Göttlich oder gefährlich? Gales geheimes Punktesystem erklärt

In Baldur’s Gate 3 wirkt dein zauberhafter Kumpel Gale mit seinem Charme und seinen fantastischen Wangenknochen vielleicht wie ein harmloser Magier zum Verlieben – aber im Hintergrund rechnet ein geheimes Punktesystem gnadenlos mit, ob er am Ende zum Gott aufsteigt… oder zur wandelnden Zeitbombe wird.

Gale
Oh, guck, mein Ehemann! | © Larian

Ich geb’s zu: Ich bin Team Gale. Ich liebe meinen kleinen magiehungrigen Magier. Er ist ein wandelndes Warnschild mit samtweicher Stimme und Hang zum großen Auftritt – und ich würde ihm jederzeit in ein Weave-Riss folgen. Fast genauso sehr liebe ich den YouTuber SlimX, der irgendwie selbst ein Magier ist. Er kriecht durch den Code von Baldur’s Gate 3 und taucht mit glänzenden Lore-Schätzen wieder auf, die wir Normalsterblichen nie zu Gesicht bekommen würden. Und diesmal hat er einen echten Leckerbissen dabei: Ein geheimes internes Punktesystem, das darüber entscheidet, ob Gale nach der Krone greift – oder sich selbst in die Luft sprengen will.

Die verborgene Mathematik hinter Gales Kollaps

Also, so läuft der Hase: Im Hintergrund laufen bei Gale zwei unsichtbare Punktezähler mit.

  • Der eine misst seinen Drang, die Kugel zu zünden (alias Todespunktzahl).
  • Der andere verfolgt seine Versuchung, die Krone von Karsus zu beanspruchen (Kronenpunktzahl).

Beide starten bei einem bestimmten Wert. Wenn du ihn rekrutierst, hat seine Todespunktzahl null, aber seine Kronenpunktzahl liegt bereits bei 3 – was schon verdächtig ist, wenn man bedenkt, dass er zu diesem Zeitpunkt noch gar nichts von der Krone weiß. Subtiles Foreshadowing, thy name is Gale.

Im Spielverlauf beeinflussen deine Entscheidungen und Gespräche diese Werte. Wenn du ihn in Richtung Selbstopferung drängst, steigt die Todespunktzahl um +1, die Kronenpunktzahl sinkt um -1 – und umgekehrt. Je nachdem, was du ihm einredest (Heldentod = edel, Gott werden = auch ’ne Option), verschieben sich die Werte. Bei den Schwellen 1, 3 und 6 lösen sie bestimmte Flags aus. Und jetzt kommt’s: Beide Werte können nie gleichzeitig hoch sein. Wer in die eine Richtung schiebt, zieht automatisch an der anderen.

Wie man einen Zauberer erzieht – die Todespunktzahl

Alle ernsthaften Möglichkeiten, Gales Bereitschaft zur finalen Detonation zu erhöhen, gibt’s erst in Akt Zwei. Nach dem Treffen mit Elminster kommt Gale mit einer wunderbar verkopften Zaubererkrise auf dich zu. Je nachdem, wie du reagierst, kannst du ihn entweder im Märtyrertum bestärken oder vorsichtig in Richtung Selbstschutz schubsen. Solche Momente gibt’s einige – nach der Entschärfung der Kugel, nach dem Ritualraum in Moonrise Towers, oder bei einem dieser nächtlichen Lagerfeuergespräche, in denen Gale vorgibt, alles sei gut, während sein Spiegelbild was ganz anderes sagt.

Worte wiegen schwer. Der höchste „Ich bin bereit zu sterben“-Wert, den man ohne Tricks erreichen kann, liegt bei zwei Punkten. Sobald du da ankommst, markiert das Spiel Gale als opferbereit. Aber erwarte kein Spektakel – das meiste passiert im Subtext, nicht im Story-Feuerwerk. Es sei denn, du cheatest.

SlimX, unser gütiger Datenhexer, hat genau das getan: Die Werte hochgedreht. Und siehe da – versteckte Zeilen tauchen auf. Ungenutzter Dialog, den man nur per Mod oder Magie zu Gesicht bekommt. Darunter: nekromantische Gespräche mit Gales Leiche (kein Witz) und herzzerreißende Liebesgeständnisse, wenn man mit ihm liiert ist. Ein besonders schöner Satz, exklusiv für Todeswert 6 plus aktive Romanze: Wenn die Kugel explodiert, denkt Gale nur an dein Gesicht. Egal, was man von ihm hält – sein Drama-Talent ist olympiareif. Mein armes kleines Baby.

Die Kronenpunktzahl: Macht, Versuchung und der Geist von Karsus

Während die Todesentscheidungen in Akt Zwei kulminieren, steht die Kronenpunktzahl in Akt Drei im Rampenlicht – konkret, wenn du die Annalen von Karsus in die Finger bekommst. Wenn du Gale dieses apokalyptische Gute-Nacht-Geschichtenbuch lesen lässt, sieht er plötzlich Sternchen – im göttlichen Sinne. Verwehrst du ihm den Lesestoff, rettest du vielleicht sein Leben – aber schneidest auch einen der tragischeren Erzählpfade ab.

Auch hier beeinflussen deine Dialoge die Skala. Pushst du ihn in Richtung „Ich bin Gott!“, steigt der Wert. Bremst du ihn, sprichst über Hybris oder darüber, dass Gottwerdung keine gesunde Therapieform ist? Sinkt er. Wenn du romantisch involviert bist, gibt’s hier weniger direkte Einflussmöglichkeiten – aber unter der Oberfläche läuft das Rechenwerk trotzdem weiter.

SlimX hat herausgefunden, dass bei Kronenwert 6 einige rare Dialogvarianten auftauchen – aber nur, wenn man alles perfekt timet. Umgekehrt: Bei Kronenwert 0 gibt’s eine Szene, in der Lorroakan Gale gnadenlos ins Gesicht verspottet. Man spürt den seelischen Schaden bis in die nächste Dimension.

Die unsichtbare (Magier-)Hand des Schicksals

Was soll das Ganze also? Warum ein verborgenes Punktesystem, das 90 % der Spieler nie bemerken? Tja – das ist die Schönheit (und Tragik) von Gale. Er ist nicht nur ein Typ mit einer Zeitbombe im Bauch. Er ist ein Mensch im ständigen Spannungsfeld zwischen Selbstaufgabe und Größenwahn. Und während du denkst, ihr plaudert nur ein bisschen über Magie und Gefühle, läuft im Hintergrund die große Abrechnung.

Dank SlimX’ Zauberei wissen wir jetzt, wie dieses System funktioniert. Jede Entscheidung, jedes Gespräch, jede Nacht im Lager zählt. Gale wacht nicht einfach auf und denkt sich: Heute werde ich Gott – oder sterbe. Der Code vergisst nichts.

Also denk dran, wenn du mal wieder mit ihm Wein trinkst oder seinen melancholischen Monologen über verlorene Türme und die Weave lauschst: Die Waage kippt immer. Ob du ihn zur Sprengung oder zur Gottwerdung treibst? Das liegt bei dir. Aber je nachdem, wie du dich entscheidest – könnte ich dich danach vielleicht nie wieder ansehen.

Johanna Goebel

Johanna studiert Online-Redaktion in Köln und ist schon seit dem Kleinkindalter in der Gamingwelt unterwegs. Ihr Herz schlägt für Open-Worlds, Action- oder Fantasy-RPGs und Third-Person-Shooter mit guten Storylines und (un-)charmanten Charakteren....