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Die 15 größten Plotholes der Videospiel-Geschichte

1-15

Ignacio Weil Ignacio Weil
Gaming - November 5th 2025, 08:00 MEZ
Final fantasy remake intergrade biggs

Final Fantasy VII Remake (2020): Biggs’ Überleben ergibt keinen Sinn, wenn man die Ereignisse des ursprünglichen Spiels betrachtet.

Wenn nach dem Abspann von Final Fantasy VII Remake plötzlich Biggs quicklebendig auftaucht, reiben sich viele langjährige Fans verwundert die Augen: „Moment mal – wie bitte?“

Im Original von 1997 ist Biggs eindeutig tot – sein Tod während des Angriffs auf den Sektor-7-Pfeiler gehört zu den emotionalen Wendepunkten des Spiels. Dass er im Remake plötzlich überlebt hat, wirft daher ein großes Fragezeichen in die Kontinuität der Handlung.

Zwar deutet das Remake mit den Whispers (den „Schicksalswächtern“) und der Idee alternativer Zeitlinien an, dass sich die Ereignisse möglicherweise verändern, doch eine klare Erklärung, wie Biggs seinem ursprünglichen Schicksal entkommen konnte, bleibt aus.

So ambitioniert, stilvoll und mutig das Remake auch ist – dieser Twist bleibt für Kenner des Originals fest im Bereich der „Plot Holes“. Vielleicht liefert die Fortsetzung irgendwann eine Antwort, aber im Moment zählt Biggs’ wundersame Rückkehr zu den meistdiskutierten Logiklücken der Videospielgeschichte. | © Square Enix

Cropped Life Is Strange 2015 max bathroom

Life Is Strange (2015): Max erster Zeitsprung im Badezimmer sollte sie nicht ins Klassenzimmer teleportieren.

Stell dir das vor: Max Caulfield steht im Schultoilettenraum, etwas geht furchtbar schief, sie spult die Zeit zurück – und plötzlich ist sie wieder im Unterricht, als wäre nichts passiert. Das ist der Moment, in dem Life Is Strange seine zeitreisende Handlung startet. Doch wenn man die Zeitspul-Mechanik des Spiels genau nimmt, hätte Max eigentlich immer noch im Badezimmer enden müssen – oder sich zumindest ihrer veränderten Position in der Welt bewusst sein sollen. Stattdessen wird sie völlig nahtlos „zurücktransportiert“, ganz ohne körperliches Teleportations-Glitch, was einige Spieler ratlos zurückließ.

Es ist eine subtile Unstimmigkeit, aber wenn eine Geschichte auf Zeitloop-Regeln basiert, stechen gerade solche kleinen Widersprüche hervor. Und weil dieser Moment alles Weitere auslöst, bleibt er eine der meistdiskutierten erzählerischen Ungereimtheiten in der Geschichte der episodischen Spiele.

| © Square Enix
Fallout 4 2015 Vault 95

Fallout 4 (2015): Das Experiment in Vault 95 basiert auf Jet – einer Droge, die laut Kanon erst nach dem Großen Krieg erfunden wurde.

Tief in den Ruinen des Commonwealth schickt dich Fallout 4 in Vault 95, eine Vorkriegsanlage von Vault-Tec, die angeblich zur Erforschung von Drogenabhängigkeit diente. Im Inneren findest du jedoch Stapeln von Jet, dem berüchtigten Chem des Ödlands – das Problem ist nur: Laut der Hintergrundgeschichte früherer Spiele existierte Jet erst nach dem Abwurf der Bomben.

Damit entsteht ein offensichtlicher Widerspruch – Jet in einem Vault, der vor dem Krieg versiegelt wurde. Erfahrene Fans der Reihe erkannten diesen Lore-Fehler sofort. Manche sagen, „es ist nur ein Detail“, andere finden, es untergräbt die innere Logik der Fallout-Zeitlinie. Wie auch immer man es sieht – dieser falsche Zeitbezug bleibt einer der größten „Moment mal – wie konnte das passieren?“-Momente im Worldbuilding von Bethesda. | © Bethesda Game Studios

Cropped Wolfenstein The New Order 2014 B J Blazkowicz

Wolfenstein: The New Order (2014): B.J. Blazkowicz bleibt auch nach 14 Jahren im katatonischen Zustand erstaunlich fit und muskulös.

