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Diese Videospiele hätten niemals eine Fortsetzung bekommen dürfen (Teil 2)

1-20

Ignacio Weil Ignacio Weil
Gaming - Mai 10th 2026, 17:00 MESZ
F E A R 2

1. F.E.A.R. 2: Project Origin (2009)

F.E.A.R. 2: Project Origin wusste noch immer, dass Alma viel unheimlicher war, wenn das Spiel die Stille die halbe Arbeit machen ließ. Es erweiterte den Albtraum des ersten Teils mit größerer Action, fieseren Bildern und genug gruseligen Schulfluren, um Neonlicht für immer zu ruinieren.

F.E.A.R. 3 setzte stärker auf Koop und Familiendrama, doch der Horror wurde lauter, weniger elegant und deutlich leichter, ihm einfach ins Gesicht zu schießen. | © Warner Bros. Interactive Entertainment

Cropped The Sims 3

2. The Sims 3 (2009)

Mit Die Sims 3 gab die Reihe den Spielern eine offene Nachbarschaft, tiefere Persönlichkeitsmerkmale und die wunderbare Möglichkeit, gleich mehrere digitale Leben zu ruinieren, ohne alle zwei Minuten durch einen Ladebildschirm zu müssen.

Die Sims 4 wuchs mit der Zeit zwar zu einer riesigen Plattform heran, doch zum Launch fühlte es sich seltsam kleiner an – besonders, weil Features fehlten, die Fans als selbstverständlich betrachteten. Der Nachfolger verbesserte sich mit der Zeit; der dritte Teil fühlte sich schon damals so an, als hätte das Haus ein gutes Fundament. | © Electronic Arts

Cropped Dragon Age Origins

3. Dragon Age: Origins (2009)

Dragon Age: Origins fühlte sich an, als hätte BioWare ein Fantasy-RPG aus schlammigen Stiefeln, politischen Fehden und Begleiterstreitigkeiten gebaut, die jedes Abendessen entgleisen lassen konnten. Die verschiedenen Herkunftsgeschichten ließen die Welt persönlich wirken, noch bevor die Hauptquest überhaupt richtig in Gang kam.

Dragon Age II hatte starke Ideen und ein großartiges Stadtkonzept, doch seine überhastete Struktur und die wiederholten Umgebungen ließen den ersten Teil nur noch vollständiger wirken. | © Electronic Arts

Saints Row 2

4. Saints Row 2 (2008)

Saints Row 2 traf genau den Sweet Spot zwischen Krimidrama, Open-World-Blödsinn und charaktergetriebener Rache – und ließ Spieler dabei in bitterernsten Zwischensequenzen wie ein Maskottchen herumlaufen.

Spätere Teile machten die Reihe lauter, schräger und irgendwann sogar galaktisch, was Spaß machte, bis die ursprüngliche Street-Gang-Identität unter dem Feuerwerk begraben wurde. Saints Row: The Third hat aus gutem Grund seine Fans, doch Saints Row 2 war das letzte Mal, dass der Wahnsinn noch Asphalt unter den Füßen hatte. | © THQ

Cropped Fable 2

5. Fable 2 (2008)

Fable II war Peter-Molyneux-Chaos in seiner charmantesten Form: unperfekt, stellenweise überversprochen, aber voller seltsamer kleiner Systeme, die Albion warm, frech und lebendig wirken ließen.

Fable III versuchte, den Spieler in einen revolutionären Herrscher zu verwandeln, machte das Regieren dann aber eher zum Sortieren moralischer Tabellen. Der zweite Teil hatte die beste Balance der Reihe zwischen märchenhaftem Unsinn und echter emotionaler Zugkraft bereits gefunden. | © Microsoft Game Studios

STAR WARS The Force Unleashed

6. Star Wars: The Force Unleashed (2008)

Star Wars: The Force Unleashed war auf genau die richtige Weise lächerlich und gab Spielern einen geheimen Schüler, der mächtig genug war, Sturmtruppen wie Büromaterial zu behandeln. Starkillers Geschichte funktionierte, weil sie pulpig, tragisch und gerade in sich geschlossen genug war, um den eigenen Exzess zu überleben.

