„Was passiert, wenn ein gutes Spiel auf ein kaputtes Geschäft trifft“: Entwickler ging vom Millionär zum Pleitegeier

Alex Mochi, der Entwickler des Indie-Hits Rise of Industry, enthüllt in einem neuen Video die erschütternde Realität hinter seinem finanziellen Absturz trotz Millionenumsätzen.

Alex Mochi You Tube
Ja, das ist eine herzzerreißende Geschichte. | © Alex Mochi via YouTube

Alex Mochi, der Indie-Entwickler hinter dem gefeierten Strategiespiel Rise of Industry, sorgt derzeit mit einem neuen Video für Gesprächsstoff in der Gaming-Welt. Darin berichtet Mochi von der bitteren finanziellen Realität hinter dem größten Erfolg seines Studios. Ein Spiel, das Millionen Euro einbrachte, habe ihn „pleite, im Krankenhaus und dazu gezwungen, mein Lebenswerk für 5.000 Dollar zu verkaufen“ zurückgelassen.

Vom AAA- zum Indie-Entwickler: Mochis Weg

Mochis Weg in die Spieleentwicklung begann vor über einem Jahrzehnt. Nach Stationen bei AAA-Titeln wie World of Warcraft und Planet 51 sammelte er umfassende Erfahrung in großen Produktionen und Teamarbeit. 2015 wechselte er in die Indie-Entwicklung, gründete Dapper Penguin Studios und machte sich an die Entwicklung von Rise of Industry, einer Strategiesimulation, in der Spieler weitreichende Industrieimperien aufbauen können.

Das Spiel wurde schnell ein Erfolg. Mochi schreibt den frühen Erfolg der Unterstützung durch Online-Communities zu: „Ein paar nette Leute von Reddit haben uns am Anfang geholfen, und das Spiel explodierte auf itch.io, es wurde 2017 zum meistgekauften kostenpflichtigen Titel auf der Plattform.“ Nach der Durchquerung des Steam-Greenlight-Prozesses ging das Spiel in den Early Access, verkaufte schließlich über 350.000 Exemplare und brachte auf allen Plattformen fast 4 Millionen Euro ein.

Wenn Erfolg nicht genug ist: finanzielle Probleme hinter den Kulissen

Trotz des offensichtlichen Erfolgs war Mochi zufolge das Einkommen brüchig. Steams 30%-Abzug, Rückerstattungen, regionale Preisgestaltung und graue Märkte schrumpften die Einnahmen schnell. Das größte Problem, so Mochi, war jedoch der Publishing-Deal mit Kalypso Media, bei dem Dapper Penguin Studios einen Vorschuss von 75.000 Dollar und eine Umsatzbeteiligung erhielt, die zunächst fair erschien.

„Der Erfolg hat die Probleme verdeckt, und ich konnte nicht sehen, wie schnell das Einkommen verschwindet“, erklärt Mochi. Als die ersten Verkaufszahlen zurückgingen, habe Kasedo Games – das digitale Sublabel des Publishers – über 1 Million Dollar verdient, während sein Team kaum genug hatte, um laufende Kosten, Steuern und Gehälter zu decken. Bis 2021 stand das Studio mit 140.000 Euro in der roten Zahlen und Mochi sah sich gezwungen, die IP für einen Bruchteil ihres gefühlten Wertes zu verkaufen.

Kasedo Games bestreitet einige von Mochis Aussagen. So seien die 5.000 Dollar irreführend, da Mochi auch 45.000 Dollar aus Vorauszahlungen erhalten habe, und die Gesamtrechnung müsse Steuern, Plattformgebühren, Lokalisierung, Marketing und Produktionskosten berücksichtigen. „Die Umsatzbeteiligung wurde verwendet, um die Vorschüsse zurückzuzahlen und alle Kosten für Lokalisierung, QA, PR, Marketing und Vertrieb zu decken“, erklärte der Publisher.

Rise of Industry Screenshot
Die Einnahmen von Rise of Industry waren trotz des Erfolgs moderat. | © Kasedo Games

Lektionen gelernt: Transparenz, Bedauern und ein Blick nach vorn

Das Video ist Teil Beichte, Teil Warnung. Mochi gesteht offen eigene Fehler ein, von schlechter Planung bis hin zu unrealistischen Erwartungen, und betont, dass Publisher nicht von Natur aus antagonistisch sind: „Ohne ihre Unterstützung hätte Rise of Industry möglicherweise ein kleines Spiel auf itch.io geblieben, und ich hätte nie die Chance gehabt, es auf Events wie der Gamescom zu präsentieren.“

Mochis Offenheit hat in der Indie-Community großen Anklang gefunden und zeigt die harten Realitäten hinter scheinbar erfolgreichen Spielen. Während der Nachfolger Rise of Industry 2 bereits von SomaSim entwickelt wurde und demnächst für Konsolen erscheint, konzentriert sich Mochi nun auf neue Projekte – ausgestattet mit den hart erarbeiteten Lektionen der Vergangenheit.

Rückblickend sagt Mochi: „Ich bereue nicht, dass ich Rise of Industry gemacht habe. Ich bereue, wie ich es geleitet habe. Es ist eine Quelle unermesslicher Freude und Schmerzen.“ Seine Geschichte erinnert daran, dass selbst kritisch gefeierte Spiele komplexe finanzielle und persönliche Herausforderungen verbergen können – und dass Erfolg in den Charts nicht automatisch Sicherheit für die Schöpfer bedeutet.

Florian Frick

Flo studiert Sportjournalismus und verbindet bei EarlyGame seine Leidenschaft fürs Schreiben und eSports. Er liebt CS, und zu sagen, dass er emotional werden kann, wenn er seine Lieblingsteams verfolgt, wäre untertrieben....