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22 Videospiele, die du unbedingt spielen musst – laut dem "Vater" der PlayStation

1-23

Ignacio Weil Ignacio Weil
Gaming - Januar 24th 2026, 13:00 MEZ
Cropped About

Über diese Liste:

Shuhei Yoshida, der oft als der Godfather von PlayStation bezeichnet wird, hat ein besonderes Gespür dafür, den Lärm auszublenden und direkt auf die Spiele zu zeigen, die wirklich zählen. Die hier genannten Titel sind jene, die er persönlich als Pflichtspiele hervorgehoben hat, Spiele, die man beendet und sofort versteht, warum sie ihm so im Gedächtnis geblieben sind.

Du wirst feststellen, dass sie nach Erscheinungsdatum geordnet sind und nicht von „bestes“ zu „schlechtestes“, denn daraus ein persönliches Ranking-Blutbad zu machen, fühlte sich nach der falschen Energie an. Welches ist dein Favorit, und über welche Auswahl würdest du sofort diskutieren? Schreibt es uns in die Kommentare.
| © Kiyoshi Ota / Bloomberg

Cropped Nine Sols

Nine Sols (2024)

Eine handgezeichnete Welt mit einer scharfen, „taopunk“-Kante bedeutet nicht, dass das Spiel nur von Atmosphäre lebt. Der Kampf verlangt Aufmerksamkeit, und zwar sofort. Das stark auf Paraden ausgelegte Kampfsystem fühlt sich selbst gegen gewöhnliche Gegner wie ein Duell an und zwingt dich dazu, Muster zu lernen, ruhig zu bleiben und Verteidigung in Vorwärtsdrang zu verwandeln. Die Erkundung besitzt diesen typischen Metroidvania-Sog. Neue Werkzeuge öffnen zuvor versperrte Wege, Geheimnisse verbergen sich hinter optionalen Herausforderungen, und die Welt entfaltet immer neue Ebenen, je tiefer man vordringt. Was das Spiel wirklich trägt, ist der Tonfall, der mythische Bildsprache mit rauer Science-Fiction verbindet, ohne eines von beidem zur bloßen Verkleidung zu machen. Sobald Nine Sols einen gepackt hat, jagt man nicht mehr nur Verbesserungen hinterher, sondern dem nächsten großen Enthüllungsmoment. | © Red Candle Games

Cropped Sifu

Sifu (2022)

Rachegeschichten sind oft simpel, doch dieses Spiel macht jeden Fehler zu einem Teil des Preises. Die Kämpfe sind stilvoll und gnadenlos, und nicht blinde Aggression entscheidet, sondern präzises Timing. Wirkliche Meisterschaft entsteht, wenn man lernt, Situationen wie ein Kampfkünstler zu lesen und nicht wie ein Spieler, der nach Schlupflöchern sucht. Die Alterungsmechanik verändert den Druck grundlegend. Der Tod bedeutet nicht das Ende, sondern Erfahrung, die man mit Lebensjahren bezahlt. Je weiter man kommt, desto schwerer wiegt dieser Tausch. Sifu fühlt sich großartig an, wenn alles ineinandergreift, mit Paraden, Kontern und Fegern, und bestraft einen sofort, sobald man unkonzentriert wird. Es ist eines der seltenen Actionspiele, bei denen echte Verbesserung das zentrale Fortschrittssystem ist und man sie unmittelbar im eigenen Spielgefühl spürt. | © Sloclap

Before Your Eyes

Before Your Eyes (2021)

Blinzeln ist hier keine Metapher, sondern die zentrale Spielmechanik, und sie ist auf eine sanfte, fast grausame Weise wirkungsvoll. Man erlebt Erinnerungen, die immer dann weiter springen, wenn man blinzelt, was bedeutet, dass einem die Zeit selbst dann entgleitet, wenn man versucht, sie festzuhalten. Die Geschichte entfaltet ihre emotionale Kraft über kleine, alltägliche Details und leise Veränderungen, und sie trifft genau deshalb, weil man ständig spürt, was man verliert, während die Szenen ohne zu fragen voranschreiten. Wenn Before Your Eyes seine stärksten Momente erreicht, fühlt sich der technische Kniff längst nicht mehr wie ein Trick an, sondern wie die natürliche Atembewegung der Erzählung. Das Spiel ist kurz, aber es bleibt im Gedächtnis, weil es versteht, wie schnell ein Leben zu einer Abfolge von Erinnerungsmomenten verschwimmen kann. | © GoodbyeWorld Games / Skybound Games