In Wolfenstein: The New Order begegnet man B.J. Blazkowicz, der im Jahr 1960 aus einem 14-jährigen vegetativen Koma erwacht – und dennoch sieht er praktisch unverändert aus: durchtrainiert, kampfbereit, ohne Muskelabbau, Alterserscheinungen oder Spuren der langen Zeit.

Die Handlung erkennt das Koma zwar an und macht seine „Wiederauferstehung“ zu einem dramatischen Moment – doch wissenschaftlich realistisch ist das Ganze nicht. Für ein Spiel, das seine alternative Geschichtserzählung ansonsten ernst nimmt, sorgt diese muskelbepackte Rückkehr für einiges Stirnrunzeln. Kein Weltuntergang, sicher – aber wenn man kurz innehält, zählt sie zu den auffälligsten logischen Ungereimtheiten in der Erzählweise moderner Shooter. | © MachineGames

Batman Arkham Origins 2013 gadgets

Batman: Arkham Origins (2013): Batmans Gadgets werden in später spielenden Games als Prototypen bezeichnet – sind jedoch in der Vergangenheit auf unerklärliche Weise bereits voll funktionsfähig.

Das Prequel Batman: Arkham Origins spielt deutlich früher in der Zeitlinie des Arkham-Universums – was eigentlich bedeutet, dass Batmans Ausrüstung sich noch in der „Prototypenphase“ befinden sollte. Und doch nutzt man hier ferngesteuerte Batarangs, Sprenggel, den Grapnel-Boost und andere Gadgets, die in späteren Spielen als neue oder fortgeschrittene Technologien eingeführt werden.

Kurz gesagt: Die Gadget-Zeitlinie passt nicht zusammen. Das Spiel selbst liefert keine überzeugende Erklärung innerhalb der Geschichte – es gibt dir einfach das volle Arsenal und lässt dich losfliegen. Für Spieler, die die technologische Entwicklung in den späteren Arkham-Titeln verfolgt haben, wirkt das, als hätte Batman die Entwicklungsphase einfach übersprungen – oder als hätten die Autoren vergessen, die Ausrüstung zeitlich zurückzustufen. Inzwischen gilt das als eine der am meisten diskutierten Kontinuitätslücken der gesamten Arkham-Reihe. | © Warner Bros. Interactive Entertainment

Cropped Heavy Rain 2010 Scott Shelby

Heavy Rain (2010): Man steuert Scott Shelby als Ermittler, während der Mörder gleichzeitig anderswo seine Verbrechen begeht.

In Heavy Rain verbringt man einen großen Teil des Spiels damit, Scott Shelby zu steuern – einen Privatdetektiv, der beauftragt wurde, den Origami-Killer zu finden. Später stellt sich jedoch heraus, dass derselbe Charakter, den man gespielt hat, in Wahrheit der Mörder ist.

Dieser Twist ist für sich genommen schon bemerkenswert, doch der eigentliche Logikbruch liegt darin, dass man als Shelby Tatorte untersucht und Beweise sammelt, während der Killer gleichzeitig an anderer Stelle mordet – und weder das Spiel noch die Figuren machen darauf aufmerksam.

Das wirft die Frage auf: Wie kann ein Ermittler die eigenen Verbrechen untersuchen, während sie geschehen?Genau dieser Widerspruch zwischen Gameplay und Handlung gilt unter Fans als einer der berüchtigtsten Plot Holes in erzählerisch fokussierten Spielen – weil er ein Maß an Glaubenssprung verlangt, das selbst für Videospiel-Logik ungewöhnlich groß ist. | © Quantic Dream

Cropped Heavy Rain 2010 Ethan blackouts

Heavy Rain (again) (2010): Ethans unerklärliche Blackouts verbergen auf bequeme Weise seine mögliche Verbindung zu den Morden.

An mehreren Stellen im Spiel übernimmt man die Kontrolle über Ethan Mars, der mysteriöse Blackouts erleidet und an seltsamen Orten wieder zu sich kommt – manchmal mit einer Origami-Figur in der Hand, manchmal mitten in einer Ermittlungsszene. Die Handlung deutet an, dass es möglicherweise eine psychische Verbindung oder tiefere Beziehungzwischen Ethan und dem Killer gibt, doch letztlich wird das nie wirklich aufgelöst.

