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15 einzigartige Smash-Bros.-Stage-Ideen, die Nintendo umsetzen MUSS

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Adrian Gerlach Adrian Gerlach
Gaming - Oktober 29th 2025, 08:00 MEZ
Smash Bros Stage Concepts Thumbnail

Einleitung

Bei jedem neuen Teil von Nintendos beliebter Super Smash Bros.-Reihe an Crossover-Platform-Fightern konzentriert sich die Fan-Spekulation meist auf die Kämpfer; die „Plattformen“, welche im Vergleich zu anderen Fighting Games den eigentlichen Reiz ausmachen, werden dabei oft sträflich vernachlässigt.

Ob man nun auf einer Mario Kart-Strecke den Fahrern ausweicht oder seine Gegner durch einen Tempel aus The Legend of Zelda jagt: Die Arenen der Spiele verleihen jedem Match eine eigene Dynamik (vorausgesetzt, man ist mutig genug, die besonderen Elemente nicht in den Einstellungen zu deaktivieren) und zeigen oft weitere Facetten der jeweiligen Spielreihen.

Deshalb haben wir bei EarlyGame uns Gedanken dazu gemacht, welche Smash Bros.-Stages visuell wie spielerisch in potenziellen zukünftigen Titeln einzigartige Funktionen erfüllen könnten. Unsere Auswahl umfasst 15 Vorschläge, jeweils einer pro Franchise.

Crocodile Isle Stage Concept

15. Krokodilinsel (Donkey Kong Country 2)

Die Spieler stehen auf dem sturmgepeitschten Wrack der Gallionsplanken, deren schräges Deck, Masten und Rahen eine ungewöhnliche Spielfläche bieten. Im Hintergrund ist die Krokodilinsel zu sehen. Auf Meereshöhe glimmt der Krokodilkessel, der sumpfige Hafen von Krem-Kai ist dornenüberwuchert und über allem thront das Tiefe Kremland, aus dem gelegentlich König Singer hervorsummt. Sporadisch lassen Blitze den Geist von Krow an der Düsterschlucht aufleuchten, Kerozene speit Feuer aus K. Rools Reich, und das Fliegende Krokodil zieht majestätisch vorbei. Diese Stage fängt mit viel Liebe zum Detail den unheimlichen Charme von DKC2 perfekt ein und bietet sowohl Diddy Kong als auch King K. Rool endlich eine echte Home Stage, fernab der üblichen Dschungelkulissen. | © Nintendo

Hectors Lab Stage Concept

14. Hectors Laboratorium (Gyromite)

Ein leicht labyrinthartiges, aber in einem comicartig-freundlichen Stil dargestelltes Labor, in dem zwei Säulen durch das Angreifen von Schaltern nach oben oder unten bewegt werden können. So verändert sich der Zugang zum Spielfeld und mit etwas Pech (oder Glück, je nachdem) geraten unvorsichtige Gegner dabei unter die Säulen. Im Hintergrund sind Professor Hector und die Smicks zu sehen, die gemütlich Rüben essen. Eine solche Schalter-Mechanik, welche die Stage selbst verändert, gibt es bislang noch nicht im Spiel und könnte für frische Layouts, neue Spielideen und mit dem Labor ein bislang fehlendes Setting einbringen. Zugleich bekäme damit die R.O.B.-Reihe endlich ihre eigene Home Stage. | © Nintendo

Metroid Dread Elun Stage Concept

13. Elun (Metroid Dread)

Als uralter, lichtdurchfluteter und mechanischer Chozo-Tempel zeigt Elun eine Seite des Metroid-Universums, welche mit den existierenden Magmahöhlen-Stages nicht repräsentiert ist. Das Highlight sind die X-Parasiten, die zunächst nur im Hintergrund zu sehen sind, bis sich eine Tür öffnet und ein gelbes X aufs Spielfeld entweicht. Dieses versucht, sich an einen Kämpfer zu heften und verwandelt sich dann, wie in der Spielvorlage, in ein schwarzes, schleimiges Duplikat, welches dann gegen sämtliche Spieler kämpft. Die nötige Programmierung dafür existiert bereits durch das Ditto-Pokéball-Item. Eine perfekte Home Stage für Raven Beak, falls er als Kämpfer hinzukäme – vorausgesetzt, eine E.M.M.I.-Zone steht nicht zur Verfügung, weil diese bereits als Helfertrophäe dient. | © Nintendo

