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Top 15 Spiele im Tim-Burton-Stil, die du lieben wirst

1-15

Ignacio Weil Ignacio Weil
Gaming - September 17th 2025, 10:00 MESZ
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Gloomy Eyes (2025)

Ein Pappmond hängt tief am Himmel, die Gasse riecht nach nassem Papier und zwei unbeholfene Liebende tappen in eine Zärtlichkeit, die nur nach Mitternacht erblüht. Das Ganze spielt sich wie ein Diorama ab, das man einfach immer wieder zur Lampe neigt, nur um zu sehen, was zittert. Man wandert durch kleine Sets, die sich wie Erinnerungsboxen öffnen, folgt einem Erzähler, der nicht so sehr erklärt, sondern eher anleitet. Wobei Witze und Schauer im selben Atemzug ineinander übergehen.

Die Romantik bleibt unaufdringlich und erfrischend, zugleich zart und mit einem Hauch von Schärfe, der deinen Puls wachhält. Veteranen der VR-Version von 2020 erleben ein angenehmes Déjà-vu, vertraute Szenen, neu inszeniert, mit mehr Raum zum Atmen und Stöbern, ohne ein Headset.

Jedes Detail wirkt mit Bedacht gesetzt, jeder Schnitt ist wie eine kunstvolle Geste. Es geht weniger ums „Lösen“ als ums Aufpassen, was selten und willkommen erscheint. Gemütlich, ein bisschen düster und doch immer zärtlich – wie ein Lieblingspullover, den man einfach nicht loslassen kann. | © ARTE France & Untold Tales.

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The Midnight Walk (2025)

Echte Fingerabdrücke in der Welt verleihen den Straßen eine Atmosphäre, die an den Moment nach dem Vorhang erinnert, als würdest du auf einem Bühnenbild spazieren, wo die Requisiten noch ihre Texte wissen. Dein kleiner Laternen-Buddy ist weniger ein Dekorationsstück als ein nervöser Co-Star, der dich zu versteckten Türen und geflüsterten Abwegen führt.

Die Schatten bevorzugen Andeutungen statt plötzlicher Schockmomente und die Stadt spricht in einer Sprache, die an die Erzählungen alter Bühnenarbeiter erinnert: schräg, mit Zuneigung und ohne Eile. Die gleichen Szenen wirken im Film und in der VR unterschiedlich – Balkon oder erste Reihe, beide Perspektiven sind ein Ticket wert, wenn du gerne Winkel vergleichst. Ein schüchternes Grinsen taucht genau dann auf, wenn deine Schultern zu steigen beginnen; etwas Zerbrechliches, etwas Freundliches.

Erinnerungsstücke verstopfen nicht die Karte, sie markieren vielmehr Momente, wie Programme, die du von Aufführungen aufbewahrt hast, die wirklich Bedeutung hatten. Und wenn der Weg schließlich zum Heimatort zurückführt, wird die Dunkelheit zu einem vertrauten Begleiter. Du wirst dich verbeugen wollen, wenn die Straßenlampen sich zum Abschied neigen. | © Fast Travel Games

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Harold Halibut (2024)

Jemand hat diesen Ort so sehr geliebt, dass er jede Kante abgeschliffen, jeden Pullover genäht und winzige Imperfektionen hinterlassen hat, die die Kamera einfangen kann. Diese Liebe zum Detail zeigt sich in der Art, wie du dich durch den Raum bewegst, ohne Eile, neugierig, bereit, zu verweilen. Du redest, weil es gut tut, gesehen zu werden, nicht weil es ein Quest-Log von dir verlangt.