Die Blackouts verschwinden einfach aus der Geschichte, wodurch sie eher wie ein Überbleibsel aus einer gestrichenen Handlungsvariante wirken als wie ein bewusstes Mysterium. Es ist ein klassisches Beispiel für „Das Spiel will, dass du den Charakter verdächtigst – vergisst diesen Faden dann aber wieder“. Genau deshalb wird dieser Punkt oft als Kontinuitätsfehler gesehen, nicht als raffinierte falsche Fährte. | © Quantic Dream

Cropped call of duty modern warfare 2 no russian

Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009): Irgendwie erkennt niemand Makarov während des berüchtigten Flughafenmassakers.

Die Mission „No Russian“ in Modern Warfare 2 zählt bis heute zu den umstrittensten Momenten der Videospielgeschichte – doch aus erzählerischer Sicht reiht sie sich auch klar unter die Logiklücken ein.

In der Mission betritt der Schurke Vladimir Makarov einen Moskauer Flughafen, führt ein blutiges Massaker durch und verlässt den Tatort anschließend, ohne dass ihn jemand als den bekannten Terroristenführer erkennt. Angesichts des Ausmaßes des Angriffs, der weltweiten Aufmerksamkeit und Makarovs bereits vorherigem Ruf als gefährlichster Mann Russlands wirkt das Fehlen jeglicher Identifizierung oder Fahndung mehr als unrealistisch.

Für Fans, die Wert auf Kohärenz in der Handlung legen, ist dies ein Paradebeispiel für „Wie konnte das durch die Storyprüfung rutschen?“ Selbst wenn man es als dramatischen Kunstgriff akzeptiert, bleibt es eine der meistanalysierten erzählerischen Ungereimtheiten der Shooter-Geschichte.

| © Infinity Ward
Cropped Assassins Creed II desmond stabs lucy

Assassin’s Creed II (2009): Desmond tötet Lucy unter Gedankenkontrolle – und wir bekommen nie eine wirklich schlüssige Erklärung, warum.

In Assassin’s Creed II ersticht der moderne Protagonist Desmond Miles seine Verbündete Lucy Stillman, nachdem er von mysteriösen Kräften übernommen wurde – doch das Spiel liefert dazu nur rätselhafte Andeutungen und überlässt vieles der Interpretation der Spieler.

Für eine Reihe, die stolz darauf ist, historische und moderne Handlungsstränge miteinander zu verweben, wirft diese Szene mehr Fragen auf, als sie beantwortet: Wie funktionierte diese Gedankenkontrolle überhaupt? Warum konnte niemand eingreifen? Und weshalb wird das Ereignis in späteren Teilen kaum noch thematisiert?

Gerade deshalb gilt dieser Moment als Paradebeispiel, wenn es um die Frage geht: „Was zählt eigentlich als Plot Hole in Videospielen?“ – denn der Erzählbruch hier ist massiv und im Spiel selbst nie zufriedenstellend erklärt.

| © Ubisoft Montréal / Ubisoft
Cropped Borderlands New U Stations

Borderlands (2009): New-U-Stationen beleben Spieler wieder, doch wichtige Charaktertode gelten trotzdem als endgültig.

In Borderlands ermöglicht die New-U-Station-Mechanik, dass der Spieler nach dem Tod einfach wiederaufersteht, als wäre nichts passiert – doch die Handlung behandelt Charaktertode gleichzeitig als dramatische, endgültige Ereignisse.

Diese Diskrepanz zwischen „Du stirbst, kommst sofort zurück“ im Gameplay und „Diese Person ist für immer tot“ in der Story erzeugt eine spürbare Spannung für Spieler, die Wert auf erzählerische Kohärenz legen. Manche sagen: „Das ist eben Gameplay versus Story.“ Doch wenn die Spielwelt Tod emotional auflädt und ihn dann durch eine Respawn-Tasteentwertet, wirkt das wie eine klare logische Bruchstelle. Genau dieses Spannungsfeld macht Borderlands bis heute zu einem oft zitierten Beispiel für Plot Holes in interaktiven Erzählungen. | © Gearbox Software / 2K Games

Fallout 3 2008 ending

Fallout 3 (2008): Der Spieler opfert sich selbst für Project Purity – obwohl immunisierte Begleiter es stattdessen hätten tun können.

