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20 gescheiterte Videospiel-Franchises, die ihrem Hype nie gerecht wurden

1-20

Ignacio Weil Ignacio Weil
Gaming - Juni 7th 2026, 13:00 MESZ
No One Lives Forever 2000 2003

20. No One Lives Forever (2000–2003)

Cate Archer hätte einen viel längeren Auftritt verdient gehabt. No One Lives Forever verband Spionagefilm-Parodie, Stealth, scharfes Writing und First-Person-Shooting mit mehr Selbstvertrauen als die Hälfte der „cineastischen“ Spiele, die danach kamen. Das Problem war nicht die Qualität, sondern das Nachleben: Rechtewirrwarr half dabei, eine Reihe zu begraben, die eigentlich in jeder Konsolengeneration wieder hätte ausgegraben werden sollen wie ein knallorangener Go-go-Stiefel aus einem geheimen Waffenlager. | © Monolith Productions

Cropped Rage

19. Rage (2011)

Rage kam mit dem Stammbaum von id Software, staubigem Apokalypse-Swagger und dem Versprechen, ein Shooter zu sein, der Kämpfe im Ödland wieder frisch wirken lassen könnte. Eine Weile sah es auch absolut danach aus: wuchtige Waffen, beeindruckende Technik, Mutanten-Chaos und so viel Sand, wie man nur irgendwie auf eine Festplatte quetschen kann. Dann wirkte die Welt dünner als erwartet, die Story verlor sich, und die Franchise wurde weniger zur Revolution als zu einer sehr teuren Erinnerung daran, dass großartiges Gunplay trotzdem eine Seele braucht. | © id Software

Cropped Ride to Hell

18. Ride to Hell (2013)

Die Biker-Fantasie hinter Ride to Hell hatte offensichtlichen Grindhouse-Reiz: Outlaw-Gangs, dreckige Straßen, schmierige Bars und eine Rachehandlung, die sich eigentlich fast von selbst hätte schreiben müssen. Stattdessen bekamen Spieler eine legendäre Katastrophe aus steifem Kampfsystem, kaputter Präsentation, seltsamem Tonfall und Zwischensequenzen, die wirkten, als wären sie während einer Feuerwehrübung zusammengesetzt worden. Berühmt wurde es technisch gesehen schon, aber nur so, wie ein Restaurant berühmt wird, nachdem es eine komplette Hochzeitsgesellschaft vergiftet hat. | © Eutechnyx

Cropped Mirrors Edge

17. Mirror's Edge (2008–2016)

Für einen kurzen, wunderschönen Moment ließ Mirror’s Edge Bewegung aus der Ego-Perspektive wie etwas wirken, an das sich Videospiele vorher seltsam selten herangetraut hatten. Faiths Läufe über die Dächer waren sauber, stylish und sofort wiedererkennbar, ein weiß-rotes Gegenmittel zu braunen Militär-Shootern. Der Haken war alles um diese Bewegung herum: Kampf, Storytelling und Open-World-Erweiterung erreichten nie die Reinheit davon, einfach durch die Stadt zu springen. Die Franchise hatte eine Identität; sie fand nur nie die Struktur, die stabil genug war, um sie zu tragen. | © DICE

Cropped in FAMOUS

16. Infamous (2009–2014)

Infamous war nie ein Flop im klassischen Sinn, was den ins Stocken geratenen Schwung umso frustrierender macht. Cole MacGraths elektrische Kräfte gaben PlayStation eine raue Superhelden-Reihe mit moralischen Entscheidungen, Comicbuch-Inszenierung und Städten, die sich in Spielplätze der Zerstörung verwandelten. Dann polierte Infamous: Second Son die Formel, ohne sie wirklich unverzichtbar wirken zu lassen, und die Reihe trat leise zur Seite, während Sucker Punch weiterzog. Nicht jede Franchise stirbt laut; manchmal geht sie einfach nicht mehr ans Telefon. | © Sucker Punch Productions

