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20 gescheiterte Videospielreihen, die dem Hype nie gerecht wurden

1-20

Ignacio Weil Ignacio Weil
Gaming - September 27th 2026, 19:00 MESZ
No One Lives Forever 2000 2003

20. No One Lives Forever (2000–2003)

Cate Archer hatte die Gadgets, die schlagfertigen Sprüche und genug Retro-Spionage-Charme, um James Bond an seinem Arbeitsvertrag zweifeln zu lassen. Kritiker liebten beide No One Lives Forever-Spiele. Trotz hervorragender Rezensionen blieben die großen Verkaufszahlen jedoch aus, und das actionlastige Contract J.A.C.K. bescherte der Reihe einen deutlich schwächeren Abschied. Endgültig wurde ihr Verschwinden, als die Rechte bei verschiedenen Unternehmen landeten, die das Durcheinander nicht klären konnten oder wollten. Die Spiele hatten geliefert. Alles drumherum scheiterte.

| © Monolith Productions
Cropped Ride to Hell

19. Ride to Hell (2013)

Deep Silver stellte sich Ride to Hell einst als ganzes Biker-Gang-Universum vor: Mehrere Spiele sollten unterschiedliche Zielgruppen ansprechen. In den Handel schaffte es nur Ride to Hell: Retribution – und das sah aus und spielte sich, als hätte jemand bei einem Stromausfall mehrere unfertige Prototypen zusammengenäht. Kaputte Kämpfe, fehlende Übergänge und berüchtigt unbeholfene intime Szenen machten das Spiel sofort zum Paradebeispiel für ein schlechtes Game. Die geplanten Ableger verschwanden still und leise. Vielleicht war das die einzige vernünftige Entscheidung im gesamten Projekt.

| © Deep Silver
Cropped Rage

18. Rage (2011)

Ein Shooter von id Software in einer riesigen postapokalyptischen Einöde klang nach einer Lizenz zum Kronkorkendrucken. Das erste Rage bot hervorragende Schießereien und beeindruckende Technik. Doch die wenig ausgearbeitete Welt, nachladende Texturen und das abrupte Ende ließen das Abenteuer seltsam unfertig wirken. Rage 2kehrte mit knalligeren Farben und noch besserem Kampfsystem zurück, umgab seine Stärken aber mit eintönigen Beschäftigungen und einer Geschichte, die kaum im Gedächtnis blieb. Zweimal baute die Reihe einen großartigen Schießstand – und vergaß, den Spielern einen guten Grund zu geben, länger zu bleiben.

| © Bethesda Softworks
Cropped in FAMOUS

17. Infamous (2009–2014)

Elektrische Kräfte, offene Städte und moralische Entscheidungen machten inFamous in PlayStations düsterer Superheldenphase leicht vermarktbar. Cole MacGrath trug zwei gut aufgenommene Abenteuer, bevor inFamous: Second Son Delsin Rowe, spektakuläre Partikeleffekte und eine deutlich oberflächlichere Version des bekannten Moralsystems einführte. Auch dieses Spiel verkaufte sich millionenfach – ein kommerzieller Flop war die Reihe also nicht. Was ihr fehlte, war die kreative Weiterentwicklung: Jeder Teil machte Spaß, doch keiner hob inFamous ganz in die erste Liga von Sonys Marken.

| © Sony Interactive Entertainment
Cropped Mirrors Edge

16. Mirror's Edge (2008–2016)

Das erste Mirror’s Edge sah aus wie die Zukunft: makellose Dächer, leuchtende Grundfarben und Parkour aus Faith Connors Perspektive. Sich durch diese Zukunft zu bewegen, bedeutete allerdings auch gelegentliche Orientierungslosigkeit, holprige Kämpfe und jede Menge verpatzte Sprünge. Trotzdem war das Spiel unverwechselbar. Mirror’s Edge Catalyst hatte acht Jahre Zeit, die Formel zu verfeinern, verwässerte sie aber in einer repetitiven offenen Welt. Faith konnte mit vollem Tempo riesige Abgründe überwinden. Ihrer Spielereihe gelang dieser Sprung nie.