Du stocherst in einer abgebrochenen Tasse herum und lernst etwas, das wahrer ist, als es jede Zwischensequenz je hätte vermitteln können. Das Schiff knarzt wie ein altgedientes Instrument, und die Menschen darin geben sich Mühe – was sich als der ergreifendste Effekt von allen entpuppt. Veränderung kommt wie die Gezeiten: Zuerst an deinen Knöcheln, dann plötzlich um deine Hüften und erst später merkst du, dass du schwimmst. Das Spiel vertraut auf kleine Gesten. Blicke, Pausen, geteilte Stille und lässt dich entscheiden, wann sie Bedeutung haben. Wenn die Credits laufen, vermisst du den Glanz ebenso wie die Gesichter. Du bleibst trotzdem noch eine Weile, nur um die Wände zu hören. | © Slow Bros.

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Das Leben im Jenseits (2023)

Papierdünner Sensenmann, bürokratische Papierschnitte und ein Arbeitsweg, der verdächtig wie ein Sprint aussieht. Du bewegst dich, weil Stillstand beißt und Schwung Sünden schneller vergibt. Die Räume wirken auf den ersten Blick klar, wie Notenblätter, die du schon summen kannst, bevor du die Töne kennst. Improvisation fühlt sich eher frech als unüberlegt an. Der Büroschmähung schlägt nicht gegen deine Rippen. Sie schleicht sich an den Rändern entlang, während die echten Kämpfe im Mittelpunkt stehen. Genau das Gleichgewicht, auf das du um 1 Uhr nachts hoffst.

Schlechte Gewohnheiten schreiben Pointen in Kreide, gute Läufe kugeln sich mit fröhlicher Arroganz und irgendwo zwischen „nur noch eine Runde“ und Sonnenaufgang merkst du, dass du die Sprache sprichst. Fortschritt bleibt haften, ohne dich zu verhätscheln, was den Stolz intakt und die Wutausbrüche klein hält.

Du tauschst Builds wie andere Kugelschreiber, jagst eher einem Gefühl hinterher als einer Tabelle. Wenn die Türen schließlich ins Schloss fallen, fühlen sich die Gänge weniger feindlich an – nur noch heimgesucht. Stempel aus, wenn du kannst, denn die Sense bevorzugt Überstunden. | © Arc Games

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Ravenous Devils (2022)

Eine Schneiderei mit Geheimnissen und eine Küche, in der es weniger Fragen als Messer gibt. Diese düstere kleine Management-Geschichte spielt sich wie ein Sweeney-Todd-Gerücht, das über einem kochenden Topf erzählt wird. Du jonglierst mit Kunden, fädelst Nadeln ein und triffst Entscheidungen, die du später nicht zugeben wirst. Während die Stadt so tut, als würde sie den Geruch nicht bemerken, der aus dem Keller weht. Was dich fesselt, ist nicht so sehr der Schockwert, sondern der schreckliche, effiziente Rhythmus, in den du verfällst, die Art und Weise, wie Routine monströs wird, wenn niemand zu genau hinsieht.

Requisiten knarren, Klatsch und Tratsch auf dem Boden und das Schaufenster bleibt charmant genug, um dich mitschuldig zu machen. Es ist gemein, ja, aber mit einem theatralischen Augenzwinkern, das einen einen Schritt zurücktreten lässt, bevor es gerinnt. Irgendwo zwischen dem Hauptbuch und der Speisekammer merkst du, dass du sehr gut darin geworden bist, keine Fragen zu stellen. Das ist der Schrecken – Kompetenz ohne Gewissen, fein säuberlich gefaltet und gestapelt. | © Bad Vices Games.

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Lost in Random (2021)

Würfel klappern, Straßenlaternen neigen sich, und ein korruptes Königreich entscheidet über sein Schicksal, während du einen geschwätzigen Würfel begleitest, der sich wie der Lieblingsneffe von Trouble verhält. Die Städte wirken aus Gute-Nacht-Geschichten und schlechten Entscheidungen zusammengefügt, jeder Bezirk ein anderer Aberglaube mit seinen eigenen Hausregeln.