Star Wars: The Force Unleashed II brachte zwar schickeres Kampfsystem und zwei Lichtschwerter, doch seine Klon-Story wirkte wie eine DLC-Idee, die sich als Schicksal ausgeben wollte. | © LucasArts

Cropped Crackdown

7. Crackdown (2007)

Crackdown verkaufte eine wunderschön simple Fantasie: durch eine Stadt springen, leuchtende Beweglichkeits-Orbs sammeln und langsam zu einem Superhelden mit erschreckend mangelhafter Polizeiaufsicht werden.

Viel Handlung brauchte es nicht, weil das Erklimmen von Gebäuden und das Quer-durch-die-Straße-Treten von Gangmitgliedern die Sache bereits überzeugend genug machten. Crackdown 2 recycelte zu viel von Pacific City und fügte infizierte Horden hinzu, während der dritte Teil später bewies, dass sich diese Magie schwerer herstellen ließ als die Explosionen. | © Microsoft Game Studios

Call of Duty 4 Modern Warfare

8. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)

Call of Duty 4: Modern Warfare verdrahtete die gesamte Shooter-Landschaft neu – mit einer Kampagne voller Schockmomente und einer Multiplayer-Schleife, die Prestige-Grinding fast wie eine Bürgerpflicht wirken ließ.

Call of Duty: Modern Warfare 2 war riesig, explosiv und auf seine Weise enorm einflussreich, lenkte die Reihe aber auch stärker in Richtung größerer Setpieces und lauterer Eskalation. Das erste Modern Warfare hatte den klareren Einschlag: scharf, modern und noch nicht unter der eigenen Mythologie begraben. | © Activision

Cropped Supreme Commander

9. Supreme Commander (2007)

Supreme Commander behandelte Echtzeitstrategie wie einen fiebrigen Traum militärischer Logistik, bei dem das Schlachtfeld so weit herauszoomte, dass einzelne Einheiten aussahen, als hätte jemand Pfeffer über eine Kriegskarte gestreut.

Der Maßstab war der eigentliche Punkt: riesige Armeen, experimentelle Waffen und der stille Nervenkitzel, mehrere Katastrophen gleichzeitig zu planen. Supreme Commander 2 verschlankte die Formel, doch genau diese Verschlankung nahm dem Original einen Teil dessen, was es so einschüchternd und beeindruckend machte. | © THQ

Halo 3

10. Halo 3 (2007)

Halo 3 schloss die Bungie-Ära von Master Chiefs Geschichte mit dem Selbstbewusstsein eines Spiels ab, das genau wusste, wie groß sein eigener Schatten war. Die Kampagne hatte Maßstab, der Multiplayer wurde zu einer Konsolen-Institution, und Forge machte Spieler zu Hobby-Architekten wunderschönen Unsinns.

Halo 4 war geschliffen und aufrichtig, doch Chiefs Geschichte nach diesem Ende fortzusetzen, ließ die Endgültigkeit von „den Kampf beenden“ seltsam verhandelbar wirken. | © Microsoft Game Studios

Cropped Kingdom Hearts 2

11. Kingdom Hearts 2 (2005)

Kingdom Hearts II nahm Disney-Welten, Square-Enix-Melodramatik, die Trenchcoats der Organisation XIII und verwandelte all diesen herrlichen Unsinn irgendwie in eines der elegantesten Action-RPGs seiner Ära.

