Immer mehr moderne LoL-Champions brauchen große Updates.
Mel bekommt mit Patch 26.22 bereits den nächsten großen Umbau ihres Kits. Sie ist damit längst kein Einzelfall: Zeri, K’Sante, Bel’Veth, Naafiri, Aurora und Smolder wurden seit ihrem Release teilweise erheblich verändert. Ein aktueller Reddit-Thread stellt deshalb eine unangenehme Frage: Sind moderne League-Champions inzwischen zu experimentell – oder ist genau dieses Risiko unvermeidbar, wenn Riot nach fast 200 Champions noch neue Ideen liefern will?
2022 war der Wendepunkt
Der Thread setzt bewusst bei 2022 an – und die Liste dieses Jahrgangs ist tatsächlich auffällig.
Zeri musste mehrfach grundlegend angepasst werden, nachdem sie besonders im Pro-Play kaum sinnvoll zu balancen war. K’Sante wurde ebenfalls mehrfach stark überarbeitet und gilt bis heute als Paradebeispiel für einen Champion, dessen Solo-Queue-Winrate niedrig bleiben kann, während er in koordiniertem Spiel trotzdem enorme Draft-Priorität erzeugt.
Bel’Veth wurde ursprünglich stark als skalierende Void-Hypercarry-Fantasy verkauft, entwickelte sich aber lange eher zu einem extrem starken Early- und Midgame-Jungler. Später verschob Riot ihr Kit stärker in Richtung Scaling.
Nilah und Renata Glasc wurden dagegen nicht ständig überarbeitet, gehören aber zu den weniger populären Champions ihrer Rollen. Genau hier wird die Debatte komplizierter: Ist ein Champion schlecht designt, nur weil wenige Spieler ihn spielen? Nicht unbedingt.
Renata ist beispielsweise bewusst matchup- und teamabhängig. Ihre stärksten Fähigkeiten funktionieren besonders gut gegen Engage und in koordinierten Situationen. Das macht sie weniger universell als eine Lux oder Jinx, aber nicht automatisch zu einem gescheiterten Champion.
Zeri und K’Sante zeigen das eigentliche Problem
Die besten Beispiele für echte Designprobleme sind Zeri und K’Sante.
Beide wurden mit außergewöhnlichen Mechaniken gebaut, die ihre Champion-Fantasie klar von älteren Designs unterscheiden sollten. Bei Zeri war es die ungewöhnliche Auto-Attack-Struktur und ihre extreme Mobility. K’Sante sollte gleichzeitig Tank und Carry sein und zwischen beiden Identitäten wechseln können. Das klingt spannend – erzeugt aber enorme Balance-Probleme.
Je mehr ein Champion Dinge tun kann, die normale Regeln des Spiels brechen, desto größer wird häufig die Lücke zwischen durchschnittlichen und sehr guten Spielern. Ein Mechanismus kann in Silver völlig harmlos sein, während Pros ihn so effizient nutzen, dass der Champion bei einer normalen Winrate trotzdem permanent gepickt oder gebannt werden muss.
Genau deshalb musste Riot bei beiden nicht nur Zahlen verändern, sondern Mechaniken entfernen, verschieben oder neu strukturieren. Das ist etwas anderes als ein Champion, der nach Release einfach fünf Prozent zu viel Schaden verursacht. Zahlen lassen sich relativ leicht korrigieren. Wenn die eigentliche Mechanik das Problem ist, wird ein Midscope nötig.
Mel ist das aktuellste Beispiel
Riot selbst hat dieses Problem diese Woche ungewöhnlich offen beschrieben.
Bei Mel sollte Rebuttal eine dieser neuen Mechaniken sein, die League dauerhaft erweitert: Projektile nicht nur blockieren, sondern tatsächlich zurückwerfen. Riot verglich den Design-Bet selbst mit Fähigkeiten wie Yasuos Wind Wall oder Sylas' Ultimate – Mechaniken, die bei ihrer Einführung neue Interaktionen geschaffen haben.
Für einige Monate funktionierte das offenbar. Dann verschlechterte sich Mels Situation deutlich. Laut Riot fiel ihre Winrate auf etwa 45 bis 47 Prozent und ihre Pickrate sank massiv – ihre Banrate blieb aber weiterhin hoch. Das ist fast das perfekte Warnsignal für problematisches Champion-Design: Ein Champion ist statistisch schwach und die Gegner wollen trotzdem nicht gegen ihn spielen.