Die Kämpfe entfalten sich wie eine Inszenierung. Improvisation, geleitet von dem wankelmütigen Glück, von dem man immer wieder behauptet, dass man es schaffen kann und irgendwie zahlt sich der Schachzug öfter aus, als er sollte. Es ist das seltene Abenteuer, das immer seltsamer wird, je länger man bleibt, und das auf eine gute Art und Weise, als ob das Set zwischen den Szenen immer wieder neue Requisiten auf die Bühne schmuggelt.

Du hörst auf, dir Gedanken über "optimal" zu machen und fängst an, dich für Stil zu begeistern, denn Stil ist die Art und Weise, wie diese Welt atmet. Sogar die Seitengassen fühlen sich an wie Klatsch, alles Ellbogen und Geflüster und brenzlige Gefälligkeiten. Es ist chaotisch, charmant und seltsam aufrichtig darüber, wie sich Zufall und Wahl ein Rückgrat teilen. | © Elektronische Künste | © Electronic Arts

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Tandem: A Tale of Shadows (2021)

Ein Mädchen, ein Teddybär und ein Herrenhaus, das Licht und Schatten wie rivalisierende Magier behandelt – du gehst über den Boden, kletterst die Wände hinauf und triffst dich in der Mitte, wenn die Stimmung es erlaubt. Der Trick besteht weniger in der Schwierigkeit als in der Haltung: Szenen, die wie Puzzles in einer Musikbox gerahmt sind, Teile rutschen mit einem leisen, fast unmerklichen Atemzug an ihren Platz.

Du lernst die Grammatik des Hauses, indem du beobachtest, wie es zuckt, wie eine Laterne eine Silhouette zum Leben erweckt, wie sich ein Flur höflich neu anordnet, wenn du darauf bestehst. Nichts fühlt sich gehetzt an; das Vergnügen liegt in diesem Klick der Erkenntnis, dem leisen „Ah“, wenn sich die Bühne von ihrer zweiten Seite zeigt.

Es ist viktorianisch, ohne zu behäbig zu wirken, theatralisch, ohne das Ego, und seltsam gemütlich für einen Ort voller Fallen. Wenn der Vorhang schließlich fällt, hast du aufgehört, die Räume zu zählen, und beginnst, die Momente zu erinnern. Einige Häuser spuken; dieses hier verweilt. | © Hatinh Interactive

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Little Misfortune (2019)

Eine kleine Stimme, die die Welt absichtlich falsch ausspricht und sie dann herausfordert, wieder freundlich zu sein; du folgst, weil es sich anfühlt, als wäre das das Einzige, was zu tun ist. Die Reise entwickelt sich wie eine Herausforderung zwischen Unschuld und Ironie, mit Straßenkreide über einem Krater und Glitzer über Trauer.

Entscheidungen sind weniger wichtig als die Art und Weise, wie du sie triffst, was sich als der eigentliche Punkt herausstellt: eine Geschichte, die an den Zuckungen und kleinen Lachen gemessen wird, die du nicht erwartet hast zu verdienen. Sie ist nicht hier, um etwas zu beheben – nur, um deinen Blick lange genug zu halten, damit die Wahrheit zuerst blinzelt.

Du gehst weiter, teils aus sturer Hoffnung, teils weil der Erzähler zu sicher von sich selbst klingt. Die Szenerie sieht handgemacht aus, nicht um niedlich zu sein, sondern weil handgemachte Dinge Fingerabdrücke tragen, und Fingerabdrücke erzählen Geschichten. Am Ende fühlt sich die Stille größer und mutiger an als zu Beginn. | © Killmonday Games.

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Flipping Death (2018)

Einen Moment lang bist du lebendig; im nächsten Moment machst du mit einer Sense, einem Humor und der Angewohnheit, Fremde zu einem ungünstigen Zeitpunkt zu besetzen, Praktikum im Jenseits. Die Welt sieht aus wie eine Bühnenkulisse, die sich auf dem Weg zu einer Parade verirrt hat und beschlossen hat, trotzdem eine zu veranstalten.

