Exproductor de God of War dice que los grandes estudios deberían hacer juegos más pequeños

Un exproductor de God of War tiene un mensaje para la industria del videojuego: el tamaño no lo es todo.

Go W producer aaa games
Una voz dentro de la industria que insta a los estudios a replantearse qué es lo que realmente importa en los videojuegos. | © Sony Interactive Entertainment

Con los juegos AAA tardando más que nunca en desarrollarse y costando sumas enormes, una productora de God of War sostiene que quizás ha llegado el momento de cambiar de perspectiva.

Una voz desde dentro de la maquinaria AAA

Meghan Morgan Juinio pasó diez años en Santa Monica Studio, el equipo detrás de God of War Ragnarök. Como productora, conoce mejor que nadie las realidades de hacer juegos de gran presupuesto. Recientemente, Juinio ha expresado una preocupación que resuena en toda la industria: la forma en que se crean los grandes títulos ya no es sostenible.

En entrevistas recientes, describió una industria obsesionada con la escala y el espectáculo, donde los ciclos de desarrollo se alargan durante años y los presupuestos alcanzan cientos de millones.

“Si un juego no es divertido, no importa lo bonito que sea.”

dijo Juinio, haciendo un llamado a los grandes estudios para que diversifiquen y equilibren sus enormes proyectos AAA con otros más pequeños y creativos. Su mensaje es simple pero contundente: la industria del videojuego quizás necesite recordar, por fin, por qué la gente juega.

Cómo el modelo AAA se volvió su peor enemigo

La industria AAA moderna se ha construido sobre la creencia de que la escala garantiza el éxito. Los estudios invierten cantidades descomunales de dinero y tiempo en producciones cada vez más grandes, asumiendo a menudo que un gran presupuesto y una marca reconocida pueden sustituir la creatividad y la diversión genuinas. Es un sistema en el que la ambición ha superado a la sostenibilidad y donde la innovación con frecuencia se pierde entre los plazos y las expectativas del marketing.

Concord de PlayStation se convirtió recientemente en un ejemplo de cómo ese enfoque puede fracasar. A pesar de la gran inversión y el respaldo corporativo, el juego no logró encontrar una audiencia y fue descontinuado poco después de su lanzamiento. En contraste, proyectos como Hollow Knight: Silksong siguen generando entusiasmo gracias a su arte y su diseño cuidado, más que por su escala. Estos ejemplos evidencian una división creciente en la industria entre los juegos hechos para impresionar y los juegos hechos para inspirar, y sugieren que el futuro podría favorecer a los segundos.

Hora de recordar por qué existen los videojuegos

Las palabras de Meghan Morgan Juinio resuenan porque ella sabe lo que implica crear un juego grande. Su mensaje no es abandonar los proyectos de gran escala, sino recordar qué les da sentido. Los videojuegos deberían impulsarse por la creatividad y el simple objetivo de ser divertidos, no por la necesidad de justificar presupuestos millonarios.

A medida que los costos de desarrollo aumentan y los tiempos se alargan, la industria corre el riesgo de perder de vista por qué se hacen los juegos en primer lugar. Los mejores proyectos, sean enormes o modestos, son aquellos construidos a partir de una visión clara y un deseo de crear algo memorable. El mensaje de Juinio sirve como recordatorio de que la diversión no es un efecto secundario del buen diseño, sino su propósito. Al final, quizás esa sea la perspectiva que más necesita la industria.

¿Qué opinas? ¡Cuéntanos en los comentarios!

El artículo original fue escrito por Luis Scharringhausen.

Ignacio Weil

Creador de contenido para EarlyGame ES y conocedor de juegos independientes y de terror. Desde Dreamcast hasta PC, Ignacio siempre ha tenido pasión por los juegos indie y experiencias enfocadas en la historia....