Sein Ende schenkte Sora, Riku und Kairi einen seltenen Moment des Friedens in einem Franchise, das gegen Einfachheit allergisch ist. Kingdom Hearts III war wunderschön, doch die lange Wartezeit und der labyrinthische Aufbau ließen die emotionale Klarheit des zweiten Teils beinahe wie ein Wunder wirken. | © Square Enix

Cropped Advance Wars Dual Strike

12. Advance Wars: Dual Strike (2005)

Advance Wars: Dual Strike verwandelte den DS in eine winzige Kommandozentrale – mit cleveren Karten, Dual-Screen-Schlachten und genug farbenfrohen Offizieren, um Krieg gefährlich niedlich wirken zu lassen.

Es trieb die fröhliche Taktik-Formel bereits nah an die Überladung, aber auf eine Weise, die immer noch hell und einladend wirkte. Advance Wars: Days of Ruin wurde düsterer und ernster, was interessant war, tauschte dabei aber genau die lockere Persönlichkeit ein, die die Reihe so leicht liebenswert machte. | © Nintendo

STAR WARS Battlefront

13. Star Wars: Battlefront (2004)

Das ursprüngliche Star Wars: Battlefront verstand eine Fantasie, die so offensichtlich war, dass es fast schockierend ist, dass Spiele sie nicht früher richtig getroffen hatten: Spieler als einfacher Soldat mitten in die größten Schlachten der Galaxis zu werfen.

Es war geradlinig, wuchtig und endlos wiederspielbar, ohne sich durch zusätzliche Systeme erklären zu müssen. Star Wars: Battlefront II verbesserte fairerweise vieles, doch die Reinheit des ersten Spiels hat bis heute einen besonderen Charme, weil es sich wie eine Spielzeugkiste anfühlte – nicht wie Hausaufgaben. | © LucasArts

Cropped Tony Hawks Pro Skater 4

14. Tony Hawk's Pro Skater 4 (2002)

Tony Hawk’s Pro Skater 4 lockerte den Timer, erweiterte die Ziele und hielt den Arcade-Skating-Rhythmus trotzdem scharf genug, dass jede Rail wie eine persönliche Herausforderung wirkte.

Es war eine Weiterentwicklung der Reihe, ohne den knackigen Kern der ursprünglichen Formel zu verlieren. Tony Hawk’s Underground hat seinen eigenen Kultstatus, doch als die Spiele anfingen, Story-Modi, Jackass-Energie und größere Gimmicks zu jagen, begann die saubere Perfektion der Trick-Linien langsam abzudriften. | © Activision

Shenmue II

15. Shenmue 2 (2001)

Shenmue II war sperrig, langsam, seltsam hypnotisch und stur entschlossen, die Spieler jeden Schritt von Ryo Hazukis Reise spüren zu lassen. Genau diese Geduld gehörte zu seiner Identität und verwandelte Kapselspielzeug, Nebenjobs und stille Gespräche in etwas merkwürdig Großes.

Shenmue III erschien nach Jahren der Sehnsucht schließlich doch noch, fühlte sich aber eher wie ein konserviertes Relikt an als wie eine triumphale Fortsetzung – und bewies damit, dass manche unerfüllten Träume als Legenden besser altern. | © Sega

Cropped Banjo Tooie

16. Banjo-Tooie (2000)

Banjo-Tooie war größer, seltsamer und komplizierter als Banjo-Kazooie – manchmal sogar zu sehr –, fühlte sich aber immer noch so an, als gehörte Rares Bär-und-Vogel-Duo in weitläufige Platforming-Welten.

Dann kehrte die Reihe Jahre später mit Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts zurück und stellte den Fahrzeugbau ins Zentrum. Das war einfallsreich, aber nicht unbedingt das, wovon Fans seit den Nintendo-64-Tagen vor sich hin gesummt hatten. Die Fortsetzungsreihe brauchte keine Neuerfindung, sondern Vertrauen in ihren eigenen Schwung. | © Nintendo

Cropped Deus Ex

17. Deus Ex (2000)

Deus Ex bleibt eines dieser seltenen Spiele, bei denen sich das Brechen des Leveldesigns anfühlte, als würden die Entwickler im Nebenzimmer leise applaudieren. Verschwörungen, Cybernetik, Stealth, mieses Schießen, brillante Entscheidungen – all das verschmolz zu einer Immersive Sim, die Neugier stärker belohnte als Gehorsam.