Witze kommen schräg an, nicht als Pointen, sondern als Bühnenrequisite, die immer wieder die vierte Wand anstubst, bis sie kichert. Du springst zwischen Ebenen hin und her, als würdest du backstage Masken wechseln – hier ein bisschen Chaos, dort ein bisschen Empathie, alles mit einem übermütigen theatralischen Flair. Es ist chaotisch auf die liebenswerte Art eines Schulstücks, das einen genialen Requisiteur angeheuert hat, und ja, das ist ein Kompliment.

Irgendwann auf dem Weg fangen die Gags an, Gefühle zu tragen, die sie ursprünglich nicht beabsichtigt hatten. Du bleibst, weil der Vorhang immer wieder für etwas Seltsameres und Freundlicheres aufgeht.| © Zoink

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Little Nightmares (2017)

Ein Regenmantel, zu grell für diese Welt, schlüpft an Riesen vorbei, die essen, als wollten sie ein Loch füllen, das nicht endet, und du merkst, dass Hunger Architektur sein kann. Räume dehnen und stöhnen, als würden sie sich daran erinnern, was sie gesehen haben. Besteck klappert mit einer Höflichkeit, die dich zum Weglaufen bringt, und der Herd summt wie ein Kinderlied, das auf einer verbogenen Gabel gespielt wird.

Es gibt fast keinen Dialog, weil die Kulisse spricht – schiefe Bilderrahmen, gummiartige Hände, ein Herd, der nicht aufhören will, zuzusehen. Du lernst, indem du überlebst, und du erinnerst dich, indem du schrumpfst, was eine andere Art ist, zu sagen, dass das Spiel Kindheit besser versteht als die meisten.

Jede Jagd fühlt sich an wie ein laut gewordenes Gerücht, jede stille Ecke stellt eine Bitte, die du nicht sicher beantworten solltest. Es ist grotesk, aber nie achtlos, und es bleibt haften, weil es weiß, wann es wegsehen muss. Wenn das Ende kommt, erklärt es Nichts... es hinterlässt dir einen Hunger, dem du nicht traust. | © Tarsier Studios.

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Pinstripe (2017)

Ein stiller Zug gleitet durch einen Winter, der sich an Fäden zusammenhält, und ein gefallener Pastor jagt eine entführte Tochter in eine honigsüße Hölle, die ein wenig zu breit lächelt. Die Reise bewegt sich wie ein Schneekugel, die du wieder schüttelst, nur um die Flocken im Licht über all dem Kummer tanzen zu sehen.

Humor zeigt sich in schiefen Ecken, seltsame Dorfbewohner, merkwürdige Apparaturen, doch die Zärtlichkeit schleicht sich später ein, wenn du begreifst, wie viel diese Welt aus Trauer gebaut wurde. Du gehst weiter, weil Neugier bessere Manieren hat als Angst, und weil die nächste Tür vielleicht eine sanftere Wahrheit verbirgt.

Die Farbpalette schmeckt nach Tee und Asche, der Dialog wie ein Gebet, das jemand vergessen hat zu beenden und irgendwie fühlt sich alles persönlich an. Als die letzte Wahl vor dir steht, sieht die Straße hinter dir aus wie von Hand gestickt und mutig. Ein kleines, heimgesuchtes Wiegenlied über die Arbeit des Loslassens. | © Armor Games Studios

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Don’t Starve Together (2016)

Das Lagerfeuer knistert, als wüsste es deine Geheimnisse, und deine Freunde tun so, als bemerkten sie nicht, wie du den letzten Beerenstrauch anstarrst, als wäre er eine Hochzeitstorte. Diese Wildnis brüllt keine Befehle – sie hebt nur eine Augenbraue und lässt dich die Etikette des Überlebens lernen, während der Mond in ungebührlichen Stunden wach bleibt.