In der Schlüsselsequenz von Fallout 3 steht man vor der edlen Entscheidung: Project Purity selbst zu aktivieren und in der verstrahlten Kontrollkammer zu sterben – oder jemand anderen den Schritt wagen zu lassen. Das Problem: Es gibt Begleiter wie den Supermutanten Fawkes, die gegen Strahlung immun sind und den Vorgang überleben könnten.

Trotzdem zwingt die Handlung den Spieler in die Rolle des selbstaufopfernden Helden, was bei lore-bewussten Fans für Stirnrunzeln sorgt. Wenn der Tod ohnehin nur der Dramatik dient, warum darf dann nicht einfach der immunisierte Gefährte in die Kammer gehen?

Es ist eine dieser Entscheidungen, bei denen man kurz das Spiel pausiert und denkt: „Moment mal … ernsthaft?“ Und auch wenn die Broken Steel-Erweiterung spätere Alternativen bietet, bleibt dieser „Held-muss-sterben“-Moment einer der berühmtesten logischen Fehltritte in der Geschichte der Fallout-Serie.

| © Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks
God of war 2 2007 msn

God of War II (2007): Kratos’ Zeitreisen erzeugen Paradoxien, die die Reihe nie wirklich erklärt.

In God of War II wird man in mythische Schlachten und götterzerschmetternde Action hineingezogen – und in eine Zeitschleife, die spätestens bei „Moment, wie ist das jetzt nochmal passiert?“ keinen Sinn mehr ergibt. Kratos kämpft gegen Gaia, reist dann in der Zeit zurück, rettet sich selbst und verändert die Vergangenheit – doch die Konsequenzen dieser Zeitreise bleiben völlig unerklärt.

Hat er sich damit selbst ausgelöscht? Wie konnten die Ereignisse überhaupt so stattfinden, wenn er sie verändert hat? Das Spiel liefert zwar epische Szenen, hüllt die Zeitlogik aber in dichten mythologischen Nebel.

Fans diskutieren bis heute, ob es sich um eine geschlossene Zeitschleife oder eine verzweigte Zeitlinie handelt. Selbst wenn man das Spiel nur wegen der kathartischen Göttermetzelei spielt, bleibt dieses Zeitparadoxon einer der größten „Logik-Hickups“ der Videospielgeschichte. | © Santa Monica Studio

Cropped Devil May Cry 2 2003 Dantes disappearance

Devil May Cry 2 (2003): Dantes Verschwinden und die verwirrende Reihenfolge der Ereignisse lassen Fans rätseln, was wirklich passiert ist.

In Devil May Cry 2 steuert man zwar Dante, doch Ton, Zeitlinie und Charakterdarstellung wirken im Vergleich zum Rest der Reihe deutlich aus dem Takt. Ursprünglich sollte das Spiel am Ende der Zeitlinie stehen, wurde später jedoch retconnt, also zeitlich vor Devil May Cry 4 eingeordnet – und bis heute weiß niemand so recht, wo Lucia hineinpasst, warum Dante so anders aussieht oder wie er erneut aus der Hölle zurückkehrte, nur um dabei Kräfte zu verlieren, die er zuvor eindeutig besaß.

Für Fans, die Wert auf Kontinuität und Lore legen, wird das Zusammenspiel von Veröffentlichungsreihenfolge und chronologischer Reihenfolge schnell zum kleinen Kopfschmerz. Die Geschichte an sich funktioniert für ein Actionspiel, doch das eigentliche Rätsel ist, wie dieser Teil überhaupt mit dem Rest des Franchise synchronisiert werden soll. Genau dieser fehlende Anschluss hat Devil May Cry 2 einen festen Platz in den Listen der meistdiskutierten Zeitlinien-Ungereimtheiten der Videospielwelt eingebracht. | © Capcom

Sonic Adventure 2 moon

Sonic Adventure 2 (2001): Der Mond bleibt in manchen Spielen halb zerstört, während er in späteren Teilen plötzlich wieder völlig intakt erscheint.

In Sonic Adventure 2 feuert der Schurke die Eclipse Cannon ab und sprengt die Hälfte des Mondes – im Spiel klar sichtbar. Doch in späteren Teilen hängt der Mond plötzlich wieder unversehrt am Himmel, als wäre nie etwas geschehen.

