Los juegos AAA tienen un problema con equipos demasiado grandes, dice el exdirector de Assassin’s Creed

Nadie puede afirmar con certeza hacia dónde van los juegos AAA. Lo que sí está claro es que están surgiendo muchas teorías sobre el futuro de los videojuegos, y una de ellas proviene del exdirector de Assassin’s Creed, Alexandre Amancio.

Assasins creed
¿La IA no es el problema de los juegos AAA, sino demasiada gente? | © Ubisoft

Alexandre Amancio, exdirector de Assassin’s Creed Unity y Revelations, es conocido por sus críticas directas a la industria de los juegos AAA. En una entrevista con gamesindustry, profundizó en su postura y argumentó que el problema central proviene del tamaño cada vez mayor de los equipos de desarrollo.

"La industria occidental de los videojuegos está en crisis"

Personas de todo el mundo debaten activamente el futuro de la industria del gaming. Aunque la inteligencia artificial tiene un papel importante en muchas de estas conversaciones, no es el factor que Alexandre Amancio considera el núcleo del problema. En su opinión, lo que más importa es el tamaño de los equipos de desarrollo.

En la entrevista, le dijo a gamesindustry que, una vez que un juego involucra a alrededor de 100 personas, el desarrollo rápidamente se vuelve fuertemente impulsado por la gestión. Se convierte en un ciclo que se alimenta a sí mismo, donde se contrata a más gente simplemente para coordinar a otros que ya están coordinando el trabajo.

Algo que muchos estudios AAA hacen por error, o ciertamente hicieron en el pasado, es pensar que puedes resolver un problema metiendo gente en él.

Según su visión, sumar más personas puede cambiar de forma fundamental la dinámica de un equipo existente. El proceso de desarrollo en sí se vuelve más variable y más difícil de controlar. Dicho de otro modo, demasiadas aportaciones desde demasiadas direcciones inevitablemente alteran el resultado final de un juego.

Los equipos pequeños son el futuro

En su opinión, los estudios AAA se beneficiarían al apostar por equipos más pequeños. Esto podría maximizar la eficiencia y, al mismo tiempo, evitar el exceso de “ruido” que puede nublar la dirección creativa y diluir el resultado final.

Creo que hay cosas que podemos aprender de otras industrias. La industria del cine evolucionó hacia equipos centrales consolidados, en los que cada persona es responsable de armar un equipo que la apoye.

Construir equipos de esta manera también implicaría que, en gran medida, serían temporales. Aunque habría personas de confianza a las que recurrir en cada proyecto, este enfoque terminaría haciendo que muchos roles se vuelvan redundantes con el tiempo.

La subcontratación y los estudios de co-desarrollo también forman parte de la solución propuesta por Amancio. Estudios más pequeños, con equipos más ligeros, podrían mantenerse flexibles y sumar recursos de socios externos solo cuando un proyecto lo requiera.


Al final, solo el tiempo dirá hacia dónde se dirige la industria del gaming. Por ahora, sin embargo, está claro que los estudios AAA atraviesan un periodo de crisis, especialmente cuando títulos como Clair Obscur: Expedition 33 demuestran que un estudio pequeño puede ofrecer una experiencia de alta calidad sin depender en gran medida de la IA generativa.

¿Qué opinas? ¿El tamaño del equipo es el verdadero problema o la IA podría tener un papel más grande? ¡Comparte tu opinión en los comentarios!

El artículo original fue escrito por Luca Friedrich.

Ignacio Weil

Creador de contenido para EarlyGame ES y conocedor de juegos independientes y de terror. Desde Dreamcast hasta PC, Ignacio siempre ha tenido pasión por los juegos indie y experiencias enfocadas en la historia....