Cropped Inscryption

Inscryption (2021)

Eine knarrende Hütte, ein Tisch voller schmutziger Karten und ein Gastgeber, der ein wenig zu zufrieden mit sich selbst wirkt. Dieses Spiel erzeugt Beklemmung, noch bevor man die Regeln überhaupt versteht. Das Deckbuilding ist präzise, doch der eigentliche Reiz liegt darin, wie das Spiel immer wieder Puzzlebox-Tricks am Rand einbaut und einen dazu verleitet, an den Wänden zu rütteln und zu hinterfragen, was eigentlich außerhalb der Partie liegt. Irgendwann verwandelt sich Inscryption in einen Gestaltwandler und wechselt Genre und Erwartungen mit der Selbstsicherheit eines Zaubertricks, der genau weiß, dass man nach dem Geheimnis sucht. Es ist verstörend, auf eine böse Art witzig und bemerkenswert clever darin, wie es das Medium nutzt, um mit einem zu spielen. Selbst wenn man glaubt, es durchschaut zu haben, findet es noch einen neuen Blickwinkel, der einen wieder zweifeln lässt. | © Daniel Mullins Games / Devolver Digital

Cropped Returnal

Returnal (2021)

Du stürzt auf einem fremden Planeten ab. Du erkundest ihn. Du stirbst. Und dann wachst du wieder auf, genau dort, wo alles begonnen hat. Willkommen bei Returnal, einem atemberaubenden, adrenalingeladenen Roguelike, in dem es nur einen Ausweg gibt: sich immer wieder durch gnadenlose Wellen kosmischer Schrecken zu kämpfen. Der Kampf ist pures Arcade-Glück, schnell, flüssig und absurd befriedigend, während die unheimliche Science-Fiction-Erzählung einen ständig daran zweifeln lässt, was real ist und was nur Teil des Albtraums. Mit jeder Schleife wird man stärker und deckt mehr über die düstere Welt von Atropos und die Geheimnisse auf, die unter ihrer Oberfläche lauern. Es ist zugleich Bullet-Hell-Shooter und psychologischer Thriller und es hört nie auf, mitzureißen. | © Housemarque / Sony Interactive Entertainment

Cropped Genshin Impact

Genshin Impact (2020)

Man loggt sich leicht nur kurz ein, um etwas nachzusehen, und verbringt dann plötzlich eine Stunde damit, einem leuchtenden Etwas auf einer Klippe hinterherzujagen, weil die Welt einem ständig kleine Neugiermomente vor die Nase setzt. Jede Region hat ihren eigenen Charakter mit eigener Musik, eigenen Rätseln, Landschaften und Gegnertypen, sodass die Erkundung frisch bleibt, selbst wenn man vertraute Aufgaben wie das Öffnen von Truhen oder das Abschließen von Domänen erledigt. Der Gacha-Aspekt von Genshin Impact sorgt für die Schlagzeilen, doch es ist das Open-World-Design, das die Spieler fesselt. Klettern, Gleiten, elementare Interaktionen und ein stetiger Strom kleiner Entdeckungen. Story-Quests und Figurenbögen fügen eine weitere Ebene hinzu und machen die Karte zur Bühne statt zur bloßen Kulisse. Es ist ein Live-Spiel, aber das starke Gefühl für diesen Ort ist es, was langfristig hängen bleibt. | © miHoYo

Cropped Hades

Hades (2020)

Ein guter Durchlauf beginnt mit einem einfachen Ziel: raus hier. Doch das Spiel macht es einem ständig schmackhaft, es doch nur noch einmal zu versuchen, weil sich die Geschichte selbst dann weiterentwickelt, wenn man scheitert. Der Kampf ist schnell, flexibel und um unterschiedliche Builds herum aufgebaut, die sich wirklich verschieden anfühlen. Jeder Fluchtversuch wird so zu einem kleinen Experiment aus Tempo, Risiko und Stil. Was Hades besonders macht, ist die Art, wie es die Wiederholung des Roguelike-Formats mit starker Figurenarbeit verbindet. Die Götter streiten sich, Freundschaften verändern sich, und die Unterwelt fühlt sich zunehmend wie ein Arbeitsplatz voller komplizierter Beziehungen an. Selbst kleine Verbesserungen wirken bedeutsam, weil das Schreiben glaubhaft vermittelt, dass sich alle daran erinnern, was man beim letzten Mal getan hat. Es ist selten, dass sich ein Spiel gleichzeitig so dynamisch und so warm anfühlt, wie Hades. | © Supergiant Games