Cropped Too Human

15. Too Human (2008)

Der Mythos rund um Too Human wurde größer als das Spiel selbst, was selten ein gutes Zeichen ist. Jahre der Entwicklung, Plattformwechsel, Rechtsstreitigkeiten und Denis Dyacks enorme Ambitionen nährten die Vorstellung eines Xbox-Action-RPG-Epos über kybernetische nordische Götter. Die finale Veröffentlichung hatte Ideen, die es wert gewesen wären, gerettet zu werden, besonders im Worldbuilding, aber Kampfsystem und Präsentation konnten dieses selbstbewusste Trilogie-Format nicht tragen. Es zielte auf Walhalla und landete irgendwo in der Nähe eines Ladebildschirms. | © Silicon Knights

Cropped de Blob

14. De Blob (2008–2011)

Ein Blob, der eine graue Stadt neu einfärbt, klingt eigentlich nicht nach einer der erfrischenderen Originalideen der Wii-Ära, doch De Blob hatte Charme, Rhythmus und unter all der Farbe sogar eine starke kleine Anti-Konzern-Ader. Das erste Spiel funktionierte, weil es locker und taktil wirkte, nicht weil irgendjemand ein Maskottchen-Imperium erwartete. Der Nachfolger vergrößerte die Leinwand, ohne das Konzept in eine unverzichtbare Marke zu verwandeln, wodurch die Reihe am Ende wie ein angenehmer Farbspritzer blieb, der zu schnell trocknete. | © Blue Tongue Entertainment

Cropped Kane Lynch

13. Kane & Lynch (2007–2010)

IO Interactive wollte eindeutig, dass Kane & Lynch absichtlich hässlich ist, was interessanter ist, als einfach nur aus Versehen hässlich zu sein. Die beiden Hauptfiguren waren elende Kriminelle, die Schießereien hart, und Kane & Lynch 2: Dog Days setzte auf einen schmierigen Überwachungsvideo-Stil, der bis heute mutig wirkt. Das Problem war, dass die Provokation dem Spielspaß ständig davonlief. Eine Franchise kann unangenehme Charaktere überleben, aber nicht, wenn sich das Spielen oft so anfühlt, als wäre man mit ihnen in einem einstürzenden Parkhaus gefangen. | © IO Interactive

Cropped Wild Arms

12. Wild Arms (1996–2007)

Wild Arms hatte einen der am leichtesten verkaufbaren und gleichzeitig am schwersten durchzuhaltenden Hooks: eine JRPG-Grenzwelt, in der Revolver, uralte Maschinen und Wüstenmelancholie neben klassischer Fantasy standen. Die frühen Spiele boten PlayStation-Spielern eine markante Alternative zu größeren Rollenspielnamen, aber die Reihe konnte diese Persönlichkeit nie in dauerhafte Mainstream-Kraft verwandeln. Sie verfeinerte ihre Filgaia-Mythologie weiter für die Treuen, während das breitere Publikum zu lauteren, auffälligeren RPG-Welten weiterzog. | © Media.Vision

Cropped advent rising

11. Advent Rising (2005)

Advent Rising stellte sich praktisch selbst mit Scheinwerferlicht und Nebelmaschine vor. Es hatte eine geplante Trilogie, eine Sci-Fi-Prämisse über die kosmische Bedeutung der Menschheit, orchestrale Musik, prominente Writing-Credits und dieses Xbox-Ära-Selbstvertrauen, das jede neue IP unausweichlich wirken lassen konnte. Beim Spielen zeigte sich in einzelnen Momenten die Space Opera, die es sein wollte, begraben unter technischen Problemen und rutschiger Umsetzung. Die Franchise scheiterte nicht an fehlender Vorstellungskraft; sie scheiterte, weil diese Vorstellungskraft ohne genug Gerüst ankam. | © GlyphX Games

Prey msn

10. Prey (2006–2017)

Der Name Prey hat mindestens drei Leben geführt: als ambitioniertes altes PC-Versprechen, als cleverer Shooter mit Portal-Mechaniken und später als exzellente Immersive Sim, die kaum noch dem Original ähnelte. Diese Geschichte ist faszinierend, machte die Franchise aber auch seltsam schwer in einem einzigen Satz erklärbar. Das eingestellte Sequel wurde zur Legende, der Reboot kämpfte gegen seinen eigenen Titel, und die ganze Marke fühlte sich am Ende von Potenzial verflucht. Großartige Ideen tauchten immer wieder auf; Franchise-Stabilität dagegen nie. | © Human Head Studios / Arkane Studios

