Alex Mochi, desarrollador del éxito indie Rise of Industry, revela en un nuevo video la dura realidad de quedarse sin dinero a pesar de haber generado millones en ingresos.

Alex Mochi, el desarrollador indie detrás del aclamado título de estrategia Rise of Industry, ha generado conversaciones en todo el mundo gamer con un nuevo video en el que revela la dura realidad financiera detrás del mayor éxito de su estudio. En él, Mochi relata cómo un juego que generó millones en ingresos lo dejó “quebrado, hospitalizado y vendiendo la obra de mi vida por $5,000”.
De AAA a Indie: El viaje de Mochi
El viaje de Mochi en el desarrollo de videojuegos comenzó hace más de una década. Después de haber trabajado en títulos AAA como World of Warcraft y Planet 51, adquirió experiencia de primera mano en producción a gran escala y trabajo en equipo colaborativo. En 2015, hizo la transición al desarrollo indie, fundando Dapper Penguin Studios y comenzando la creación de Rise of Industry, un simulador de estrategia que permite a los jugadores construir enormes imperios industriales.
El juego rápidamente se convirtió en un éxito. Mochi atribuye la tracción inicial al apoyo de las comunidades en línea: “Un par de chicos muy amables de Reddit nos ayudaron a comenzar, y el juego explotó en itch.io, convirtiéndose en el título de pago más comprado en la plataforma en 2017”. Tras navegar por el proceso de Steam Greenlight, el juego pasó a acceso anticipado, vendiendo finalmente más de 350,000 copias y generando casi $4 millones en todas las plataformas.
Cuando el éxito no es suficiente: Las luchas financieras detrás de las cámaras
A pesar del éxito aparente, Mochi dice que los ingresos fueron frágiles. El 30% de comisión de Steam, las devoluciones, la fijación de precios regionales y las ventas en el mercado gris agotaron rápidamente los ingresos. Pero el mayor desafío, afirma, fue el acuerdo de publicación con Kalypso Media, bajo el cual Dapper Penguin Studios recibió un adelanto de $75,000 y una división de ingresos que parecía justa a primera vista.
“Nuestro impulso ocultó los problemas, y no pude ver lo rápido que desaparecen los ingresos”, explica Mochi. Cuando las ventas iniciales del juego disminuyeron, dice que Kasedo Games, el sub-sello digital del editor, había ganado más de $1 millón, mientras que su equipo apenas tenía lo suficiente para cubrir los gastos generales, impuestos y salarios. Para 2021, el estudio enfrentaba deudas de $140,000, lo que obligó a Mochi a vender la propiedad intelectual por una fracción de su valor percibido.
Kasedo Games ha disputado algunas de las afirmaciones de Mochi, señalando que la cifra de $5,000 no incluye los $45,000 recibidos de regalías adelantadas y que los cálculos generales de los ingresos deben tener en cuenta impuestos, comisiones de la plataforma, localización, marketing y costos de producción. “La división de ingresos se utilizó para pagar las regalías adelantadas y cubrir todos los costos de localización, control de calidad, relaciones públicas, marketing y distribución”, explicó el editor.

Lecciones aprendidas: Transparencia, arrepentimientos y seguir adelante
El video es parte confesión, parte cuento de advertencia. Mochi reconoce abiertamente sus propios errores, desde la mala planificación hasta las expectativas poco realistas, y enfatiza que los editores no son inherentemente antagónicos: “Sin su apoyo, Rise of Industry podría haber seguido siendo un juego pequeño en itch.io, y nunca habría tenido la oportunidad de mostrarlo en eventos como Gamescom”.
La transparencia de Mochi ha resonado con muchos en la comunidad indie, destacando las duras realidades detrás de los juegos que aparentemente tienen éxito. Mientras que la secuela, Rise of Industry 2, ya ha sido desarrollada por SomaSim y está lista para su lanzamiento en consolas el próximo mes, Mochi ha elegido centrarse en nuevos proyectos, armado con las lecciones que aprendió de la manera más difícil.
Reflexionando sobre el viaje, Mochi dice: “No me arrepiento de haber hecho Rise of Industry. Me arrepiento de cómo lo manejé. Es una fuente de gozo y dolor inconmensurables.” Su historia sirve como recordatorio de que incluso los juegos aclamados por la crítica pueden ocultar complejos desafíos financieros y personales – y que el éxito en las listas no siempre se traduce en seguridad para los creadores detrás de ellos.
El artículo original fue escrito por Florian Frick.