Riot kam letztlich zu dem Schluss, dass Reflect nicht sinnvoll auf einer normalen Ability balancierbar ist. Mit Patch 26.22 verschwindet die Mechanik komplett. Das ist kein normaler Balance-Pass. Es ist Riot, das zugibt, dass eine zentrale Design-Idee nicht funktioniert hat.
Aber experimentelle Champions sind nicht automatisch schlechte Champions
Die Gegenseite der Diskussion ist genauso wichtig. League existiert seit 2009. Riot hat längst die meisten simplen Champion-Grundideen gebaut: der klassische Mage, den einfachen Tank, den Auto-Attack-Marksman, den Assassin mit Dash.
Wenn neue Champions nicht wie leicht veränderte Versionen alter Picks wirken sollen, müssen Designer zunehmend komplexere oder ungewöhnlichere Mechaniken ausprobieren. Und diese Experimente werden manchmal scheitern.
Ein Reddit-Kommentar fasst das sinnvoll zusammen: Mit fast 200 Champions müsse Riot immer kreativer werden, und manchmal klingt eine neue Idee auf dem Papier gut, stellt sich später aber als kaum balancierbar heraus.
Gleichzeitig gibt es genug jüngere Gegenbeispiele. Hwei besitzt eines der umfangreichsten Kits des Spiels, brauchte aber hauptsächlich Zahlenanpassungen statt eines Reworks. Vex ist vergleichsweise simpel, hat eine klare Anti-Dash-Nische und wird in der Diskussion häufig als eines der saubereren modernen Champion-Designs genannt. Auch nicht jeder Nischenpick muss auf Lux- oder Yasuo-Popularität kommen.
Hat Riot deshalb die Champion-Releases reduziert?
Interessant ist dabei, wie stark Riot seine Release-Strategie verändert hat.
2020 formulierte das Unternehmen noch das Ziel, ungefähr sechs neue Champions pro Jahr zu veröffentlichen – einen für jede Position und zwei für die Midlane. Bereits 2021 räumte Riot ein, dieses Tempo nicht immer halten zu können. Inzwischen erscheinen deutlich weniger neue Champions als zu dieser Zeit.
Es wäre allerdings zu einfach, das direkt als Eingeständnis schlechter Champion-Designs zu interpretieren. Ein wachsender Roster bedeutet auch mehr Balance-Arbeit, mehr Skins, mehr Voice-Arbeit, mehr technische Interaktionen und eine immer schwierigere Einstiegshürde für neue Spieler.
Dass Riot heute stärker auf Midscopes, ASUs und bestehende Champions setzt, kann deshalb auch schlicht sinnvoller Ressourceneinsatz sein. Der Reddit-Thread hat trotzdem einen Punkt: Wenn ein neuer Champion wenige Monate oder Jahre später bereits größere strukturelle Änderungen braucht, war beim ursprünglichen Design offensichtlich etwas nicht ideal.
Vielleicht ist weniger tatsächlich mehr
Die eigentliche Lehre ist deshalb wahrscheinlich nicht, dass Riots Champion-Team plötzlich schlecht geworden ist.
Das Problem ist eher, dass League an einem Punkt angekommen ist, an dem Innovation immer schwieriger wird. Jede wirklich neue Mechanik muss neben fast 200 bestehenden Champions funktionieren, darf das Pro-Play nicht zerstören, muss für normale Spieler verständlich bleiben und sollte gleichzeitig genug Persönlichkeit haben, damit die Community den Champion überhaupt spielen will.
Das ist eine fast unmögliche Balance. Zeri, K’Sante und Mel zeigen, was passiert, wenn Riot zu weit auf die experimentelle Seite geht. Champions wie Vex zeigen gleichzeitig, dass ein klareres, simpleres Konzept nicht automatisch langweilig sein muss.
Vielleicht ist Riots langsamerer Release-Rhythmus deshalb genau die richtige Konsequenz. Weniger Champions bedeuten mehr Zeit, ihre Mechaniken zu testen, vorhandene Picks zu modernisieren und sicherzustellen, dass ein neuer Release tatsächlich eine langfristige Lücke im Roster füllt.
Denn ein neuer Champion muss nicht nur am Release-Tag spannend sein. Er sollte idealerweise auch zwei Jahre später noch derselbe Champion sein.