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15 Videospiele, die einen katastrophalen Start hatten, sich aber eindrucksvoll zurückkämpften

1-15

Moritz Look Moritz Look
Gaming - Januar 14th 2026, 16:30 MEZ
Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 (2020)

Der Hype war riesig, also fiel der Absturz umso lauter aus – besonders auf Konsolen der letzten Generation, wo Performanceprobleme und Bugs Night City im wahrsten Sinne des Wortes unfertig wirken ließen. Quests brachen ab, die Physik spielte verrückt, und die Immersion verpuffte, wenn grundlegende Systeme sich nicht konsistent verhielten. Monatelang war die Geschichte über das Spiel größer als das Spiel selbst, und das ist nie ein gutes Zeichen.

Die Erholung kam durch einen langen, gut sichtbaren Neuaufbau: Stabilitäts-Patches, spürbare Systemänderungen und die Bereitschaft, zentrale Mechaniken grundlegend zu überarbeiten, statt nur an den Kanten zu feilen. Als die große Überarbeitungs- und Erweiterungsphase einsetzte, spielte sich Cyberpunk 2077 endlich wie das elegante Open-World-RPG, das die Leute erwartet hatten – und nicht mehr wie eine warnende Geschichte darüber, was passiert, wenn man zu früh veröffentlicht. | © CD Projekt Red

Fallout 76

Fallout 76 (2018)

Die Idee war mutig, doch die Realität zum Launch gnadenlos: Bugs, Instabilität, Exploits und eine Welt, die sich seltsam leer anfühlte. Ohne menschliche NPCs vermissten viele Spieler die klassische Fallout-Schleife aus Fraktionen, Gesprächen und questgetriebenem Vorankommen.

Das Comeback kam über Jahre hinweg durch zahlreiche Fixes, doch der größte Wandel bestand darin, dieses RPG-Rückgrat wiederherzustellen. NPCs, dialoglastige Questreihen und mehr Struktur gaben den Spielern Gründe zu bleiben. Nachdem die gravierendsten technischen Probleme behoben waren, entwickelte sich Fallout 76 zu einer deutlich vollständigeren und besser spielbaren Interpretation des Experiments, als es der erste Eindruck vermuten ließ. | © Bethesda Game Studios

Sea of Thieves

Sea of Thieves (2018)

Der Ozean war wunderschön, das Segeln machte riesigen Spaß, und dann stellte sich die Frage: „Und… was jetzt?“ Zum Launch fühlte sich die Sandbox merkwürdig leer an, sobald der Neuheitsreiz verflogen war – wenige Gegnertypen, wenig Missionsvielfalt und ein Fortschrittssystem, das kaum mehr bot als kosmetische Belohnungen. Die Magie steckte zwar in den Geschichten der Crew, doch dem Spiel fehlten strukturiertere Abenteuer, um sie zu tragen.

Rare nahm diese Kritik wie eine Roadmap und etablierte einen stetigen Strom an Updates mit neuen Handlungssträngen, zusätzlichen Reisearten, emergenten Bedrohungen und saisonalen Zielen. Mit der Zeit entwickelte sich Sea of Thieves zu genau dem Shared-World-Piratenspiel, das von selbst Geschichten hervorbringt – weil die Welt endlich genug Widerstand leistet. | © Rare

STAR WARS Battlefront II

Star Wars Battlefront II (2017)

Der Gegenwind richtete sich eigentlich nicht gegen Blaster oder Map-Design, sondern gegen das Gefühl, für grundlegenden Fortschritt ständig zur Kasse gebeten zu werden. Zum Launch ließen der Grind und die Lootbox-Ökonomie Star Wars Battlefront II wie einen Multiplayer-Shooter wirken, der Monetarisierung an erste Stelle setzte und Balance an zweite – und diese Wahrnehmung überlagerte alles andere. Selbst Spieler, denen das Gunplay gefiel, konnten nicht ignorieren, dass Macht und Freischaltungen an die falschen Anreize gekoppelt schienen.