Cropped Baten kaitos

9. Baten Kaitos (2003–2006)

Ein GameCube-RPG mit schwebenden Inseln, kartenbasiertem Kampfsystem und einer Spielerrolle, die direkt in die Erzählung eingebaut ist, hätte eigentlich pures Katzenminze-Material für alle sein müssen, die genug von sicheren Fantasy-Schablonen hatten. Baten Kaitos hatte die Optik, die Musik und diese wunderschöne Seltsamkeit, verlangte aber auch Geduld von einem Publikum, das auf dieser Plattform ohnehin schon klein war. Sein Kultstatus wurde größer als seine Verkaufsbilanz, was wunderbar für Retrospektiven und brutal für Sequel-Chancen ist. | © Monolith Soft / tri-Crescendo

Sacred msn

8. Sacred (2004–2014)

Sacred begann als herzhaftes, chaotisches, extrem PC-typisches Action-RPG, das genau wusste, was Diablo-Fans zwischen Loot-Explosionen wollten: eine riesige Map, viel zu viele Quests, seltsame Charakteroptionen und das Versprechen von nur noch einem Run vor dem Schlafen. Dieser Reiz trug die Reihe weiter als viele andere Klone, aber sie verlor ihren Halt, als spätere Teile sich von dem entfernten, was Ancaria ursprünglich so reizvoll machte. Je größer sie werden wollte, desto weniger fühlte sie sich wie die raue Loot-Maschine an, an die sich die Leute erinnerten. | © Ascaron / Keen Games

Cropped Dino Crisis

7. Dino Crisis (1999–2003)

Dino Crisis als Resident Evil mit Dinosauriern zu bezeichnen, war schon immer faul, aber leider auch ziemlich praktisch, wenn man das Ding verkaufen wollte. Das Original hatte echte Spannung, Regina wurde sofort zu einer Capcom-Ikone, und der Nachfolger bewies, dass das Konzept auch sprinten konnte, statt nur zu schleichen. Dann schickte der dritte Teil die Dinosaurier ins Weltall, was als Satz eigentlich schon reicht, um einen Franchise-Nachruf zu erklären. Capcom hatte ein Monster, das zum Brüllen bereit war, und verlegte dann den Käfig. | © Capcom

Cropped Black White

6. Black & White (2001–2005)

Peter Molyneux’ beste Ideen klingen oft unmöglich, bis jemand eine Demo zeigt, und Black & White hatte eine seiner stärksten: Gott spielen, eine riesige Kreatur großziehen und eine Zivilisation durch Güte oder Terror formen. Das erste Spiel war ambitioniert genug, um ihm vieles zu verzeihen, besonders wenn diese Kreaturen-KI einen tatsächlich überraschte. Der Nachfolger machte das Konzept genau dann konventioneller, als es eigentlich noch seltsamer hätte werden müssen. Für ein Götterspiel hatte es erstaunlich sterbliche Durchhaltekraft. | © Lionhead Studios

Cropped medievil

5. MediEvil (1998–2005)

Sir Daniel Fortesque hatte das Skelett eines PlayStation-Maskottchens, sowohl wortwörtlich als auch kommerziell. MediEvil wirkte makaber, ohne düster zu sein, lustig, ohne zu nerven, und britisch auf eine Weise, die seine schiefen Schlösser und Kürbisfelder handgemacht wirken ließ. Das Problem war die Weiterentwicklung: Die Sequels und späteren Neuauflagen brachten Dan nie in dieselbe Liga wie Sonys größere Ikonen. Er blieb beliebt, aber eher als Halloween-Deko denn als Franchise-Säule. | © SCE Studio Cambridge

Cropped Turok

4. Turok (1997–2008)

Turok trat in die Nintendo-64-Ära mit Dinosauriern, Nebel, Alien-Waffen und dem herrlichen Selbstvertrauen eines Comicbuch-Shooters ein, der wusste, dass Subtilität etwas für Feiglinge ist. Die frühen Spiele hatten echten Einfluss, besonders zu einer Zeit, als sich Konsolen-FPS-Design noch selbst definierte. Dann wurden die Sequels ungleichmäßig, Acclaims Zusammenbruch machte die Marke komplizierter, und der spätere Reboot tauschte die schräge Identität gegen einen generischeren Militär-Dinosaurier-Geschmack ein. Eine Franchise, die auf Exzess gebaut war, fühlte sich am Ende irgendwie abgeschliffen an. | © Iguana Entertainment / Propaganda Games