Jeder Tag wird zu einem kleinen Tauschhandel mit der Dunkelheit. Ein weiterer Holzscheit, eine weitere Falle, ein weiterer Witz, um zu beweisen, dass du nicht verängstigt bist. Du baust ein schiefes Viertel aus Ästen und Sturheit und streitest dann über Hüte, als könnte Millinery den Winter besiegen. Monster tuscheln am Waldrand, die Jahreszeiten zanken sich, der Hunger schaut auf die Uhr, und irgendwie ist das alles entzückend, weil die Absurdität gemeinschaftlich ist.

Scheitern tritt in lächerlichen Kostümen auf und hinterlässt gute Geschichten. Die Wissenschaftsmaschine hustet, der Schmortopf seufzt, die Karte sieht langsam weniger nach Bedrohung und mehr nach einer Herausforderung aus. Überlebt zusammen oder nicht. Wie auch immer, die Nacht nimmt es zur Kenntnis. | © Klei Entertainment.

Fran Bow

Fran Bow (2015)

Ein rotes Band, eine verlorene Katze und Korridore, die sich neu ordnen, wenn die Medizin wirkt. Dies ist ein Märchen, das seine Zähne unter dem Kissen behält. Die Realität benimmt sich höflich, bis sie es nicht mehr tut und die Zeichnungen fühlen sich an, als wären sie spät in der Nacht von jemandem gemacht worden, der wusste, welche Ecken die Schatten bevorzugen.

Du folgst, weil die Fragen ehrlich sind, auch wenn die Antworten es nicht sind: Wohin sind die Erwachsenen gegangen? Wer hält die Regeln? Was passiert, wenn der Traum beschließt, Wirklichkeit zu sein? Szenen kippen wie Bilderrahmen, die von einer nervösen Hand gerade gerückt werden. Räume beichten und verstummen dann wieder.

Die Welt will, dass du wegsiehst, doch ihr Herz ist geduldig, und Geduld gewinnt. Du hinterlässt Fingerabdrücke auf jeder Seite, die du umblätterst und fragst dich, warum sie ein wenig kleiner aussehen als zuvor. Seltsam, traurig, hartnäckig hoffnungsvoll – wie ein Nachtlicht, das sich weigert, auszugehen. | © Killmonday Games.

Alice Madness Returns

Alice: Madness Returns (2011)

Teetassen klirren, Zahnräder murmeln, und die Uhr des Hasen geht schrecklich falsch in einem Wunderland, das das Feuer mehr erinnert als die Teeparty. Kleider verwandeln sich mitten im Fall in Rüstungen, Spielzeuge klicken zu Waffen, und jedes Kapitel fühlt sich an, als hätte das Bühnenpersonal die Welt aus Ruß und Zucker neu aufgebaut. Die Orte, an denen du landest, sind zur gleichen Zeit Traumlogik und Trauma-Blueprint, genäht mit Bändern, die selbst wehen, wenn es keinen Wind gibt.

Du bewegst dich weiter, denn Bewegung ist die einzige Wahrheit, die das Labyrinth respektiert, und weil Stillstand die Spiegel zu neugierig macht. Jede Plattform sieht aus, als könnte sie sich entschuldigen, jeder Bösewicht wirkt, als würde er um Mitgefühl werben, das er sich nicht verdient hat. Das Ergebnis ist eine theatrale Melancholie, die sich weigert, ordentlich zu sein, und diese Weigerung ist der Punkt. | © Spicy Horse

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Psychonauts (2005)

Hier ist ein Sommercamp, in dem die Betreuer nebenbei als Gehirnchirurgen arbeiten, die Hütten leicht nach Kreidestaub und Geheimnissen riechen und die Abzeichen mit Therapiekosten verbunden sind. Du hüpfst über mentale Landschaften, die sich verhalten wie Dioramen, die von jemandem gebaut wurden, der Pointen und Herzschmerz im selben Scrapbook gesammelt hat.

