, Spielerfreiheit und eine Welt, die reagiert, als würde sie Buch führen. Wenn die „beste Fortsetzung“ in den Köpfen vieler Fans diejenige ist, die den RPG-Biss verdoppelt hat, wirkt Fallout: New Vegas wie das Kapitel, über das die Reihe nicht hätte hinausgehen müssen. | © Obsidian Entertainment

Dead Rising 2

Dead Rising 2 (2010)

Lässt man die Zombies einen Moment lang beiseite, liegt der eigentliche Reiz in der Uhr: Man ist immer zu spät dran, jongliert ständig mit Zielen, und jede Entscheidung fühlt sich wie ein kleiner moralischer Kompromiss an. Genau diese Dampfkochtopf-Struktur ist der Grund, warum Dead Rising 2 so gut funktionierte – größere Karte, geschmeidigeres Koop-Chaos und diese herrliche Kreativität, aus praktisch allem eine Waffe zu basteln, ohne den fiesen kleinen Dringlichkeitskern der Reihe zu verlieren.

Danach begann die Identität zu rutschen: Dead Rising 3 tauschte viel von diesem timergetriebenen Biss gegen Open-World-Weite ein, und Dead Rising 4 schob den Ton in Richtung weihnachtlicher Einkaufszentrum-Randale, die nach Ansicht vieler Fans die Kanten abschliff. Die frühen Spiele waren natürlich witzig, aber sie waren auch auf bewusst mechanische Weise stressig – wie eine Survival-Simulation, die sich unter Slapstick versteckt. Sobald die Fortsetzungen die Schrauben lockerten, die alles angespannt hielten, fühlte sich die Formel eher nach Lärm an als nach Druck. Genau deshalb wirkt Dead Rising 2 wie der letzte Eintrag, der wirklich existieren musste. | © Capcom Vancouver

Prototype

Prototype (2009)

Der Spaß daran ist pures Chaos mit Grinsen: einen Wolkenkratzer hochsprinten, sich wie eine Rakete hinunterstürzen, einen Panzer kapern und sich in etwas verwandeln, das schlimmer ist als alles, was einen verfolgt. Prototype traf diese frühe Open-World-Power-Fantasy perfekt, bei der Bewegung selbst schon die Belohnung ist, und der Gestaltwandler-Kniff ließ einen fühlen wie das gefährlichste Gerücht der Stadt.

Doch Prototype 2 hatte ausgerechnet mit dem zu kämpfen, worauf sich der erste Teil stützte: chaotisches, magnetisches Momentum. Der neue Protagonist klickte nicht bei allen, und der Ton wirkte oft eher wie generische „grimmige Action“ als wie paranoider Bio-Horror. Der Reiz des Originals lag darin, wie fies und schnell es war – als würde man Katastrophen improvisieren –, und die sauberere, konventionellere Stimmung des Nachfolgers stumpfte genau diese Kante ab. Wenn man ein Spiel sucht, das „superkräftiges Chaos“ einfängt, ohne sich um Franchise-Hausaufgaben zu kümmern, lautet die Antwort noch immer: Prototype. | © Radical Entertainment

1-20

Ein erfolgreiches Videospiel kann eine Fortsetzung unvermeidlich erscheinen lassen, doch „mehr“ ist nicht immer dasselbe wie „besser“. Manche Spiele funktionierten, weil sie seltsam, fokussiert, perfekt getimt oder schlicht vollständig waren – und dann kam ein Nachfolger, der die Idee über ihre Belastungsgrenze hinausdehnte. Von unnötigen Story-Erweiterungen bis hin zu Fortsetzungen, die missverstanden, was Spieler am Original überhaupt liebten: Das sind die Videospiele, die man wahrscheinlich besser in Ruhe gelassen hätte.

Dies ist Teil 1 der Liste. Falls ihr findet, dass wir etwas vergessen haben, schaut doch mal in Teil 2 vorbei.

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Ein erfolgreiches Videospiel kann eine Fortsetzung unvermeidlich erscheinen lassen, doch „mehr“ ist nicht immer dasselbe wie „besser“. Manche Spiele funktionierten, weil sie seltsam, fokussiert, perfekt getimt oder schlicht vollständig waren – und dann kam ein Nachfolger, der die Idee über ihre Belastungsgrenze hinausdehnte. Von unnötigen Story-Erweiterungen bis hin zu Fortsetzungen, die missverstanden, was Spieler am Original überhaupt liebten: Das sind die Videospiele, die man wahrscheinlich besser in Ruhe gelassen hätte.

Dies ist Teil 1 der Liste. Falls ihr findet, dass wir etwas vergessen haben, schaut doch mal in Teil 2 vorbei.

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