Cropped Bubsy

3. Bubsy the Bobcat (1993–1996)

Bubsy wurde mit der Subtilität einer Werbetafel, die eine Treppe hinunterfällt, auf Maskottchen-Ruhm getrimmt. Er redete, posierte, jagte dem Sonic-Publikum hinterher, und für einen Moment schien die Branche bereit zu tun, als könne noch ein weiteres vorlautes Tier den Thronsaal betreten. Das erste Spiel hatte Neugier auf seiner Seite; Bubsy 3Dverwandelte diese Neugier in eine Warnung. Nur wenige Maskottchen sind mit so aerodynamischem Selbstvertrauen vom Marketing-Push zur Pointe geworden. | © Accolade

Cropped Vector Man

2. Vectorman (1995–1996)

Vectorman wirkte, als hätte Sega in den letzten Stunden der Genesis-Party noch schnell ein neues Maskottchen entdeckt. Die vorgerenderte Animation sprang sofort ins Auge, die Öko-Sci-Fi-Prämisse gab dem Ganzen Charakter, und die Run-and-Gun-Action hatte genug Glanz, um mit auffälligeren Plattformern der Ära mitzuhalten. Dann zog die Konsolengeneration weiter, Sequel-Pläne gerieten ins Stolpern, und die Figur schaffte nie den Sprung in eine größere Zukunft. Er war wie eine Comeback-Story gebaut, aber Sega ließ ihn im Lager stehen. | © BlueSky Software

Cropped Blaster Master

1. Blaster Master (1988–2010)

Blaster Master hatte genau die Art von NES-Konzept, das eigentlich Jahrzehnte offensichtlicher Sequels hätte hervorbringen müssen: ein verwandelbarer Panzer, unterirdische Erkundung, Side-Scrolling-Action und Dungeon-Shooter-Passagen zu Fuß, alles mit seltsamem Selbstvertrauen zusammengenäht. Das Original wurde zum Kultklassiker, aber die Nachfolger verfehlten die Magie immer wieder auf unterschiedliche Weise, von unbeholfenen Neuerfindungen bis hin zu Handheld-Kompromissen. Spätere Revivals gingen besser mit der Formel um, doch der ältere Franchise-Lauf bleibt eine Fallstudie dafür, eine brillante Idee zu besitzen und sie trotzdem nie ganz sauber steuern zu können. | © Sunsoft

1-20

Ein großer Marketing-Push kann eine neue Videospiel-Franchise unaufhaltsam wirken lassen, noch bevor überhaupt jemand den Controller in der Hand hatte. Dann kommen die Reviews, die Verkäufe bremsen aus, die Sequels werden seltsam, und plötzlich sieht das „nächste große Ding“ aus wie eine sehr teure Lektion im Überversprechen. Diese gescheiterten Videospiel-Franchises hatten die Trailer, die Budgets, das Selbstvertrauen der Studios und manchmal sogar die Neugier der Fans, um riesig zu werden. Was ihnen fehlte, war die Ausdauer, all diesen Hype in etwas zu verwandeln, das Spieler wirklich weiterspielen wollten.

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Ein großer Marketing-Push kann eine neue Videospiel-Franchise unaufhaltsam wirken lassen, noch bevor überhaupt jemand den Controller in der Hand hatte. Dann kommen die Reviews, die Verkäufe bremsen aus, die Sequels werden seltsam, und plötzlich sieht das „nächste große Ding“ aus wie eine sehr teure Lektion im Überversprechen. Diese gescheiterten Videospiel-Franchises hatten die Trailer, die Budgets, das Selbstvertrauen der Studios und manchmal sogar die Neugier der Fans, um riesig zu werden. Was ihnen fehlte, war die Ausdauer, all diesen Hype in etwas zu verwandeln, das Spieler wirklich weiterspielen wollten.

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