| © Electronic Arts
Cropped de Blob

15. De Blob (2008–2011)

Eine farblose Stadt, die durch Musik und Farbe wieder zum Leben erwacht, verlieh de Blob mehr Persönlichkeit als vielen Jump ’n’ Runs mit dem zehnfachen Marketingbudget. Das erste Spiel für die Wii erhielt gute Kritiken und verkaufte sich ordentlich. Deshalb brachte THQ den Nachfolger für mehrere Konsolen heraus. Der größere Markt half jedoch nicht: de Blob 2 verkaufte sich Berichten zufolge im ersten Monat in den USA weniger als 75.000 Mal. Kurz darauf schloss Entwickler Blue Tongue Entertainment. So bekam eine der fröhlichsten Spielereihen ein überraschend düsteres Schlusskapitel.

| © THQ Nordic
Cropped Too Human

14. Too Human (2008)

Nach fast einem Jahrzehnt Entwicklungszeit, mehreren Plattformwechseln und genug Vorabwerbung, um Walhall zu füllen, sollte Too Human den Auftakt zu einer ambitionierten Trilogie bilden. Seine Science-Fiction-Version der nordischen Mythologie war faszinierend. Doch eintönige Umgebungen, das umstrittene Kampfsystem mit dem rechten Analogstick und die nicht überspringbare Walküren-Sequenz nach jedem Tod strapazierten die Geduld der Spieler. Ein verheerender Rechtsstreit zwischen Silicon Knights und Epic Games führte später dazu, dass unverkaufte Exemplare zurückgerufen und vernichtet werden mussten. Die meisten gescheiterten Spielereihen werden einfach eingestellt. Diese bekam beinahe eine gerichtlich angeordnete Beerdigung.

| © Xbox Game Studios / Silicon Knights
Cropped Wild Arms

13. Wild Arms (1996–2018)

Wild Arms erschien früh in der PlayStation-Ära und verband Western-Flair mit rätselreichen Dungeons und einem der besten Soundtracks der JRPG-Geschichte. Leider mussten sich die Revolverhelden der Reihe gegen Genregrößen mit deutlich größeren Budgets und Marketingkampagnen behaupten. Es folgten mehrere Konsolenabenteuer und der Taktik-Ableger Wild Arms XF. Die schwankende Qualität der Präsentation verhinderte jedoch, dass die Reihe über ihren Kultstatus hinauskam. Ein späteres Mobile Game öffnete die Tore nach Filgaia noch einmal kurz, doch die Hauptreihe ließ Sony weiter verstauben.

| © Sony Interactive Entertainment / Media.Vision
Cropped Kane Lynch

12. Kane & Lynch (2007–2010)

IO Interactive stellte Kane und Lynch als zwei Kriminelle vor, die zu brutal, unberechenbar und unsympathisch für ein gewöhnliches Actionspiel waren – und genau darin lag der Reiz. Ihr erstes Abenteuer verkaufte sich trotz hakeliger Schießereien und schlechter Kritiken gut. Der noch kürzere Nachfolger Kane & Lynch 2: Dog Days setzte auf den schmutzigen Look einer digitalen Handkamera. Die Inszenierung war mutig, doch spielerisch blieb die Reihe Mittelmaß. Nach zwei Versuchen hatten die beiden mehr Kontroversen als Fans gewonnen. Selbst die geplante Verfilmung blieb in der Entwicklung stecken.

| © Square Enix / IO Interactive
Prey msn

11. Prey (2006–2017)

Das erste Prey überstand eine berüchtigt lange Entwicklungszeit und wurde zu einem cleveren Shooter mit Portalen, wechselnder Schwerkraft und dem Cherokee-Protagonisten Tommy Tawodi. Ein vielversprechender Nachfolger mit einem Kopfgeldjäger wurde später eingestellt. Stattdessen verwendete Bethesda den Namen für Arkanes völlig eigenständiges Immersive Sim. Auch dieses Prey war hervorragend, doch die verwirrende Namensgebung und mäßige Verkaufszahlen verhinderten eine richtige Fortsetzung. Zwei gefeierte Spiele teilten sich einen Titel, hatten sonst kaum etwas gemeinsam – und wurden am Ende beide fallen gelassen.

| © 2K Games / Bethesda Softworks
Cropped advent rising

10. Advent Rising (2005)

Majesco behandelte Advent Rising wie den Auftakt zur nächsten großen Science-Fiction-Saga der Videospielwelt. Die Geschichte entstand mit dem Autor Orson Scott Card, Tommy Tallarico lieferte einen bombastischen Soundtrack, und zur Marketingkampagne gehörte sogar ein groß beworbener Wettbewerb mit einer Million Dollar Preisgeld. Die Spieler bekamen jedoch technische Probleme, eine unzuverlässige Steuerung und einen Cliffhanger, der ins Nichts führte. Schwache Verkaufszahlen beendeten die geplante Trilogie und das begleitende PSP-Projekt. So wartet Gideon Wyeth bis heute auf einen zweiten Akt, für den niemand mehr Geld bereitstellte.