Cropped Nioh 2

Nioh 2 (2020)

Jeder Kampf fühlt sich wie ein Gespräch an, das man verlieren kann, sobald man nicht mehr aufmerksam ist, und genau diese Spannung macht es so fesselnd. Das Kampfsystem ist tiefgehend mit Haltungswechseln, Ki-Management und einer großen Waffenvielfalt und belohnt Spieler, die Gefechte als Lernprozess begreifen statt als reines Tastendrücken. Was Nioh 2 besonders macht, ist die enorme Freiheit beim Charakteraufbau, von Ausrüstung und Werten bis hin zu Yokai-Fähigkeiten, die den Duellen eine wilde, übernatürliche Note verleihen. Die Missionen sind dicht mit Abkürzungen und Geheimnissen gestaltet, sodass Erkundung mehr ist als bloßes Umsehen, vor allem wenn man gezielt nach besserer Beute sucht. Das Spiel ist fordernd, aber zugleich fair auf eine erlernbare Weise, denn man wird besser und das Spiel erkennt diese Verbesserung spürbar an. | © Team Ninja / Koei Tecmo

Cropped Ghost Of Tsushima

Ghost of Tsushima (2020)

Der Wind wird zum Wegweiser, eine kleine Designentscheidung, die am Ende die gesamte Stimmung der Erkundung verändert. Man reitet durch Felder und Wälder, während Füchse einen zu Schreinen führen und der Horizont immer wieder einen weiteren Höhenzug anbietet, der es wert scheint, erklommen zu werden. Das Schwertkampfsystem hat einen klaren, filmischen Rhythmus, doch die Welt ist der Bereich, in dem das Spiel wirklich glänzt – stille Dörfer, Rauch in der Ferne, plötzliche Hinterhalte und Nebenhandlungen, die der Insel das Gefühl geben, bewohnt zu sein. Ghost of Tsushima hält die Balance zwischen Schönheit und Bedrohung so gekonnt, dass das Umherstreifen meditativ wirken kann, bis es das plötzlich nicht mehr ist. Es ist die Art von Karte, bei der der Umweg fast immer die beste Entscheidung ist. | © Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment

Cropped Fall Guys

Fall Guys (2020)

Die Freude stellt sich sofort ein: Man ist eine wackelige kleine Bohne in einem Jahrmarkt schlechter Entscheidungen, und die Physik ist so gebaut, dass sie einen genau im lustigsten Moment verrät. Die Runden sind kurz, bunt und gut lesbar, weshalb das Spiel sowohl als Partyspiel funktioniert als auch als überraschend schweißtreibender Wettbewerb, sobald einem Siege wirklich wichtig werden. Fall Guys lebt von der Lücke zwischen Selbstvertrauen und Realität – vom richtigen Absprung-Timing, vom Chaos der Menge, von Sabotage und von genau der einen Person, die einen im schlimmsten Moment festhält. Es ist außerdem endlos gut zuzuschauen, weil jede Partie kleine Slapstick-Geschichten erzeugt, die sich selbst bei wiederholten Levels jedes Mal anders anfühlen. Wenn alles zusammenkommt, ist selbst das Verlieren noch die Pointe. | © Mediatonic / Epic Games

Cropped Dead Cells

Dead Cells (2018)

Geschwindigkeit ist hier der eigentliche Reiz, einer, der einen sofort neu starten lässt, weil sich die Bewegung schlicht zu gut anfühlt, um aufzuhören. Der Kampf ist knackig und präzise, mit Builds, die einen je nach Beute vom vorsichtigen Fallensteller bis zur kompromisslosen Zerstörungsmaschine machen können. Die Roguelite-Struktur sorgt dafür, dass es gefährlich bleibt: Man lernt ständig neue Routen, schaltet Werkzeuge frei und jagt dem saubereren Durchlauf hinterher, selbst während das Spiel selbstsicheres, schlampiges Spielen bestraft. Dead Cells belohnt Erkundung mit Geheimnissen und alternativen Wegen, sodass sich die Welt wie ein sich wandelndes Labyrinth anfühlt, das man sich durch Wiederholung langsam erschließt. Es ist hart, aber fair auf die entscheidende Weise – man erkennt meist genau, warum man gestorben ist, und hat immer das Gefühl, es beim nächsten Mal besser machen zu können. | © Motion Twin

Cropped Doki Doki Literature Club

Doki Doki Literature Club (2017)