EA zog schließlich deutlich die Reißleine: Das Fortschrittssystem wurde überarbeitet, Lootboxen entfernt, und der Fokus verlagerte sich auf Kosmetik sowie klarere Freischaltpfade. Mit einem stetigen Strom an Updates, neuen Modi und großen Content-Wellen zur Ära der Klonkriege entwickelte sich das Spiel nach und nach zu dem Star-Wars-Shooter, den viele bereits am ersten Tag erwartet hatten. | © DICE

No Mans Sky

No Man’s Sky (2016)

Ein universumsgroßes Versprechen ist riskant, wenn sich der erste Eindruck einsam, repetitiv und um zentrale Features beraubt anfühlt, die viele für gesetzt hielten. Die Erkundung bot zwar Momente des Staunens, doch die Spielschleife konnte schnell eintönig werden, und die Lücke zwischen Erwartung und Realität bestimmte die Schlagzeilen.

Was folgte, war kein schnelles „Patchen und Hoffen“, sondern jahrelange, ungewöhnlich konsequente Neuerfindung – und das kostenlos. Hello Games fügte nach und nach genau die Elemente hinzu, die die Fantasie tragen: tieferes Basisbauen, verbesserter Multiplayer, Fahrzeuge, erzählerische Rahmen und abwechslungsreichere planetare Erlebnisse. Schritt für Schritt wandelte sich No Man’s Sky von „Was ist hier schiefgelaufen?“ zu einem der klarsten Beispiele dafür, wie langfristige Wiedergutmachung durch kontinuierliche Updates gelingen kann. | © Hello Games

Tom Clancys The Division

The Division (2016)

New York sah großartig aus, doch das Endgame hielt nicht stand, sobald Spieler das Maximallevel erreichten. Die ersten Wochen waren geprägt von Bugs, merkwürdigen Balance-Schwankungen, unzuverlässigem Matchmaking und Loot, der sich oft geizig oder sinnlos anfühlte – besonders in der Dark Zone, wo Fairness am wichtigsten war. Viele sprangen ab, als klar wurde, dass sich das Hamsterrad nicht lohnte und technische Probleme die Sessions immer wieder unterbrachen.

Der Rettungsplan von Ubisoft Massive setzte bei den Grundlagen an: bessere Loot-Drops, klarere Builds, mehr Stabilität und eine lohnendere Spielschleife, die die Zeit der Spieler respektierte. Mit neuen Updates und Erweiterungen entwickelte sich Tom Clancy’s The Division schließlich zu einem echten Cover-Shooter-RPG mit gesünderer Meta und einem guten Grund, immer wieder einzuloggen.

| © Massive Entertainment
Tom Clancys Rainbow Six Siege

Rainbow Six Siege (2015)

Ein taktischer Shooter, der Präzision verlangt, kann sich schlampige Grundlagen nicht leisten – und die ersten Monate waren entsprechend holprig: Serverinstabilität, frustrierendes Matchmaking und ein dünnes Content-Angebot sorgten dafür, dass sich schnell Wiederholung einstellte. Das Konzept – enges Teamplay, zerstörbare Umgebungen und rundenbasierte Mindgames – war stark, doch die Umsetzung brauchte Feinschliff und langfristigen Support, um dem eigenen Anspruch gerecht zu werden.

Ubisofts Kehrtwende bestand in einem konsequenten Live-Service-Ansatz im besten Sinne: ständige Balance-Anpassungen, neue Operator, Karten-Updates und ein großer, auf „Gesundheit“ fokussierter Kraftakt, der technische Altlasten anging. Mit einer reifenden Meta und dem Aufstieg des kompetitiven Spiels wandelte sich Tom Clancy’s Rainbow Six Siege von einer wackeligen Launch-Geschichte zu einem der langlebigsten, eSports-tauglichen Shooter des Genres.

| © Ubisoft Montreal
Destiny

Destiny (2014)

Viele Spieler liebten das Gunplay sofort – sahen dann den Abspann und fragten sich, wo der Rest der Geschichte geblieben war. Die Kampagne wirkte seltsam fragmentiert, die Lore war unnötig schwer zugänglich, und der Endgame-Grind konnte eher repetitiv als lohnend erscheinen. Es war weniger „unspielbar“ als vielmehr erstaunlich unvollständig für ein Spiel mit solchem Blockbuster-Selbstbewusstsein.

