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15 Dinge, die Gaming heimlich ruinieren

1-15

Michelle Baier Michelle Baier
Gaming - August 13th 2026, 15:30 MESZ
Astro Bot

1. Sony schafft physische PlayStation-Spiele ab

Die Entscheidung von Sony, ab Januar 2028 keine Discs mehr für neue PlayStation-Veröffentlichungen herzustellen, klingt zunächst nach einer rein logistischen Veränderung. Doch damit verändert sich still und leise auch das Verhältnis zwischen Spielern und ihren Spielebibliotheken. Ohne physische Editionen gibt es keine gebrauchten Spiele, keine Rabatte im Einzelhandel, kein Ausleihen unter Freunden und keine Spiele mehr, die sicher im Regal stehen, selbst wenn ein digitaler Store irgendwann schließt.

Der digitale Komfort ist großartig – zumindest solange, bis ein einziges Unternehmen über den Preis, die Verfügbarkeit und letztlich auch darüber entscheidet, wann der Stecker gezogen wird. | © Sony Interactive Entertainment

Mario Kart World

2. Nintendo verkauft Spiele-Cartridges, auf denen keine Spiele sind

Die Game-Key-Card der Switch 2 sieht aus wie eine physische Veröffentlichung, hat aber im Grunde die Seele eines Download-Codes, der sich überzeugend als Spiel-Cartridge verkleidet. Statt das vollständige Spiel zu enthalten, schaltet die Karte lediglich einen zwingend erforderlichen Download frei und muss während des Spielens im Gerät bleiben.

Immerhin kann sie weiterhin verliehen oder weiterverkauft werden, was sie von einem klassischen digitalen Kauf unterscheidet. Doch die langfristige Erhaltung der Spiele hängt nun davon ab, dass Nintendo die dafür benötigten Dateien weiterhin bereitstellt.

Sammler kaufen damit im Grunde Schlüssel zu Räumen, die vielleicht nicht für immer geöffnet bleiben. | © Nintendo

The Crew 2

3. Ubisoft hat bewiesen, dass Publisher gekaufte Spiele wieder entziehen können

Ubisoft hat The Crew nicht einfach nur abgeschaltet – als die Server des Spiels offline gingen, wurde jede rechtmäßig erworbene Kopie praktisch zu einem teuren Untersetzer. Besitzer der physischen Version waren dabei nicht besser geschützt als Käufer der digitalen Fassung, denn die Always-Online-Struktur ließ nach der Abschaltung kein funktionierendes Spiel zurück.

Ubisoft argumentierte zudem rechtlich, dass Kunden keine dauerhafte Eigentumslizenz erworben hätten, sondern lediglich zeitlich bzw. in ihrem Umfang begrenzte Nutzungsrechte. Die daraus entstandenen Klagen drehen sich deshalb um weit mehr als nur einen älteren Rennspieltitel. Sie werfen eine grundsätzliche Frage auf: Sollten Publisher den vollen Preis für Produkte verlangen dürfen, die sie später unbrauchbar machen können? | © Ubisoft

Unity Technologies

4. Unity wollte Entwickler für jede Installation ihrer Spiele zur Kasse bitten

In einer besonders folgenschweren Phase im Jahr 2023 schlug Unity vor, bestimmten Entwicklern Gebühren danach zu berechnen, wie oft ihre Spiele installiert wurden. Das warf sofort Fragen auf: Was passiert mit Raubkopien, Abo-Diensten, Charity-Bundles oder Neuinstallationen? Und was, wenn ein Studio plötzlich Geld zahlen muss, nur weil sein Spiel unerwartet erfolgreich wird?

Unity überarbeitete das Modell und schaffte die sogenannte Runtime Fee schließlich vollständig ab. Doch bei den Entwicklern war zu diesem Zeitpunkt bereits eine unangenehme Erkenntnis angekommen: Die Technologie, auf der jahrelang entwickelte Spiele basieren, kann plötzlich zu einer finanziellen Belastung werden, wenn sich die Geschäftsbedingungen ändern.