Akahoshi Lake Stage Concept

12. Akahoshi-See (Shigesato Itoi's No. 1 Bass Fishing)

Zunächst mag dieses Setting aufgrund seiner ruhigen Atmosphäre recht unspektakulär wirken: Von der Spitze eines Piers, mit dem Blick zurück zum Ufer samt Anglerhütte, Wäldchen und Brücke, wirkt alles recht beschaulich. Der Reiz dieser Stage liegt jedoch in den Gastauftritten von verschiedenen Figuren im Hintergrund. Smash Bros. nutzt nur selten echte Crossover innerhalb der Arenen, doch hier könnte man andeuten, dass sich ein franchiseübergreifendes Treffen von Angelbegeisterten abspielt; mit Gästen wie Shigesato Itoi selbst, dem Fischer aus Zelda: Link’s Awakening, Big the Cat, Lakitu, Bartholo aus Animal Crossing und mehr als Hommage an die Gaming-Tradition der Fisch-Minispiele. | © Nintendo

Kirbys Dream Buffet Stage Concepts

11. Traum-Büfett (Kirby's Dream Buffet)

Um den Mangel an essensbasierten Stages in Smash Bros. auszugleichen, ließe sich hier eine einzigartige Spielwelt aufgreifen. Wenn Spieler die regelmäßig erscheinenden Erdbeeren einsammeln, werden sie etwas größer, womit die Prämisse der Matches in Kirby's Dream Buffet perfekt aufgegriffen wird. Wenn nur noch ein Leben oder eine Minute verbleibt, wandelt sich die Stage – ähnlich wie bei Hollow Bastion – und spiegelt dann eine der Minispiel-Arenen wider, wie sie in Dream Buffet am Ende jeder Runde auftreten. So entstehen zusätzliche, abwechslungsreiche Layouts und Gimmicks; etwa eine Teetasse in der Mitte oder Pattie-Plattformen über einem brutzelnden Grillboden. | © Nintendo

Handcrafted Aquarium Stage Concept

10. Handarbeit-Aquarium (Yoshi's Crafted World)

Inspiriert vom Level Vielfisch-Aquarium aus Yoshi’s Crafted World bietet diese Stage Kämpfe sowohl am Boden als auch auf an Schnüren aufgehängten Plattfischen sowie einem etwas herausfordernden runden Clownfisch. Stachelige Kugelfische fügen bei Berührung Schaden zu und Krabben, Tintenfische, Korallen sowie ein Barrikarton beleben die Szenerie. Hin und wieder dreht sich die Kamera um 180 Grad und zeigt die „Papprückseite“ der Stage, ganz im Stil des Originalspiels. Somit wäre nicht nur der charakteristische Bastel-Look der neueren Yoshi-Titel repräsentiert, sondern man hätte eine clevere Möglichkeit, Unterwasser-Level in Smash Bros. darzustellen, ohne die Steuerung anpassen zu müssen. | © Nintendo

Pushmo Park Stage Concept

9. Pullbloxpark (Pullblox)

Diese farbenfrohe Stage spielt auf einer erhöhten Grundplattform, während im Hintergrund eine der typischen Blockstrukturen des Spiels zu sehen ist. Am Horizont sind Windräder und Häuser zu sehen. Mallo zieht gelegentlich Teile der Struktur heraus und schafft so neue Plattformen für die Spieler Vordergrund, wohingegen Colin hin und wieder auftaucht, um sie zurückzuschieben und das Layout zurückzusetzen. Durch diese ständige Veränderung bleiben die Kämpfe dynamisch und unvorhersehbar. Der helle, verspielte Look und das wandelbare Terrain würden Smash Bros. um den visuellen und spielerischen Charme eines der am meisten unterschätzten Nintendo-Franchises bereichern. | © Nintendo