| © Majesco Entertainment / GlyphX Games
Sacred msn

9. Sacred (2004–2014)

Die ersten beiden Sacred-Spiele gewannen treue Fans mit riesigen Welten, vielseitigen Charakterbuilds und genug Beute für eine kleine Lagerkrise. Bugs gehörten praktisch dazu – allerdings auch die spielerische Tiefe, für die Action-RPG-Fans sie gern in Kauf nahmen. Nach der Pleite des ursprünglichen Entwicklers Ascaron warf Sacred 3 einen Großteil dieser Identität über Bord und setzte stattdessen auf unkomplizierte Koop-Prügelaction. Viele langjährige Fans mochten den Nachfolger nicht bloß nicht. Sie fragten sich, warum er überhaupt Sacred hieß.

| © Deep Silver
Cropped Baten kaitos

8. Baten Kaitos (2003–2006)

Monolith Soft und tri-Crescendo erschufen für Baten Kaitos eine Welt aus schwebenden Inseln und aufwendig vorgerenderten Kulissen. Das kartenbasierte Kampfsystem belohnte Spieler, die ihre Züge sorgfältig planten. Die ungewöhnliche Spielmechanik gewann der GameCube-Reihe treue Fans, machte sie außerhalb der JRPG-Nische aber schwer vermarktbar. Baten Kaitos Origins verfeinerte die Kämpfe, erreichte jedoch kein wesentlich größeres Publikum. Der geplante dritte Teil erschien nie. Eine HD-Sammlung machte beide Spiele schließlich wieder zugänglich, doch eine echte Fortsetzung ist weiterhin nicht in Sicht.

| © Bandai Namco Entertainment
Cropped Black White

7. Black & White (2001–2005)

Peter Molyneux versprach eine Welt, die auf die Moral der Spieler reagiert, und eine riesige Kreatur, die aus jeder Belohnung, jeder Strafe und jedem versehentlich verspeisten Dorfbewohner lernt. Das erste Black & White verkaufte sich millionenfach und erhielt hervorragende Kritiken. Doch der gewaltige Hype sorgte auch für Ernüchterung, als sich die wiederkehrenden Aufgaben und die unzuverlässige KI bemerkbar machten. Der Nachfolger baute die Strategieelemente aus, schränkte dafür aber die Freiheit als Gott ein. Ausgerechnet eine Reihe über nahezu grenzenlose göttliche Macht endete nach nur zwei Hauptteilen.

| © Electronic Arts
Cropped Dino Crisis

6. Dino Crisis (1999–2003)

Resident Evil mit Dinosauriern – das klang unwiderstehlich. Erst recht, als die Spieler merkten, dass Velociraptoren schneller und weniger berechenbar waren als Zombies. Dino Crisis wurde ein Survival-Horror-Hit, während der Nachfolger unterhaltsam auf Arcade-Action setzte. Dann tauschte Dino Crisis 3 Regina, die Erde und erkennbare Dinosaurier gegen mutierte Reptilien auf einem Raumschiff ein. Die chaotische Kamera machte den Jetpack fast unbenutzbar. Statt diesen einen Fehltritt zu korrigieren, legte Capcom nach der Enttäuschung die gesamte Reihe auf Eis.

| © Capcom
Cropped Turok

5. Turok (1997–2008)

Turok: Dinosaur Hunter machte Nebel, riesige Waffen und prähistorische Monster zu einer Kombination, die auf dem Nintendo 64 einfach funktionierte. Die Reihe wuchs mit mehreren Fortsetzungen, doch sinkende Qualität und Acclaims finanzielle Probleme ließen von der einst großen Shooter-Marke vor allem Nostalgie übrig. Ein düsterer Neustart strich viele ihrer schrägen Comic-Elemente, ohne ein neues Publikum zu gewinnen. Auch das spätere Turok: Escape from Lost Valley im niedlichen Chibi-Stil kam schlecht an und wurde schließlich aus den Shops entfernt. Nun muss Turok: Originsbeweisen, dass der Dinosaurierjäger auch jenseits von Remaster-Sammlungen noch eine Zukunft hat.