Vertrauen lässt sich deutlich schwerer wiederherstellen als eine Installation. | © Unity

Call of Duty Black Ops 6

5. Microsoft gab 69 Milliarden Dollar (ca. 59,3 Milliarden Euro) für Activision Blizzard aus – und baute danach trotzdem weiter Stellen ab

Die 69-Milliarden-Dollar-Übernahme (rund 59,3 Milliarden Euro) von Activision Blizzard wurde als historische Erweiterung des Xbox-Geschäfts präsentiert. Für viele Beschäftigte fühlte sie sich jedoch eher wie ein Schrumpfstrahl aus dem Konzern an. Kurz nach Abschluss der Übernahme strich Microsoft rund 1.900 Stellen in der Gaming-Sparte. Im Juli 2026 folgte dann eine weitere große Umstrukturierung, bei der etwa 3.200 Xbox-Arbeitsplätze wegfielen und mehrere Studios abgestoßen werden sollten.

Mehr Entwickler zu kaufen, hat also nicht die Sicherheit geschaffen, die eine solche Konsolidierung eigentlich versprechen soll. Stattdessen entstehen immer größere Konzernstrukturen, in denen ganze Teams zwischen zwei Quartalsberichten plötzlich verschwinden können. | © Xbox Game Studios

Cropped Kingdom Come Deliverance II

6. Die Embracer Group kaufte alles auf – bis das Kartenhaus in sich zusammenfiel

Die Embracer Group verbrachte Jahre damit, Studios, Publisher, Tabletop-Unternehmen und geistiges Eigentum aufzukaufen – als hätte jemand im Optionsmenü den unbegrenzten Geldmodus aktiviert. Doch die Strategie geriet ins Wanken, nachdem eine geplante Investition in Höhe von 2 Milliarden Dollar (rund 1,7 Milliarden Euro) platzte. Darauf folgten Studioschließungen, Verkäufe von Unternehmensteilen, Entlassungen und eine Entwicklungsliste, die um rund 80 Projekte zusammengestrichen wurde.

Im Zuge der Umstrukturierung verloren mehr als 4.500 Menschen ihren Job oder verließen die Unternehmensgruppe. Die Führungskräfte hatten ein Imperium auf Basis von Geld aufgebaut, das letztlich nie kam – und die Entwickler mussten für den geplatzten Deal bezahlen. | © Embracer Group

Destiny 2

7. Sony kaufte Bungie und ließ dessen Unabhängigkeit langsam verschwinden

Sony zahlte 2022 3,6 Milliarden Dollar (rund 3,1 Milliarden Euro) für Bungie – unter anderem, weil PlayStation vom Know-how des Studios bei der Entwicklung erfolgreicher Live-Service-Spiele profitieren wollte. Was danach folgte, war eine ernüchternde Abfolge aus verfehlten Zielen, stärkerer Eingliederung in den Konzern, der Verlagerung von Projekten und drei Entlassungswellen, bei denen bis 2026 mehr als 600 Stellen gestrichen wurden.

Bungie entwickelte sich damit von dem unabhängigen Studio, von dessen Erfahrung Sony profitieren wollte, zu einem zunehmend in den PlayStation-Konzern eingegliederten Unternehmen.

Offenbar schützt selbst der Kauf eines Studios wegen seiner eigenen Identität nicht davor, dass ein Konzern diese Identität nach und nach abschleift. | © Bungie

Assassins Creed Shadows

8. Ubisoft bündelt seine größten Franchises in einem von Tencent unterstützten Unternehmen

Ubisofts Antwort auf die finanziellen Schwierigkeiten bestand darin, Assassin’s Creed, Far Cry und Rainbow Six unter dem Dach von Vantage Studios zu bündeln – einer neuen Tochtergesellschaft, die durch eine Investition von 1,16 Milliarden Euro von Tencent unterstützt wird. Nach Abschluss des Deals hielt Tencent eine wirtschaftliche Beteiligung von 26,32 Prozent, während Ubisoft die Kontrolle über das Unternehmen behielt.

Die Vereinbarung könnte Ubisoft dringend benötigte Stabilität verschaffen. Gleichzeitig birgt die Bündelung von drei riesigen Franchises in einem für den Konzern finanziell so wichtigen Unternehmen aber auch die Gefahr, dass auf sichere Fortsetzungen, längere Content-Roadmaps und immer ausgefeiltere Monetarisierungsmodelle gesetzt wird.

