"Wenn es keinen Spaß macht, ist egal wie schön es ist": God-of-War-Produzentin fordert kleinere Projekte

Eine frühere Produzentin von God of War richtet eine klare Botschaft an die Spieleindustrie – Größe ist nicht alles.

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Eine Stimme aus der Branche, die die Studios daran erinnert, worauf es in Spielen wirklich ankommt. | © Sony Interactive Entertainment

Da AAA-Spiele immer länger in der Entwicklung sind und enorme Summen verschlingen, meint eine God-of-War-Produzentin, es sei Zeit für ein Umdenken.

Eine Insiderstimme aus der AAA-Industrie

Meghan Morgan Juinio arbeitete zehn Jahre lang bei Santa Monica Studio, dem Team hinter God of War Ragnarök. Als Produzentin kennt sie die Realität der Blockbuster-Entwicklung besser als die meisten. In jüngsten Aussagen äußerte Juinio eine Sorge, die in der gesamten Branche nachhallt: Die Art und Weise, wie große Spiele heute produziert werden, ist schlicht nicht mehr nachhaltig.

In jüngsten Interviews beschrieb sie eine Branche, die von Größe und Spektakel besessen ist, in der sich Entwicklungszyklen über Jahre ziehen und Budgets in die Hunderte Millionen gehen.

„Wenn ein Spiel keinen Spaß macht, spielt es keine Rolle, wie schön es ist“,

sagte sie und rief große Studios dazu auf, ihre umfangreichen AAA-Projekte mit kleineren, kreativeren Spielen auszugleichen. Ihre Botschaft ist einfach, aber deutlich: Die Spielebranche muss sich vielleicht endlich wieder daran erinnern, warum Menschen überhaupt spielen.

Das AAA-Modell steht sich selbst im Weg

Die moderne AAA-Industrie basiert auf dem Glauben, dass Größe automatisch Erfolg bedeutet. Studios investieren immense Summen an Geld und Zeit in immer größere Produktionen und gehen dabei oft davon aus, dass ein hohes Budget und ein bekannter Markenname echte Kreativität und Spielspaß ersetzen können. Es ist ein System, in dem Ehrgeiz die Nachhaltigkeit überholt hat und Innovation häufig irgendwo zwischen Meilensteinen und Marketinganforderungen verloren geht.

PlayStations Concord wurde zum jüngsten Beispiel dafür, wie dieser Ansatz scheitern kann. Trotz großer Investitionen und starker Unterstützung fand das Spiel kein Publikum und wurde kurz nach der Veröffentlichung eingestellt. Im Gegensatz dazu schaffen es Projekte wie Hollow Knight: Silksong, durch künstlerische Qualität und durchdachtes Design Begeisterung zu wecken, nicht durch schiere Größe. Diese Beispiele zeigen die wachsende Kluft in der Branche zwischen Spielen, die beeindrucken wollen, und solchen, die inspirieren. Vielleicht gehört die Zukunft den Letzteren.

Zeit, sich daran zu erinnern, warum es Spiele überhaupt gibt

Die Worte von Meghan Morgan Juinio haben Gewicht, weil sie genau weiß, was es bedeutet, große Spiele zu entwickeln. Ihre Botschaft lautet nicht, auf umfangreiche Projekte zu verzichten, sondern sich daran zu erinnern, was ihnen Sinn verleiht. Spiele sollten von Kreativität und dem einfachen Ziel getragen sein, Spaß zu machen, nicht vom Zwang, riesige Budgets rechtfertigen zu müssen.

Mit steigenden Entwicklungskosten und immer längeren Produktionszeiten läuft die Branche Gefahr, aus den Augen zu verlieren, warum Menschen überhaupt Spiele entwickeln. Die besten Projekte, ob groß oder klein, entstehen aus einer klaren Vision und dem Wunsch, etwas Bleibendes zu schaffen. Juinios Botschaft erinnert daran, dass Spaß kein Nebeneffekt guten Designs ist, sondern sein eigentlicher Zweck. Am Ende könnte genau diese Perspektive das sein, was die Branche am dringendsten braucht.

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Luis Scharringhausen

Videospiele sind meine Leidenschaft, besonders Elden Ring. Nebenbei studiere ich Journalismus und schaue gerne Serien....