Zwar vertreten einige Fans die Theorie, man sehe nur die unbeschädigte Seite des Mondes, doch wer sich mit Gezeitenbindung und Umlaufmechanik beschäftigt, weiß: Diese Erklärung hinkt gewaltig. Für ein Franchise, das ohnehin gern mit fantastischer Logik spielt, ist das einer jener Fälle, in denen die Kontinuität einfach vom Tisch gefallen und davongerollt ist.

Natürlich ruiniert das den Spielspaß nicht – aber wer auf Konsistenz achtet, stolpert unweigerlich darüber. Kein Wunder also, dass dieser Moment seit Jahren in Foren und Reddit-Threads seziert wird und heute fest zur Hall of Fame der bekanntesten Gaming-Plot-Holes gehört. | © Sega

RE attack

Resident Evil Series (1996–Gegenwart): Helden werden ständig gebissen, bespuckt oder berührt – und stecken sich trotzdem nie an.

Spielt man nahezu irgendeinen Teil der Resident Evil-Reihe, fällt schnell ein seltsames Muster auf: Die Hauptfigurenkommen ständig mit dem Virus in Kontakt, werden gebissen, bespuckt oder kontaminiert – und doch infiziert sich nie jemand wirklich, mutiert oder verwandelt sich in einen Zombie (es sei denn, die Handlung verlangt es gerade).

Manche Fans erklären das mit Gameplay-Logik oder dem Prinzip „Du bist der Held, also bist du ausgenommen“, doch erzählerisch wirkt es wie eine willkürliche Immunität ohne klare Begründung. Die Reihe streut zwar hier und da Andeutungen über Immun-Gene, Impfstoffe oder schlichtes Plot-Armor, doch nie konsequent oder durchgehend.

Für ein Spiel, das sich um Infektionen und biologische Bedrohungen dreht, ist diese Lücke in der Glaubwürdigkeit ironischerweise zu einem der am häufigsten diskutierten Story-Widersprüche der Serie geworden. | © Capcom

1-15

Gamer lieben gute Geschichten – bis diese Geschichten plötzlich keinen Sinn mehr ergeben. Über Jahrzehnte legendärer Spielreihen hinweg sind wir auf verwirrende Zeitlinien, magische Neustarts und Schurken gestoßen, die trotz eindeutigem Tod immer wieder auftauchen. Ob Logiklücke, fehlende Erklärung oder Designentscheidung, die jeder Vernunft trotzt – das sind die Momente, in denen Spieler innehalten und denken: „Moment mal … was?“

Natürlich sorgt schon die Frage, was überhaupt als „Plot Hole“ gilt, für mehr Diskussion als so mancher Bosskampf. Manche dieser Beispiele haben durchaus plausible Fan-Theorien oder offizielle Erklärungen, während andere schlicht herrlich unlogisch bleiben. Doch sie alle haben sich ihren Platz hier verdient – nicht unbedingt, weil sie Fehler sind, sondern weil sie zu den meistdiskutierten, analysierten und liebevoll verspotteten Story-Lücken der Videospielgeschichte gehören.

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Gamer lieben gute Geschichten – bis diese Geschichten plötzlich keinen Sinn mehr ergeben. Über Jahrzehnte legendärer Spielreihen hinweg sind wir auf verwirrende Zeitlinien, magische Neustarts und Schurken gestoßen, die trotz eindeutigem Tod immer wieder auftauchen. Ob Logiklücke, fehlende Erklärung oder Designentscheidung, die jeder Vernunft trotzt – das sind die Momente, in denen Spieler innehalten und denken: „Moment mal … was?“

Natürlich sorgt schon die Frage, was überhaupt als „Plot Hole“ gilt, für mehr Diskussion als so mancher Bosskampf. Manche dieser Beispiele haben durchaus plausible Fan-Theorien oder offizielle Erklärungen, während andere schlicht herrlich unlogisch bleiben. Doch sie alle haben sich ihren Platz hier verdient – nicht unbedingt, weil sie Fehler sind, sondern weil sie zu den meistdiskutierten, analysierten und liebevoll verspotteten Story-Lücken der Videospielgeschichte gehören.

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