Sootopolis City Stage concept

8. Xeneroville (Pokémon Rubin & Saphir / Omega Rubin & Alpha Saphir)

Diese Stage spielt während des epischen Aufeinandertreffens von Groudon, Kyogre und Rayquaza. Im Mittelpunkt steht Groudons felsige Plattform, um die herum sich – je nach Wetterlage – der Wasserstand und damit auch das begehbare Areal verändern. Passend zur Pokémon-Lore erscheint die Stage wahlweise in ihrer Version aus der klassischen Timeline (nur leicht variierender Wasserstand und Figuren wie Anabel, Juan sowie die klassischen Designs von Adrian und Marc im Hintergrund) oder in der Mega-Timeline (die Proto-Pokémon verursachen höhere Fluten, die modernen Designs der Bösewichte sind zusammen mit Amalia und Wassili auf der überarbeiteten Insel zu sehen). Mit ihrer an Santorini erinnernden Architektur entlang der Kraterwände würde die Stage ein einzigartiges Setting und endlich auch die dritte Pokémon-Generation überhaupt repräsentieren. | © The Pokémon Company

Nintendo Labo Toy Con House Stage Concept

7. Fluffys Haus (Nintendo Labo: Toy-Con Multi-Set)

Eine von Nintendo Labo inspirierte Bühne, auf der Spieler ein begehbares Papphaus betreten und wieder verlassen können, dessen Inneres durch Interaktionen mit Objekten außerhalb verändert werden kann, etwa in Form von Überschwemmungen, Zeitmanipulation oder beweglichen Elementen wie Hamsterrädern. Als Hommage an Spielestudio könnten gelegentlich schwebende Knotenpunkte erscheinen, die sich durch Angriffe miteinander verbinden lassen und so während des Kampfes verschiedene NPC-Aktionen auslösen. Beide Konzepte betonen Interaktivität und Kreativität und spiegeln damit perfekt den experimentellen und spielerisch-handwerklichen Designansatz von Nintendo Labo wider. | © Nintendo

Golf Course Stage Concept

6. Golfplatz (Golf)

Diese Stage spielt auf dem höchsten Punkt des Putting Greens und bietet einen Blick über Fairway, Teich und Wald aus dem Originalspiel. Bäume an beiden Seiten begrenzen die K.O.-Möglichkeiten auf entwender die obere Linie oder das übergroße Loch, welches Teil der Spielfläche ist und durch seine abgesenkte Lage das Herausbefördern erleichtert. Nahegelegene Sandbunker verlangsamen die Bewegung und beeinflussen so das Gameplay zusätzlich. Im Hintergrund sind Ossan und die Protagonistin aus VS. Ladies Golf, um Nintendos klassische Sports-Reihe als Inspiration zu verdeutlichen. Das besondere Layout und das Ziel, Gegner ins Loch zu befördern, würden dieser Stage einen einzigartigen spielerischen Charakter verleihen. | © KI-generiertes Bild

Dolphin Park Stage Concept

5. Delfinpark (Wave Race 64)

Unter Nutzung der für Wave Race typischen, realistischen Wasserphysik kämpfen die Spieler auf einer schwimmenden Strandbar-Plattform, die sich mit den Wellen neigt. Ihre Bewegung wird von vorbeifahrenden Jetpiloten, Delfinen und den Aktionen der Kämpfer selbst beeinflusst – etwa durch Sprünge oder ins Wasser geworfene Items. Trotz des ständigen Schwankens bleibt die Plattform über eine Kette am Meeresboden verankert, sodass sie nicht völlig von der Physik davongeschleudert wird. Dieses Konzept fängt die fließende Dynamik von Wave Race perfekt ein und repräsentiert eine Reihe, die wohl nie einen eigenen Kämpfer in Smash erhalten wird. | © Nintendo

Deepsea Metro Stage Concept

4. Tiefsee-Bahn (Splatoon 2: Octo Expansion)

Eine düstere, flackernd beleuchtete U-Bahn-Station, seitlich betrachtet, auf deren von der Seite hinter die Stage gebogenem Gleis gelegentlich ein Zug einfährt. Solange dieser hält und seine Tür öffnet, wird der sich auf jeweils der Höhe der Stage befindliche Waggon transparent, sodass Spieler hineinsehen, eintreten oder auch hineingeschleudert werden können. Erklingt das Abfahrtssignal, schließen sich die Türen und alle, die sich noch darin befinden, werden eingeschlossen und mit vom Bildschirm getragen. Diese wenig einladende Atmosphäre mit Tiefsee-Flair, kombiniert mit einem Gimmick, welches auf Audiosignale setzt, wäre einzigartig im bisherigen Smash-Aufgebot. | © Nintendo