Bungies Lösung bestand darin, dem Universum eine klarere Richtung zu geben und bessere Gründe zu schaffen, sich einzuloggen, als bloße Gewohnheit. Raids und Events hielten die Community zusammen, doch erst die größeren Erweiterungen – insbesondere die späteren Überarbeitungen von Destiny – brachten stärkere narrative Akzente, sauberere Progression und eine befriedigendere Loot-Jagd. Das Ergebnis war ein Shooter, der seinem eigenen Mythos endlich gerecht wurde. | © Bungie

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online (2014)

Eine Reise nach Tamriel klang unwiderstehlich, doch die ersten Monate waren von Serverproblemen und einer MMO-Struktur geprägt, die nicht bei allen zündete. Schwächen bei Progression und Balance halfen ebenfalls nicht, und besonders Singleplayer-Fans von Elder Scrolls ließ das Spiel zunächst auf Distanz gehen.

Die Wiederbelebung begann, als das Design zugänglicher und weniger restriktiv wurde – begleitet von großen systemischen Verbesserungen. Mit der Zeit erweiterten Updates die Möglichkeiten zu erkunden, zu leveln und gemeinsam zu spielen, während Kapitel dem Ganzen mehr Gewicht und Abwechslung verliehen. Schließlich fühlte sich The Elder Scrolls Online wie eine wirklich lebendige Elder-Scrolls-Welt an, in die man langfristig immer wieder zurückkehren konnte.

| © ZeniMax Online Studios
Driveclub

Driveclub (2014)

Sony wollte einen schicken PS4-Racer bauen, der ganz auf soziales Spielen ausgerichtet war – doch dieses Kernversprechen brach schnell zusammen. Server hatten zu kämpfen, Matchmaking stockte, und die Online-Funktionen waren so unzuverlässig, dass sie das eigentliche Fahrgefühl überschatteten. Das wog hier besonders schwer, weil der Online-Aspekt kein optionales Extra, sondern die Identität des Spiels war.

Die Erholung kam durch kontinuierliche Patches, die Performance stabilisierten und Rennen wieder verlässlich machten. Mit mehr Autos, zusätzlichen Strecken und starken Neuerungen wie dynamischem Wetter wandelte sich Driveclub nach und nach von einer warnenden Geschichte zu einem unterschätzten Arcade-Juwel.

| © Evolution Studios
Warframe

Warframe (2013)

Es kam als schnelle, stylische Space-Ninja-Idee daher, die noch nicht wusste, wie sie sich selbst erklären sollte. Das frühe Warframe konnte sich repetitiv und dünn anfühlen – begrenzte Missionsvielfalt, ein holpriger Einstieg und ein Grind, der nicht immer an den richtigen Stellen belohnte. Bewegung und Kampfsystem deuteten zwar auf etwas Besonderes hin, doch die umgebenden Systeme waren noch im Entstehen, und die Identität des Spiels war nicht vollständig gefestigt.

Die Wende kam durch unermüdliche Iteration: Überarbeitungen, tiefere Progressionsschleifen und Erweiterungen, die immer wieder „eine weitere Ebene“ hinzufügten, ohne die Kern-Geschwindigkeit zu verlieren. Story-Quests, neue Warframes, Open-World-Zonen und zahlreiche Quality-of-Life-Verbesserungen verwandelten das Spiel von einem vielversprechenden Prototyp in ein langlebiges Koop-Universum.

| © Digital Extremes
Battlefield 4

Battlefield 4 (2013)

Frühe Matches fühlten sich oft wie ein technischer Belastungstest an: Abstürze, Rubber-Banding, chaotischer Netcode und Fortschritt, der sich nicht immer sicher anfühlte. Der Maßstab war da, aber das Fundament fehlte – und die Spieler merkten das sofort.

Die Wende brachte eine kompromisslose Reparaturkampagne mit großen Updates, die gezielt Trefferregistrierung, Stabilität und Netzwerkperformance angingen. Community-getriebene Tests und wiederholte Fixes schliffen das Chaos nach und nach ab. Als sich alles beruhigt hatte, lieferte Battlefield 4 endlich die großflächige, zerstörbare Sandbox, die es vom ersten Tag an hätte sein sollen.

| © DICE
Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV (2010/2013)

Square Enix ging einen beispiellosen Schritt: Man gab offen zu, dass die ursprüngliche Version den Erwartungen nicht gerecht wurde – und riss sie praktisch ab, um sie von Grund auf neu aufzubauen. Frühe Designentscheidungen ließen das Spiel langsam, sperrig und frustrierend wirken, dazu kamen technische Probleme und unbeholfene Systeme, die selbst treue Fans vergraulten. Anstatt so zu tun, als wäre alles in Ordnung, setzte das Team auf einen vollständigen Neustart und überdachte alles neu – vom Questfluss bis zum Kampfsystem.