Kreative Risiken gedeihen selten besonders gut, wenn Milliardenumsätze als Zielvorgabe über dem gesamten Geschäftsplan schweben. | © Ubisoft

Olli Olli World

9. Take-Two ließ die kleineren Spiele fallen, die es eigentlich fördern wollte

Private Division sollte ungewöhnlichen Spielen mittlerer Größe die finanziellen Möglichkeiten eines großen Publishers bieten, ohne sie dabei in direkte Konkurrenz zu Grand Theft Auto zu setzen. Dieses Versprechen endete jedoch mit Entlassungen, dem Verkauf des Labels und der Schließung von Roll7 und Intercept Games – den Studios hinter OlliOlli World, Rollerdrome und Kerbal Space Program 2.

Take-Two richtete seinen Fokus letztlich wieder stärker auf Projekte, die das Potenzial für gigantische Erfolge haben. Die ernüchternde Erkenntnis daraus: Selbst ein eigener Bereich für kleinere, kreative Ideen muss sich irgendwann an den Maßstäben von Blockbuster-Spielen messen lassen. | © Take-Two Interactive

Middle earth Shadow of Mordor

10. Warner Bros. machte Monolith dicht, statt die eigenen Fehler zu korrigieren

Ein Unternehmen kann mehrere fragwürdige Strategiewechsel überstehen – ein Entwicklerstudio meistens nicht. Warner Bros. strich 2025 Monoliths problematisches Wonder Woman-Projekt und schloss das Studio gemeinsam mit Player First Games und WB Games San Diego. Stattdessen konzentrierte sich der Konzern auf eine kleinere Auswahl bereits etablierter Franchises.

Monolith hatte über drei Jahrzehnte hinweg Spiele wie F.E.A.R., Condemned und Middle-earth: Shadow of Mordor entwickelt. Diese Geschichte endete, weil der Mutterkonzern seine Strategie immer wieder änderte und am Ende offenbar lieber die Landkarte dafür verantwortlich machte. | © Warner Bros. Games

Black Panther

11. EA gründete ein Black-Panther-Studio – und schloss es noch vor dem ersten Spiel

Cliffhanger Games hatte kaum Zeit, eine eigene Identität zu entwickeln, bevor Electronic Arts das Studio wieder auflöste. Das Team wurde 2023 unter der Leitung des ehemaligen Monolith-Studiochefs Kevin Stephens gegründet und arbeitete gemeinsam mit Marvel an einem eigenständigen Singleplayer-Abenteuer rund um Black Panther.

EA stellte das Projekt ein und schloss Cliffhanger 2025, während der Konzern seine Investitionen auf Franchises mit vermeintlich größeren Wachstumsperspektiven konzentrierte. Das Studio veröffentlichte nie ein Spiel. Damit endeten Jahre voller Neueinstellungen, Planung und Entwicklungsarbeit, ohne dass Spieler jemals genug vom Projekt zu sehen bekamen, um wirklich zu verstehen, was ihnen dadurch entgangen ist. | © Electronic Arts

Concord

12. Sony kaufte Firewalk – und schloss das Studio nach nur zwei Wochen Concord

Concord absolvierte einen der bittersten Speedruns der Gaming-Geschichte: Jahre der Entwicklung, ein großer PlayStation-Release, die Entfernung aus dem Verkauf nach gerade einmal rund zwei Wochen, vollständige Rückerstattungen und kurz darauf die Schließung von Firewalk Studios.

Sony hatte Firewalk 2023 im Rahmen seiner aggressiven Live-Service-Strategie übernommen. Doch nachdem Concord kein nennenswertes Publikum erreichen konnte, schloss Sony das Entwicklerstudio bereits im Oktober 2024.

Ein katastrophaler Launch sollte eigentlich die Verantwortlichen dazu bringen, ihre Strategie ehrlich zu hinterfragen. Stattdessen verloren ausgerechnet die Menschen ihre Jobs, die diese Strategie jahrelang umgesetzt hatten. | © Firewalk Studios

Days Gone

13. PlayStations Live-Service-Wette ließ Bluepoint und Bend jahrelange Arbeit verlieren

Bluepoint Games hatte sich mit viel gelobten Singleplayer-Remakes einen Namen gemacht. Trotzdem setzte Sony das Studio auf ein unangekündigtes Live-Service-Projekt an, das Berichten zufolge mit God of War in Verbindung stand. Bend Studio, vor allem für Days Gone bekannt, arbeitete derweil an einem weiteren Multiplayer-Titel.