Es wirkt wie eine niedliche Visual Novel über einen Schulclub, und genau diese Erwartung nutzt das Spiel sehr bewusst gegen dich. Du schreibst Gedichte, flirtest unbeholfen und triffst Dialogentscheidungen, die völlig harmlos wirken – bis das Spiel beginnt, die Grenzen dessen zu überschreiten, was das Genre normalerweise zulässt. Was Doki Doki Literature Club! so einprägsam macht, ist die Art, wie es die Benutzeroberfläche selbst zum Teil des Horrors macht und die Grenze zwischen Geschichte und dem Akt des Spielens verwischt. Es setzt auf Unbehagen statt auf Jump Scares, und es bleibt hängen, weil sich der Stimmungswechsel anfühlt, als würde einem plötzlich der Boden unter den Füßen weggezogen. Selbst Menschen, die den Twist kennen, empfehlen es weiterhin, weil das Erlebnis selbst der eigentliche Kern ist. | © Team Salvato

Cropped crash bandicoot

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017)

Präzises Platforming ist eine besondere Art von Nostalgie, wenn man merkt, dass das eigene Muskelgedächtnis einen belogen hat. Die Levels sehen heller und geschmeidiger aus, doch die Herausforderung basiert weiterhin auf exakten Sprüngen, unangenehmem Timing und diesem ständigen „nur noch ein Versuch“-Jucken, das die Originale legendär gemacht hat. Beeindruckend ist, wie die Sammlung die Oldschool-Struktur beibehält – lineare Levels, versteckte Wege, Bonusabschnitte – und ihr gleichzeitig ein neues Erscheinungsbild verpasst, ohne die Persönlichkeit auszuradieren. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy ist außerdem eine Erinnerung daran, wie befriedigend simples Design sein kann, wenn es sauber umgesetzt wird: rennen, drehen, überleben, jubeln, wiederholen. Es ist fröhlich, frustrierend und auf seltsame Weise therapeutisch, sobald man erst einmal den Rhythmus gefunden hat.| © Vicarious Visions / Activision

Cropped Let it Die

Let It Die (2016)

Ein neongetränkter Todesturm, moderiert von einem selbstgefälligen Ansager, ist alles andere als subtil, und genau das macht einen Teil seines Reizes aus. Man arbeitet sich Etage für Etage nach oben, mit zusammengeraffter Ausrüstung, und entscheidet ständig, ob man das Risiko weiter erhöht oder lieber aussteigt, bevor das Spiel einem den Fortschritt entreißt. Die Schwierigkeitsspitzen und die Meta-Systeme können gnadenlos sein, doch die Schleife ist süchtig machend, weil sich jeder Durchlauf wie ein verzweifelter Raubzug anfühlt: Materialien einsammeln, aufrüsten, überleben, wiederholen. Let It Die setzt außerdem bewusst auf seine eigene Schrulligkeit – Punk-Ästhetik, schwarzer Humor und das Gefühl, dass die Welt einen auslacht, während man sich mühsam nach oben kämpft. Es ist die Art von Spiel, die Frust in Antrieb verwandelt, und das ist ein gefährlicher Trick. | © Grasshopper Manufacture / GungHo Online Entertainment

Cropped Bloodborne

Bloodborne (2015)

Yharnam lädt einen nicht ein, sondern fordert einen geradezu heraus, die erste Straße zu überleben, und die Stimmung trifft, noch bevor man überhaupt versteht, wogegen man kämpft. Der Kampf ist schnell und aggressiv und darauf ausgelegt, sich auf Angriffe festzulegen und verlorene Gesundheit zurückzuholen, sodass sich jede Begegnung wie ein Verhandeln mit der eigenen Panik anfühlt. Unvergesslich wird das Spiel durch die Art, wie sich seine Welt seitlich entfaltet: Gothic-Horror geht allmählich in kosmischen Schrecken über, und vertraute Gegner wirken plötzlich wie Symptome von etwas sehr viel Größerem. Bloodborne belohnt Erkundung mit Abkürzungen, versteckten Bossen und Lore-Bruchstücken, die sich anfühlen, als würde man ein verfluchtes Tagebuch Seite für Seite lesen. Es ist gnadenlos, ja, aber zugleich auf seltsame Weise ermächtigend, sobald der Rhythmus sitzt – und genau deshalb sprechen so viele darüber wie über ein Initiationsritual. | © FromSoftware / Sony Computer Entertainment

Cropped SUPER TIME FORCE

Super Time Force Ultra (2014)

