¿Quién tiene los mejores movimientos? ¡El Lobo Blanco! El estilo de esgrima de Geralt en la saga de The Witcher no es realista —y ese es el punto. Analizamos cómo los libros, el gameplay y la captura de movimiento dieron forma a su estilo icónico.

Fantasía sobre funcionalidad: la técnica irrealista de Geralt
Cuando ves a Geralt de Rivia desenvainar su espada en los juegos de The Witcher, es difícil no quedar hipnotizado. Gira. Piruetea. Baila por el campo de batalla con elegancia, cortando monstruos y humanos con un estilo que se siente cinematográfico y profundamente satisfactorio de ver.
Si quieres ver un ejemplo real del estilo de Geralt llevado a la vida, The Sword’s Path tiene una increíble serie de videos que no solo recrea sus movimientos, sino que también los analiza junto a esgrima histórica europea real.
Pero aunque el estilo de Geralt se ve impresionante, también es, según todos los expertos, irrealista.
Geralt puede pelear como un maestro cazador de monstruos, pero definitivamente no pelea como un caballero o esgrimista real.
Aun así, eso no es un fallo de diseño – es una decisión deliberada. El estilo de lucha de Geralt no pretende reflejar la realidad histórica. Está diseñado para reflejar quién es él y estar adaptado a las necesidades de un videojuego.
En el siguiente artículo, exploramos la razón detrás del distintivo estilo de combate que vemos en los juegos de The Witcher.
El "estilo Witcher"

Aunque la técnica de lucha de Geralt es mayormente una creación fantástica, toma inspiración parcial de estilos históricos de esgrima —aunque exactamente cuáles sigue siendo materia de debate.
De hecho, uno de los movimientos más extraños de Geralt en el primer juego – donde sostiene la espada por la hoja y golpea con el pomo – está basado libremente en una técnica histórica usada para atacar enemigos con armadura. Pero incluso esa inspiración histórica está estilizada para lograr un impacto visual máximo.
Se especula que el estilo se inspira en técnicas de esgrima alemana del siglo XV, como las enseñadas en los manuales de maestros como Johannes Liechtenauer.
El estilo final, como confirmó Maciej Kwiatkowski, el responsable del motion capture de Geralt, combina influencias del kenjutsu japonés, la esgrima china, las artes marciales filipinas e incluso estilos modernos de exhibición como el XMA (Extreme Martial Arts).
El resultado es una fusión deliberada: vagamente basada en sistemas históricos reales, pero estilizada y exagerada para encajar con un personaje sobrehumano.
Movimientos cercanos al teatro
Gran parte del movimiento distintivo de Geralt proviene del especialista Maciej Kwiatkowski, quien fue el actor de captura de movimiento de Geralt en los tres juegos de The Witcher desarrollados por CD Projekt RED.
En una entrevista con Gamepressure, el especialista explica la filosofía detrás del estilo de lucha del personaje.
Kwiatkowski comenzó a entrenar con espadas en su adolescencia, coreografiando movimientos inspirados en The Witcher con amigos y usando armas reales de acero.
La captura de movimiento, dice Kwiatkowski, está más cerca del teatro que del cine.

En el teatro, los actores deben proyectar sus gestos y emociones para una audiencia distante — de forma similar, en los juegos en tercera persona, los jugadores observan a los personajes desde lejos.
Movimientos sutiles y realistas que podrían funcionar en el cine simplemente no se traducen bien durante el gameplay. Por eso, los golpes, las posturas e incluso las animaciones de respiración se exageran deliberadamente.
Por ejemplo, para que la armadura se eleve y baje visiblemente con la respiración de Geralt, los actores deben inhalar profundamente de forma exagerada, casi como si hiperventilaran.
Estos gestos amplios no solo ayudan a los jugadores a leer las acciones del personaje, sino que también apoyan a los animadores, ya que “es más fácil para el animador reducir el movimiento que ampliarlo”.
“Si despojamos el combate de todos estos movimientos llamativos, la espectacularidad y las cosas que están diseñadas para provocar emoción, y dejamos solo los movimientos optimizados y utilitarios al extremo… se ve mal",
explicó Kwiatkowski.
“Primero, es aburrido, y segundo, casi invisible, porque el signo de un movimiento de combate eficaz es que será invisible, muy breve y no perceptible para el oponente.”
En otras palabras, el realismo muchas veces falla en comunicar visualmente dentro de un videojuego.
Un estilo no humano