Barudo Stage Concept

3. Barudo (Doshin the Giant)

Die Kämpfer treten auf einer sich ständig verändernden Ebene an, die Doshin in Echtzeit formt, indem er Gelände anhebt, absenkt oder nach Belieben Bäume pflanzt. Dörfer und Monumente im Hintergrund verstärken die ruhige Götterspiel-Atmosphäre des Originals. Aufgrund seiner gewaltigen Größe greift nur Doshins Hand direkt ins Geschehen ein – doch wer sie wiederholt attackiert, provoziert seine Verwandlung in Jashin, der mit mächtigen, schadenverursachenden Hieben zurückschlägt. Das sich wandelnde Terrain sorgt für ein dynamisches, teils unvorhersehbares Spielfeld. Diese Stage würde Doshin the Giant und dem Nintendo 64DD endlich eine einzigartige Präsenz in Smash verleihen. | © Nintendo

Plains of Hoshido Stage Concept

2. Ebene von Hoshido (Fire Emblem Fates)

Diese Stage spielt in goldenen Feldern, die von einer Brücke über einen sonst ruhigen Fluss getrennt werden und greift das zentrale Motiv von Fates auf: Die Entscheidung zwischen zwei Familien. Im Hintergrund sind auf der einen Seite Corrins Adoptivfamilie und auf der anderen seine leibliche zu sehen. Während des Kampfes lässt Azura den Fluss gelegentlich anschwellen, wodurch die Brücke zerstört und ein Wasserwirbel erzeugt wird, der das Feld in zwei Hälften teilt. Die Spieler müssen dann schnell entscheiden, auf welcher Seite sie bleiben. Werden dadurch die Spieler komplett getrennt, verschwindet der Effekt rasch wieder. Somit würde Corrin eine visuell eindrucksvolle, symbolträchtige und sein Ursprungspiel auch gameplaytechnisch repräsentierende Home Stage erhalten. | © Nintendo

Mini Game Island Stage Concept

1. Minspiel-Insel (Mario Party)

Als Repräsentant von Mario Party – dem letzten noch fehlenden großen Mario-Spin-off – ist diese Stage scheinbar nur eine kleine Plattform, die auf dem Meer treibt. Wer ins Wasser fällt, wird prompt von einem Blooper über die K.O.-Linie eskortiert, während im Hintergrund die titelgebende Insel aus Mario Party 1 zu sehen ist. Hin und wieder erscheint Purzel, um klassische Minispiele anzukündigen, welche dann das Schlachtfeld verändern; so etwa farbcodierte Plattformen, die in „Pilz-Durcheinander“ untergehen, herabfallende Gummibälle in „Kugelchaos“, Schüsse aus dem Hintergrund in „Kanonen-Insel“, das langsam rotierende Feuerseil in „Feuerspringen“, ein Hammer-Bruder-Angriff in „Hammerwerfen“ oder das kippende Spielfeld in „Blumige Münzdusche“. Diese Stage wäre eine verspielte Hommage an die Reihe – abwechslungsreich, chaotisch und rundum typisch Mario Party. | © Nintendo

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Da die Stages in Super Smash Bros. einen entscheidenden, jedoch in der Diskussion häufig vernachlässigten Aspekt ausmachen, haben wir bei EarlyGame uns Gedanken dazu gemacht, welche Neuzugänge visuell wie spielerisch in potenziellen zukünftigen Titeln einzigartige Funktionen erfüllen könnten. Unsere Auswahl umfasst 15 Vorschläge, jeweils einer pro Franchise.

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Da die Stages in Super Smash Bros. einen entscheidenden, jedoch in der Diskussion häufig vernachlässigten Aspekt ausmachen, haben wir bei EarlyGame uns Gedanken dazu gemacht, welche Neuzugänge visuell wie spielerisch in potenziellen zukünftigen Titeln einzigartige Funktionen erfüllen könnten. Unsere Auswahl umfasst 15 Vorschläge, jeweils einer pro Franchise.

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