Final Fantasy XIV kehrte mit klarerer Struktur, besserer Performance und einem MMO-Rhythmus zurück, der die Zeit der Spieler respektierte, ohne die Identität der Serie zu verlieren. Über die Jahre legten die Erweiterungen die Messlatte immer höher und machten aus einem einst verspotteten Projekt eine der gefeiertsten, langlebigen Welten des Genres.

| © Square Enix
Diablo 3

Diablo III (2012)

Die Launch-Nacht fühlte sich weniger wie ein Dungeon-Crawl an und mehr wie ein Warteschlangen-Simulator: Server brachen unter der Last zusammen, und das berüchtigte „Error 37“ wurde zum eigentlichen Endboss. Selbst wenn man es ins Spiel schaffte, zündete die Loot-Jagd nicht richtig, und der Fortschritt wirkte geizig – es sei denn, man ließ sich auf die auktionsgetriebene Ökonomie ein. Besonders das Echtgeld-Auktionshaus verzerrte die Stimmung: Plötzlich fühlte sich das beste Gear wie etwas an, das man kauft, statt es sich zu verdienen.

Blizzards Kehrtwende war eindeutig: Diablo III verabschiedete sich vom Auktionshaus, überarbeitete die Beute mit Loot 2.0 und machte die Endgame-Schleifen deutlich befriedigender. Spätestens als Reaper of Souls und der Abenteuermodus das Gespräch dominierten, hatte sich das Spiel zu dem leicht zu empfehlenden Action-RPG entwickelt, das es von Anfang an sein wollte.

| © Blizzard Entertainment
The witcher 1 msn

The Witcher (2007)

Das Writing hatte Biss, doch die ursprüngliche Veröffentlichung brachte genug raue Kanten mit sich, um davon abzulenken – Bugs, Performanceprobleme und eine uneinheitliche englische Präsentation. Statt in der Welt aufzugehen, fühlte es sich teils so an, als würde man gegen das Interface kämpfen.

Die Wende war mehr als bloßes Patchen, sie war eine echte Überarbeitung. Die Enhanced Edition verbesserte die Stabilität, verkürzte Ladezeiten und wertete Lokalisierung sowie Sprachausgabe deutlich auf, wodurch sich das Erlebnis wesentlich runder anfühlte. Spätestens da hatte The Witcher eine zweite Chance verdient – und begann, den Ruf aufzubauen, von dem die Reihe heute lebt.

| © CD Projekt Red
1-15

Ein schlechter Launch galt früher als Todesurteil. Heute ist er manchmal nur noch der hässliche erste Entwurf – Katastrophen am ersten Tag, kaputtes Matchmaking, fehlende Features und Patchnotes, die sich wie Entschuldigungen lesen. Die Überraschung ist nicht, dass Spieler wütend werden, sondern dass es einer Handvoll Spiele gelingt, den Shitstorm lange genug zu überstehen, um eine zweite Chance zu bekommen.

Was folgt, sind Comeback-Geschichten, getragen von Überarbeitungen, Neubalancierungen und hartnäckigem Support nach dem Release – Titel, die sich von abschreckenden Beispielen zu echten Empfehlungen entwickelt haben. Wenn du dich jemals gefragt hast, welche berüchtigten Veröffentlichungen am Ende wirklich großartig wurden (und warum), dann sind dies die Spiele, denen genau das gelungen ist.

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Ein schlechter Launch galt früher als Todesurteil. Heute ist er manchmal nur noch der hässliche erste Entwurf – Katastrophen am ersten Tag, kaputtes Matchmaking, fehlende Features und Patchnotes, die sich wie Entschuldigungen lesen. Die Überraschung ist nicht, dass Spieler wütend werden, sondern dass es einer Handvoll Spiele gelingt, den Shitstorm lange genug zu überstehen, um eine zweite Chance zu bekommen.

Was folgt, sind Comeback-Geschichten, getragen von Überarbeitungen, Neubalancierungen und hartnäckigem Support nach dem Release – Titel, die sich von abschreckenden Beispielen zu echten Empfehlungen entwickelt haben. Wenn du dich jemals gefragt hast, welche berüchtigten Veröffentlichungen am Ende wirklich großartig wurden (und warum), dann sind dies die Spiele, denen genau das gelungen ist.

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