| © Acclaim Entertainment
Cropped medievil

4. MediEvil (1998–2019)

Sir Daniel Fortesque wurde gerade deshalb zum PlayStation-Liebling, weil er keineswegs der furchtlose Held war, als den ihn seine eigene Statue verewigte. Das erste MediEvil verband eine makabre Märchenwelt mit trockenem britischem Humor. Kamera und Kampfsystem klapperten allerdings schon damals wie lose Knochen. Ein Nachfolger erschien zwar, doch danach legte Sony Dans erstes Abenteuer gleich zweimal neu auf, statt seine Geschichte weiterzuerzählen. Dan wurde immer wieder auferweckt – nur die Reihe erwacht jedes Mal auf demselben Friedhof.

| © Sony Interactive Entertainment
Cropped Vector Man

3. Vectorman (1995–1996)

Gegen Ende der Mega-Drive-Ära nutzte Vectorman vorgerenderte Animationen aus einzelnen Kugeln für Effekte, die Segas alternder Hardware kaum zuzutrauen waren. Die Run-and-Gun-Action war ausgereift, die Umweltgeschichte ihrer Zeit voraus, und ein Nachfolger erschien fast sofort. Dann verlor die Reihe ihren Schwung. Sega lehnte mehrere geplante 3D-Neuauflagen für spätere Konsolen ab oder stellte sie ein – darunter ein PlayStation-2-Projekt, das bereits spielbar war. Vectorman scheiterte weniger am Publikum als daran, Segas Schublade dauerhaft zu verlassen.

| © Sega
Cropped Bubsy

2. Bubsy (1993–2026)

Bubsy sollte schon vor seinem ersten Spiel das nächste freche Videospiel-Maskottchen werden. Die frühen Jump ’n’ Runs kombinierten pausenlose Sprüche mit hakeliger Steuerung und Hindernissen, die jeden bestraften, der schneller als im Schritttempo unterwegs war. Bubsy 3D machte aus diesem Ärger ein legendäres Desaster, und zwei spätere Comebacks konnten den Schaden zunächst kaum beheben. Wider Erwarten bot Bubsy 4D schließlich eine deutlich bessere Steuerung und wurde überwiegend freundlich aufgenommen. So bekam die langjährige Witzfigur der Videospielwelt doch noch ein erstaunlich spätes Comeback.

| © Atari
Cropped Blaster Master

1. Blaster Master (1988–2021)

Das erste Blaster Master fand einen einprägsamen Rhythmus zwischen seitlicher Erkundung im Panzer und Action aus der Vogelperspektive. Spätere Teile veränderten diese Formel immer wieder, ohne den ursprünglichen Reiz einzufangen. Auch der Neustartversuch Blaster Master: Overdrive enttäuschte. Dann übernahm Inti Creates mit Blaster Master Zero, legte zwei zunehmend ambitionierte Fortsetzungen nach und schloss eine gut aufgenommene Trilogie ab. Was die Reihe zwischenzeitlich schuldig blieb, lieferte ihr modernes Comeback schließlich doch noch. Damit lässt sich Platz eins auf einer Liste gescheiterter Spielereihen nur schwer rechtfertigen.

| © Sunsoft / Inti Creates
1-20

Ein spektakulärer Trailer, ein bekanntes Studio und ein großes Marketingbudget können fast jedes neue Spiel wie den Auftakt zur nächsten großen Videospielreihe aussehen lassen. Die Spieler nach dem ersten Hype bei der Stange zu halten, ist deutlich schwieriger. Die folgenden Spielereihen starteten mit riesigen Erwartungen, scheiterten dann aber an enttäuschenden Veröffentlichungen, fragwürdigen kreativen Entscheidungen oder Fortsetzungen, nach denen niemand gefragt hatte. Manche waren sofort wieder Geschichte. Andere hielten sich gerade lange genug, um ihren Niedergang besonders schmerzhaft zu machen.

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Ein spektakulärer Trailer, ein bekanntes Studio und ein großes Marketingbudget können fast jedes neue Spiel wie den Auftakt zur nächsten großen Videospielreihe aussehen lassen. Die Spieler nach dem ersten Hype bei der Stange zu halten, ist deutlich schwieriger. Die folgenden Spielereihen starteten mit riesigen Erwartungen, scheiterten dann aber an enttäuschenden Veröffentlichungen, fragwürdigen kreativen Entscheidungen oder Fortsetzungen, nach denen niemand gefragt hatte. Manche waren sofort wieder Geschichte. Andere hielten sich gerade lange genug, um ihren Niedergang besonders schmerzhaft zu machen.

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