Ein Geist kippt wie ein Casino, ein anderer stampft wie ein Musical und der nächste flüstert durch Milchkartons; die Vielfalt sollte keinen Sinn ergeben, und irgendwie tut sie es doch. Die Witze kommen fröhlich, dann kehren sie mit unerwarteter Zärtlichkeit zurück, als ob das Skript mitten im Scherz ein Gewissen entdeckt hätte. Am Ende drückst du den Kindern die Daumen, weil ihr Stolz genau wie die Rüstung aussieht, die du einmal getragen hast.

Der beste Trick sind nicht die Akrobatik – es ist, wie Empathie zu einer Superkraft wird, ohne dass es jemand ansagt. Ein Zirkuszelt für Gefühle, genäht und hell, wo das Ausgangsschild an einen sanfteren Ort führt. | © Double Fine Productions

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Du sehnst dich nach dieser Mischung aus verspieltem Makabren – schiefen Skylines, von Kerzen beleuchteten Dachböden und Außenseitern mit großen Augen und noch größeren Herzen? Dann ist dieser sorgfältig zusammengestellte Guide genau das Richtige für dich: eine Auswahl der besten Videospiele im Tim-Burton-Stil. Spiele, die den Geist gotischer Märchen, Stop-Motion-Ästhetik und verspielter Dunkelheit einfangen – ohne dabei ganz in den Horror abzudriften. Dich erwarten handgezeichnete Grafikstile, Spieluhr-Walzer und Geschichten über Außenseiter, die sich durch wunderschön unheimliche Welten schlagen – perfekt für alle, die das Halloween-Gefühl das ganze Jahr über genießen wollen.

Nur Spiele, die mindestens ein zentrales Merkmal der Burton-Ästhetik treffen, haben es in diese Liste geschafft: skizzenhafte, theatralische Optik; bittersüßer Humor; oder ein gemütlich-gruseliger Ton, wie ein Gutenachtmärchen unter einem stürmischen Himmel. Wir haben gefeierte Indie-Perlen mit Kult-Favoriten gemischt, Puzzle-Adventures mit Plattformern und ein paar kampflastige Ausflüge – ob du also nach erzählerischem Schauer oder nach greifbaren Spielzeugwelten suchst: Diese Tim-Burton-Style-Spiele stillen die Sehnsucht. Und noch mehr.

Bereit, ins Mondlicht zu treten?

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Du sehnst dich nach dieser Mischung aus verspieltem Makabren – schiefen Skylines, von Kerzen beleuchteten Dachböden und Außenseitern mit großen Augen und noch größeren Herzen? Dann ist dieser sorgfältig zusammengestellte Guide genau das Richtige für dich: eine Auswahl der besten Videospiele im Tim-Burton-Stil. Spiele, die den Geist gotischer Märchen, Stop-Motion-Ästhetik und verspielter Dunkelheit einfangen – ohne dabei ganz in den Horror abzudriften. Dich erwarten handgezeichnete Grafikstile, Spieluhr-Walzer und Geschichten über Außenseiter, die sich durch wunderschön unheimliche Welten schlagen – perfekt für alle, die das Halloween-Gefühl das ganze Jahr über genießen wollen.

Nur Spiele, die mindestens ein zentrales Merkmal der Burton-Ästhetik treffen, haben es in diese Liste geschafft: skizzenhafte, theatralische Optik; bittersüßer Humor; oder ein gemütlich-gruseliger Ton, wie ein Gutenachtmärchen unter einem stürmischen Himmel. Wir haben gefeierte Indie-Perlen mit Kult-Favoriten gemischt, Puzzle-Adventures mit Plattformern und ein paar kampflastige Ausflüge – ob du also nach erzählerischem Schauer oder nach greifbaren Spielzeugwelten suchst: Diese Tim-Burton-Style-Spiele stillen die Sehnsucht. Und noch mehr.

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