Beide Spiele wurden Anfang 2025 nach jahrelanger Entwicklungsarbeit eingestellt. Im März 2026 schloss Sony schließlich auch Bluepoint vollständig. Die gescheiterten Projekte erreichten nie die Spieler – doch ihre Kosten waren schmerzlich real: verlorene Jahre, unterbrochene Karrieren und das Verschwinden eines Studios, das außergewöhnlich gut in etwas war, das PlayStation plötzlich nicht mehr von ihm verlangte. | © Bluepoint Games

X Defiant

14. Ubisoft beerdigte XDefiant – und riss zwei Studios mit in den Abgrund

XDefiant startete mit dem Versprechen, eine schnellere und unkompliziertere Alternative zu Call of Duty zu bieten. Doch Ubisofts Versuch, sich einen weiteren festen Platz im Spielealltag der Spieler zu sichern, hielt kaum ein Jahr.

Nachdem es dem Free-to-play-Shooter nicht gelungen war, eine dauerhaft stabile Spielerschaft aufzubauen, stellte Ubisoft die Entwicklung ein, schloss seine Studios in San Francisco und Osaka und verkleinerte das Team in Sydney. Insgesamt waren davon rund 277 Arbeitsplätze betroffen.

Die Gaming-Branche entwickelt immer wieder sogenannte „Forever Games“, als hätten Spieler unendlich viel Zeit. Wenn diese Fantasie auf die Realität trifft, verschwinden die Server – und die Entwickler müssen die Konsequenzen tragen. | © Ubisoft

Perfect Dark 2000

15. Microsoft strich Perfect Dark und Everwild – nach Jahren der Entwicklung

Xbox gründete The Initiative 2018 mit dem ambitionierten Ziel, hochkarätige Spiele auf AAA-Niveau zu entwickeln. Doch letztlich schloss Microsoft das Studio, ohne dem Perfect Dark-Reboot die Chance zu geben, fertiggestellt zu werden.

Microsoft stellte das Projekt 2025 gemeinsam mit Rares langjährigem Entwicklungsprojekt Everwild und mehreren unangekündigten Titeln ein – obwohl das Unternehmen gerade einmal ein Jahr zuvor noch Gameplay aus Perfect Dark gezeigt hatte.

Die moderne Spieleentwicklung ist mittlerweile so teuer geworden, dass Publisher jahrelang für ambitionierte Spiele werben können, angesichts der verbleibenden Kosten kalte Füße bekommen und sich anschließend wieder auf vermeintlich sichere Marken konzentrieren. Größere Budgets sollten eigentlich größere Spielerlebnisse ermöglichen – stattdessen sorgen sie zunehmend für größere Friedhöfe. | © Xbox Game Studios

1-15

Die größten Probleme der Gaming-Branche stecken nicht immer in unfertigen Spielen oder aggressiven Mikrotransaktionen. Hinter den Kulissen kaufen große Publisher Studios auf, stellen Projekte ein, entlassen erfahrene Entwickler und drängen Spieler zunehmend in digitale Ökosysteme, die sie vollständig kontrollieren.

Von desaströsen Unternehmensfusionen bis zum schleichenden Verschwinden physischer Spiele – diese Entscheidungen verändern die Gaming-Branche nachhaltig. Und das nicht unbedingt zum Besseren.

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Die größten Probleme der Gaming-Branche stecken nicht immer in unfertigen Spielen oder aggressiven Mikrotransaktionen. Hinter den Kulissen kaufen große Publisher Studios auf, stellen Projekte ein, entlassen erfahrene Entwickler und drängen Spieler zunehmend in digitale Ökosysteme, die sie vollständig kontrollieren.

Von desaströsen Unternehmensfusionen bis zum schleichenden Verschwinden physischer Spiele – diese Entscheidungen verändern die Gaming-Branche nachhaltig. Und das nicht unbedingt zum Besseren.

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