El estilo de combate de Geralt no está estilizado solo por estética cinematográfica – también es una reflexión deliberada de lo que es: no del todo humano.
De hecho, la famosa pista “The Song of the Sword Dancer” fue inspirada por el distintivo estilo de combate de Geralt, reflejando musicalmente la elegancia y el ritmo de sus movimientos gráciles en batalla.
Geralt no está limitado por las leyes físicas de un luchador promedio. Su cuerpo mutado se mueve con un equilibrio y velocidad sobrenaturales, lo que le permite luchar de formas que ningún humano normal podría.
Esto es central para cómo se representa su combate.
“Teóricamente, no deberían funcionar. Porque están pensados para luchar contra oponentes que no existen, realizados por personas con capacidades que superan significativamente las de los humanos comunes.”
dijo Maciej Kwiatkowski en la entrevista.
La solución para representar movimientos que el espectador no podría captar ni entender completamente en tiempo real fue inclinarse hacia lo antinatural — crear un estilo que se vea demasiado fluido, preciso e irreal para pertenecer a cualquier espadachín mortal.
Visión artística y limitaciones técnicas
Por supuesto, parte del estilo de movimiento de Geralt también nació por necesidad técnica.
La animación en los juegos implica compromisos: memoria de animación limitada, respuesta a los comandos del jugador y perspectiva de la cámara influyen en cómo se puede representar el combate.
El número de animaciones que puede manejar un motor obliga al equipo a enfocarse en poses expresivas y fácilmente legibles. Un solo movimiento debe transmitir intención, poder y emoción.
Kwiatkowski admitió que el equipo quería añadir más realismo, como desplazamiento de peso tras un golpe fallido, pero las limitaciones del motor obligaron a simplificar.
“Nos hubiera gustado que el personaje tropezara de vez en cuando”, confesó Kwiatkowski, “pero simplemente no teníamos espacio para tantas animaciones.”
Los libros marcaron el camino
Curiosamente, el estilo estilizado de lucha de Geralt no es una invención total de los juegos – tiene sus raíces en las novelas originales de Andrzej Sapkowski. Los libros describen a Geralt moviéndose con fluidez inusual, haciendo semicírculos, pasos fuera de ritmo y giros en mitad del combate.Las descripciones de los duelos de Geralt suelen destacar lo extraño que se ve en movimiento. No lucha como un hombre – lucha como un bailarín, una sombra, un fantasma. Incluso guerreros experimentados en los libros se sienten incómodos con lo fluido e impredecible que se mueve.Esa estilización es fiel, no fantasiosa. Los desarrolladores no inventaron un estilo llamativo solo para entretener – tradujeron el carácter literario de Geralt a un lenguaje cinético.
Hecho para monstruos, no para hombres
Parte de la justificación del estilo poco ortodoxo de Geralt radica en sus objetivos. Los brujos son cazadores de monstruos, no soldados.

No están entrenados para formaciones de batalla o duelos humanos, sino para peleas impredecibles y caóticas contra bestias enormes con garras, cuernos, veneno y magia.
Para derrotar criaturas con piel gruesa y gran alcance, los brujos usan golpes amplios y con impulso – no técnicas cerradas de esgrima. Dependen de la velocidad, la sorpresa y los signos mágicos para romper defensas monstruosas.
En ese contexto, los giros exagerados y arcos amplios no son solo indulgencia visual – representan ataques grandes y contundentes pensados para atravesar defensas no humanas.
¿Contra monstruos? Funciona. ¿Contra personas? Bueno, solo porque Geralt es sobrehumano.
Geralt, el bailarín
Así que, en conclusión, Geralt pelea como un bailarín porque debe hacerlo:
Por la captura de movimiento, por el gameplay y por la historia que se cuenta. Refleja su velocidad, su entrenamiento y su diferencia con los demás.
Porque el combate de Geralt nunca fue pensado para ser realista. Fue pensado para ser legendario.
...y por supuesto, fácilmente reconocible.
El artículo original fue escrito por Laura Axtmann.