Resurgiendo tras la muerte.
Quienes están familiarizados con los videojuegos, especialmente en cuanto a su animación, sin duda han oído hablar del diseñador de videojuegos estadounidense Jordan Mechner. En particular, las innovaciones de rotoscopia usadas en su plataformas cinematográfica Prince of Persia (1989) revolucionaron la forma en que los elementos visuales podían representarse en medios interactivos.
Su primer gran éxito fue el juego de artes marciales Karateka, publicado para Apple II en 1984 por Brøderbund cuando Mechner todavía estaba en la universidad. Sin embargo, lo que muchos desconocen es que en realidad terminó su primer proyecto original aún antes, aunque permaneció inédito hasta 2012.
Meteoros de goma
Los primeros proyectos de desarrollo de Mechner fueron los clones de Asteroids de 1981, Asteroid Blaster y su versión de sprites Star Blaster, que tenía la intención de vender a través de Hayden Book Company. Después de un acuerdo inicial, el editor decidió no arriesgarse a ser demandado por Atari, dueño de Asteroids, y archivó los juegos. Sin embargo, Hayden estaba decidido a no dejar que sus activos se desperdiciaran.
Reutilizando el motor y algunos sprites, Mechner introdujo un campo de juego cerrado y delimitado por paredes en lugar de espacio abierto, donde los objetos a destruir para avanzar rebotan en las paredes como un disco en una mesa de air hockey. Los jugadores todavía controlan una pequeña nave triangular capaz de rotar y propulsarse, equipada con un láser y un escudo de energía limitado. Algunas versiones también hacen que los jugadores corran hacia la salida en una secuencia de autodestrucción cronometrada tras eliminar a todos los enemigos.
Contextualizado con una trama simple donde los niveles individuales son coches en un "tren espacial" que transporta bombas que destruyen planetas, los objetos que rebotan siguen la física de momento y rebote, con colisiones que alteran dirección y velocidad. Además, las oleadas aumentan en dificultad, algunos objetivos requieren múltiples disparos, el tiempo y la ubicación de aparición afectan la dificultad, y el tamaño reducido de los objetos y su alta velocidad constante ponen a prueba la reacción y precisión del jugador.
Prototipos publicitados
Jordan Mechner, con 17 años, presentó el título casi completo, entonces llamado Deathbounce, a Brøderbund en 1982. Ellos, sin embargo, rechazaron publicarlo, considerando que la propuesta estaba desfasada respecto a hacia dónde se dirigían los juegos arcade. Según relatos contemporáneos, el rechazo, combinado con el lanzamiento de juegos más avanzados como Choplifter (1982), impulsó a Mechner a crear un concepto más original, que finalmente se convirtió en Karateka.
En 2012, Mechner mencionó públicamente Deathbounce por primera vez durante un discurso en PAX, donde el entusiasmo de la audiencia incluso generó ofertas para financiar un remake para iOS o Android vía Kickstarter. Aunque esa campaña nunca se materializó, Mechner pronto publicó la imagen del disco original de Apple II en su sitio web para descarga gratuita, dando al prototipo su primera exposición pública.
Décadas después, Deathbounce fue preservado completamente en el documental interactivo de Digital Eclipse de 2023 The Making of Karateka, que contextualiza los primeros experimentos de Mechner mediante prototipos jugables y comentarios. La colección también incluyó Deathbounce: Rebounded, una reinterpretación moderna construida a partir del código original; similar al lanzamiento final de Akka Arrh.
Círculo completo
El título ha sido caracterizado retrospectivamente por su creador Jordan Mechner y comentaristas como un juego técnicamente competente, pero ergonómicamente defectuoso. Un observador contemporáneo señaló que, si bien mostraba mecánicas de física y rebote ambiciosas, el tamaño reducido de los objetivos y el ritmo excesivamente frenético lo hacían menos divertido que los clones de Asteroids de Mechner.
Deathbounce sirvió como un paso significativo en el desarrollo de Mechner, refinando la codificación, simulación de física y técnicas de diseño que sustentarían sus éxitos posteriores como Karateka y Prince of Persia, los cuales no solo serían publicados por Brøderbund, sino que se convertirían en franquicias millonarias y con gran merchandising.
En años recientes, Mechner ha ampliado su práctica creativa hacia novelas gráficas, memorias y preservación de la historia de los videojuegos, como se ejemplifica en The Making of Karateka. Continúa explorando narrativa, arte visual y medios interactivos desde su base actual en Francia, refiriéndose ocasionalmente a cómo sus primeros juegos sentaron las bases para su carrera multifacética.
El artículo original fue escrito por Adrian Gerlach.