Zeitreisen bedeuten normalerweise Lore-Dumps und Paradox-Diagramme, doch hier sind sie ein Spielzeug, das man bedenkenlos in zwei Hälften brechen kann und trotzdem Spaß hat. Man spielt ein Level, stirbt, spult zurück und kämpft dann Seite an Seite mit früheren Versionen seiner selbst, bis sich eine absurd große Armee aus „Ichs“ auf dem Bildschirm sammelt und alles wie ein perfekt geplanter Unfall aussieht. Das Beste daran ist, wie das Spiel Fehler in Strategie verwandelt – Scheitern ist kein Neustart, sondern Treibstoff für einen besseren Durchlauf, und clevere Zeitplanung wird stärker belohnt als reine Reflexe. Super Time Force Ultra bleibt so sympathisch, weil sich das Chaos kontrolliert anfühlt, als wollten die Entwickler ausdrücklich, dass man experimentiert und lacht, wenn der Plan nur gerade so aufgeht. Es ist ein Actionspiel, das zugleich eine Komödie über Actionspiele ist, und es verschwendet keine Sekunde deiner Zeit. | © Capybara Games

Cropped Journey

Journey (2012)

Dieser ferne Berg setzt etwas im Kopf in Gang – Man geht immer weiter auf ihn zu, selbst wenn man nicht genau weiß, warum, und das Spiel versteht sehr genau, wie es diesen Sog füttert. Wüste, Ruinen, Wind und Licht: Alles ist auf Stimmung abgestimmt, sodass sich das Erkunden anfühlt wie das Treiben durch ein lebendiges Gemälde, das gelegentlich zurückbeißt. Eine der mutigsten Entscheidungen ist, wie Journey mit Verbindung umgeht und es erlaubt, einem anderen Spieler ohne Namen oder Chat zu begegnen und nur über Bewegung und einfache Signale zu kommunizieren. Es ist kein Open World im Sinne einer riesigen Karte, aber es ist pure Erkundung im emotionalen Sinn – Staunen, Einsamkeit, Vertrauen und ein Finale, das genau deshalb wirkt, weil man jeden einzelnen Schritt selbst erarbeitet hat. | © Thatgamecompany / Sony Computer Entertainment

Cropped Sound Shapes

Sound Shapes (2012)

Platforming und Musik stehen normalerweise in getrennten Ecken, doch hier sind sie so eng miteinander verwoben, dass Bewegung selbst zur Komposition wird. Man springt, rollt und hüpft durch Levels, in denen jedes Sammelobjekt, jede Gefahr und jeder Landepunkt einen Beat oder eine Melodie hinzufügt und einen einfachen Lauf in etwas verwandelt, das man ebenso hören wie sehen kann. Sound Shapes glänzt außerdem als kreativer Spielplatz, der es Spielern erlaubt, eigene Levels zu bauen, die sich wie kleine interaktive Songs anfühlen, und sie anschließend wie Mixtapes zu teilen. Es ist die Art von Spiel, die ein Grinsen hervorruft, weil sie clever ist, ohne sich selbstgefällig zu geben, und die ihren Charme selbst dann behält, wenn es knifflig wird. | © Queasy Games / Sony Computer Entertainment

Cropped The Binding of Isaac

The Binding of Isaac (2011)

Die Prämisse ist düster, der Humor rabenschwarz, und die Durchläufe sind so unberechenbar, dass man sich im besten Sinne den Zeitplan ruinieren kann. Man taucht in einen Keller voller Monster und Albträume ab und sammelt Gegenstände ein, die einen je nach Glück und klugen Entscheidungen in einen wandelnden Todeslaser verwandeln – oder in ein zerbrechliches Wrack. Was The Binding of Isaac so unverzichtbar macht, ist die Art, wie Neugier und Risikobereitschaft belohnt werden: Jeder Raum ist eine kleine Entscheidung, jedes Item hat drastische Konsequenzen, und das Spiel zu lernen bedeutet im Grunde, den Umgang mit Chaos zu lernen. Es ist chaotisch, einprägsam und auf seltsame Weise persönlich für etwas, das so cartoonhaft grotesk daherkommt. | © Edmund McMillen / Nicalis

Cropped Persona 4

Persona 4 (2008)

