Brennan Lee Mulligan, Dungeon Master de la campaña más reciente de Critical Role, tuvo una idea que cambia el juego para hacer más interesante la progresión de los personajes.
Subir de nivel siempre ha sido una de las partes menos disfrutables de Dungeons & Dragons, no por el hecho de subir de nivel en sí, sino por tirar las estadísticas y tomar decisiones tempranas sin tener todavía una dirección clara para tu personaje. Para abordar esto, Brennan Lee Mulligan, Dungeon Master de la campaña más reciente de Critical Role, tuvo una idea ingeniosa para hacer el proceso más atractivo.
Cuando subir de nivel de repente se vuelve algo importante
Como Critical Role es uno de los grupos de DnD transmitidos en vivo más grandes, desde hace tiempo funciona como una fuente de inspiración para reglas caseras y para ideas narrativas. Las campañas anteriores estuvieron a cargo de Matthew Mercer, quien dejó el rol de Dungeon Master en la Campaña 4 para sumarse a la mesa como jugador.
Cualquiera que esté familiarizado con los juegos de rol sabe que cada Dungeon Master (DM, para abreviar) aporta a una campaña sus propios hábitos, preferencias y reglas caseras.
En muchos juegos, sin embargo, subir de nivel no tiene una explicación narrativa. Un mago aprende de pronto nuevos hechizos, un clérigo se convierte en un sanador más fuerte y un pícaro pasa sin problemas a una nueva subclase, emergiendo como un asesino maestro, todo sin demasiada justificación dentro de la historia.
Y ahí es exactamente donde entra la idea de Brennan Lee Mulligan: un concepto diseñado para darle a la subida de nivel un verdadero peso narrativo, a la vez que crea una experiencia divertida y significativa para los jugadores.
Es una forma pequeña y divertida de mantener las cosas picantes y hacer que estos momentos de subida de nivel ocurran en medio de la aventura.
Así es como funciona
No se exige que los jugadores cierren sus subidas de nivel de inmediato. En su lugar, se les da la oportunidad de seleccionar con anticipación algunos dotes o hechizos que les parezcan interesantes.
Vamos a prepararnos para una subida de nivel que, en realidad, no sabemos cuándo ocurrirá exactamente.
Cada jugador puede elegir por su cuenta un momento culminante para anunciar su subida de nivel. Esto puede ocurrir a mitad de la sesión o incluso en medio del combate, cuando se sienta adecuado, sin necesidad de aprobación por parte de Brennan como DM.
El aumento de puntos de golpe solo entra en vigor cuando un jugador decide subir de nivel. A partir de ese momento narrativo, el personaje obtiene acceso a uno de los dotes o hechizos que seleccionó previamente. Incluso con solo escuchar esta idea, al instante se me ocurrieron un montón de posibilidades para momentos de subida de nivel impactantes para mi propio personaje (voy a escribirle a mi DM, un segundo...).
Un clérigo, por ejemplo, podría desbloquear un nuevo hechizo en una situación desesperada, cuando más se lo necesita. Desde una perspectiva narrativa, simplemente tiene sentido, y además resuelve de manera ingeniosa y atractiva un problema de larga data en DnD.
Quién sabe, puede que este enfoque incluso influya en tu propio grupo de DnD. Los espectadores del stream de Critical Role, sin duda, parecen apreciar esta vuelta de tuerca a lo que antes era un sistema puramente mecánico.
¿Qué opinas de esta nueva regla? ¿La usarías en tu propio grupo de DnD? ¡Cuéntanoslo en los comentarios!
El artículo original fue escrito por Luca Friedrich.