Deus Ex: Invisible War hatte Ideen, doch seine kleineren Areale und vereinfachten Systeme ließen die Freiheit des Originals weniger wie Nostalgie wirken – und mehr wie ein Beweisstück. | © Eidos Interactive

Cropped Diablo 2

18. Diablo 2 (2000)

Diablo II perfektionierte die Loot-Spirale so sauber, dass Spieler jahrelang Dämonen zu Brei klickten und das irgendwie eine Persönlichkeit nannten. Seine Klassen, die Jagd nach Items und die düstere Atmosphäre ließen Sanktuario gefährlich wirken, ohne jede Ecke seines Elends erklären zu müssen.

Diablo III wurde nach Updates zu einem deutlich besseren Spiel, doch das Auktionshaus der Launch-Ära und der hellere Ton ließen die grimmige Schlichtheit des zweiten Teils beinahe heilig erscheinen. | © Blizzard Entertainment

Cropped Golden Eye 007

19. GoldenEye 007 (1997)

GoldenEye 007 wurde zur Wohnzimmer-Legende, weil es Konsolen-Shooter schnell, gesellig und leicht gefährlich für Freundschaften wirken ließ. Seine Missionen waren wiederspielbar, der Multiplayer war Chaos, und das Ganze trug die lässige Selbstsicherheit eines Bond-Films, der aus Versehen ein Genre neu erfand.

GoldenEye: Rogue Agent war zwar keine echte direkte Fortsetzung, doch allein die Übernahme dieses Namens für einen generischen Schurken-Shooter bewies, dass das Original den Smoking besser für sich behalten hätte. | © Nintendo

Cropped Duke Nukem 3 D

20. Duke Nukem 3D (1996)

Duke Nukem 3D war derb, laut, technisch beeindruckend und ganz klar ein Produkt der 1990er – genau deshalb funktionierte es so gut. Die interaktiven Level und die großspurige Satire gaben Duke einen Moment, in dem er empörend wirkte statt erschöpft.

Duke Nukem Forever verbrachte so lange in Entwicklung, dass der Witz sauer wurde, und erschien schließlich als Beweis dafür, dass manche Helden besser eingefroren in ihrer eigenen Ära bleiben sollten. | © 3D Realms

1-20

Ein erfolgreiches Videospiel kann eine Fortsetzung unvermeidlich erscheinen lassen, doch „mehr“ ist nicht immer dasselbe wie „besser“. Manche Spiele funktionierten, weil sie seltsam, fokussiert, perfekt getimt oder schlicht vollständig waren – und dann kam ein Nachfolger, der die Idee über ihre Belastungsgrenze hinausdehnte. Von unnötigen Story-Erweiterungen bis hin zu Fortsetzungen, die missverstanden, was Spieler am Original überhaupt liebten: Das sind die Videospiele, die man wahrscheinlich besser in Ruhe gelassen hätte.

Dies ist Teil 2 der Liste. Falls ihr findet, dass wir etwas vergessen haben, schaut doch mal in Teil 1 vorbei.

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Ein erfolgreiches Videospiel kann eine Fortsetzung unvermeidlich erscheinen lassen, doch „mehr“ ist nicht immer dasselbe wie „besser“. Manche Spiele funktionierten, weil sie seltsam, fokussiert, perfekt getimt oder schlicht vollständig waren – und dann kam ein Nachfolger, der die Idee über ihre Belastungsgrenze hinausdehnte. Von unnötigen Story-Erweiterungen bis hin zu Fortsetzungen, die missverstanden, was Spieler am Original überhaupt liebten: Das sind die Videospiele, die man wahrscheinlich besser in Ruhe gelassen hätte.

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