Eine verschlafene Kleinstadt sollte eigentlich nicht so fesselnd sein, doch genau die Routine ist hier der Zauber – Schultage, Freundschaften, Nebenjobs und dann der plötzliche Absturz in einen übernatürlichen Mordfall, der sich immer weiter verdreht. In den Dungeons finden Kampf und Strategie statt, doch das Herz des Erlebnisses ist das soziale Geflecht: mit wem man Zeit verbringt, was man über diese Menschen erfährt und wie einen diese Beziehungen verändern. Persona 4 geht vielen unter die Haut, weil es gemütliche Alltagsmomente mit echter Beklemmung ausbalanciert und Comedy direkt neben Tragik stehen lässt, ohne dass es sich nach einem Bruch anfühlt. Man grindet nicht nur Level, man baut sich ein Leben auf, und genau deshalb trifft das Ende meist härter, als man es erwartet. | © Atlus

Cropped Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus (2005)

Stille übernimmt hier die Hauptarbeit, und der leere Raum zwischen den Zielen ist es, der die Welt zugleich heilig und unheimlich wirken lässt. Man reitet durch weite, einsame Landschaften auf ferne Landmarken zu, und der Weg selbst wird Teil der Spannung, weil das Spiel sich weigert, einen mit Beschäftigungstherapie abzulenken. Jeder Kampf ist ein als Bosskampf getarntes Rätsel, das verlangt, Bewegungen zu lesen, Oberflächen zu erklimmen und unter Druck zu improvisieren, statt einfach nur härter zuzuschlagen. Der Name Shadow of the Colossus ist dabei fast schon ein Programm: Es geht um Größe, Zerbrechlichkeit und die seltsame Traurigkeit, die sich einschleicht, wenn sich ein Sieg nicht sauber anfühlt. Nur wenige Spiele lassen Erkundung so heimgesucht wirken. | © Team Ico / Sony Computer Entertainment

Cropped Ape Escape

Ape Escape (1999)

Bevor „Gimmick-Steuerung“ zur Pointe wurde, machte dieses Spiel die DualShock-Sticks selbst zum Kern der Erfahrung und verwandelte den Gadget-Wechsel in eine körperliche, direkte Verfolgungsjagd. Der Aufhänger ist simpel – entflohene Affen durch verschiedene Zeiten wieder einfangen –, doch die Levels stecken voller verspielter Überraschungen, von albernem Gegnerverhalten bis hin zu Werkzeugen, die zum Ausprobieren einladen statt zur rohen Gewalt. Was es so liebenswert macht, ist das durchgehend fröhliche Design: hell, seltsam und ständig darauf bedacht, einen noch in ein weiteres Gebiet zu locken, weil man sicher ist, dass irgendwo noch ein Affe verborgen ist. Ape Escape besitzt außerdem diese seltene Erstlingsenergie, bei der jede Idee mutig wirkt und erstaunlich viele davon tatsächlich aufgehen. | © Sony Computer Entertainment

1-23

Wenn Shuhei Yoshida über Spiele spricht, die wirklich zählen, klingt das nicht nach Marketing, sondern nach jemandem, der sich an die Momente erinnert, in denen sich das Medium neu angefühlt hat. Nach Jahrzehnten, in denen er maßgeblich zur Identität von PlayStation beigetragen hat, wirken seine Empfehlungen als Pflichtspiele wie eine Abkürzung zu dem, was eure Zeit tatsächlich wert ist.


Besonders spannend ist, wie weit dieses Geschmacksspektrum reicht: prestigeträchtige Epen, einfallsreiche Indie-Titel, genreprägende Klassiker und gelegentliche Überraschungen, die zeigen, dass „essenziell“ nicht immer „offensichtlich“ bedeuten muss. Wenn Shuhei Yoshida ein Spiel als unverzichtbar bezeichnet, gibt es in der Regel einen guten Grund, warum es ihm im Gedächtnis geblieben ist.

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Wenn Shuhei Yoshida über Spiele spricht, die wirklich zählen, klingt das nicht nach Marketing, sondern nach jemandem, der sich an die Momente erinnert, in denen sich das Medium neu angefühlt hat. Nach Jahrzehnten, in denen er maßgeblich zur Identität von PlayStation beigetragen hat, wirken seine Empfehlungen als Pflichtspiele wie eine Abkürzung zu dem, was eure Zeit tatsächlich wert ist.


Besonders spannend ist, wie weit dieses Geschmacksspektrum reicht: prestigeträchtige Epen, einfallsreiche Indie-Titel, genreprägende Klassiker und gelegentliche Überraschungen, die zeigen, dass „essenziell“ nicht immer „offensichtlich“ bedeuten muss. Wenn Shuhei Yoshida ein Spiel als unverzichtbar bezeichnet, gibt es in der Regel einen guten Grund, warum es ihm im Gedächtnis geblieben ist.

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