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Live-Service-Games werden immer weiter produziert … trotz dieser 15 jüngsten Flops

1-15

Ignacio Weil Ignacio Weil
Gaming - Februar 14th 2026, 17:00 MEZ
Highguard

Highguard (2026)

Ein Free-to-Play-Shooter kann fast alles überstehen – außer einen ersten Eindruck, der zum Meme wird, und genau in diese Falle ist dieser hier getappt. Der Launch zog zwar eine große Menge an Spielern an, aber die Diskussion drehte sich sofort um Performance-Probleme, instabile Server und Frust über das allgemeine Spielgefühl. Wenn sich Matches nicht flüssig und zuverlässig anfühlen, ist „Komm mit dem nächsten Patch zurück“ kein besonders überzeugendes Argument – vor allem in einem Genre, in dem Spieler endlose Alternativen haben. Selbst Leute, denen die Grundidee gefallen hat, taten sich schwer damit, das Spiel weiterzuempfehlen, nachdem die frühen Reviews die Stimmung verdorben hatten. | © Wildlight Entertainment

SUPERVIVE 2025 cropped processed by imagy

SUPERVIVE (2025)

Ein Top-down-Hero-Brawler mit Battle-Royale-Spannung ist genau die Art von Pitch, die sofort nach Stream-Material klingt, und die frühen Matches lieferten dieses Chaos tatsächlich. Das Problem war, die Leute zu halten, sobald der Neuheitsfaktor nachließ – vor allem, als der Fortschritt zum Stolperstein wurde. Spieler wehrten sich massiv gegen die armory-artigen Systeme und argumentierten, sie würden Grind und Machtunterschiede einführen, wo eigentlich eine saubere, kompetitive Gameplay-Schleife das Verkaufsargument hätte sein sollen. Als die Warteschlangen langsamer wurden und sich Lobbys immer schwerer füllen ließen, wurden auch die besten Momente des Spiels schwerer erreichbar, und der Live-Service-Plan wurde schließlich eingestellt, mit einer Abschaltung für Ende Februar 2026. | © Theorycraft Games

X Defiant

XDefiant (2024)

Für einen Moment sah es aus wie die Art von schnellem, gut lesbarem Arena-Shooter, der allein von seinem Momentum ewig hätte leben können – knackige Gunfights, vertrautes Fraktionsflair und das magische Wort: kostenlos. Dann sanken die Spielerzahlen, der Neuheitsreiz verpuffte, und der saisonale Aufhänger war nicht stark genug, um die Leute zurückzuholen, nachdem die erste Welle weitergezogen war. In einem überfüllten Shooter-Markt ist „ziemlich gut“ ein Todesurteil, weil es kein Grund ist, das aufzugeben, was du ohnehin jeden Abend spielst. Ubisoft stellte schließlich neue Downloads und Registrierungen ein, und mit dem festgelegten Abschaltdatum wurde das Ganze zu einem Countdown. | © Ubisoft San Francisco

Suicide Squad Kill the Justice League

Suicide Squad: Kill the Justice League (2024)

Die Prämisse verkaufte sich von selbst: chaotische Charaktere, großes DC-Spektakel und ein Studio mit echtem Renommee. Was die Spieler dann bekamen, lehnte sich jedoch stark an die typische Live-Service-Routine an – Missionen, die ineinander verschwammen, Gear-Grind, der sich mehr nach Pflicht als nach Belohnung anfühlte, und eine Always-online-Struktur, die mit dem kollidierte, was sich viele von einem Comic-Abenteuer erhofft hatten. Der Gegenwind drehte sich nicht nur um Balance oder Bugs, sondern um die Identität des Spiels selbst, als könnte es sich nicht entscheiden, ob es ein storygetriebener Blockbuster oder ein saisonales Hamsterrad sein wollte. Als die Post-Launch-Roadmap endete und die Updates ausblieben, wirkte das ganze Experiment am Ende kürzer, als es eigentlich geplant war. | © Rocksteady Studios

Concord

Concord (2024)

Manchmal scheitert ein Spiel nicht „laut“ – es erscheint einfach, und niemand bleibt lange genug, um sich seinen Namen zu merken. Genau das war hier die brutale Realität: ein Hero-Shooter zum Vollpreis, der in einen Markt kam, in dem Free-to-Play-Giganten längst die Zeit, Freundeskreise und Gewohnheiten der Spieler kontrollieren. Gunplay und Stil konnten das Gefühl der Austauschbarkeit nicht überdecken, und die frühen Spielerzahlen erreichten Berichten zufolge nie das nötige Minimum für gesundes Matchmaking, geschweige denn für langfristige Seasons. Sony nahm das Spiel schon nach wenigen Wochen offline und erstattete den Kaufpreis zurück – und machte aus einem eigentlich auf Jahre angelegten Service eine mahnende Geschichte über Timing, Positionierung und den Appetit des Publikums. | © Firewalk Studios

Foamstars

Foamstars (2024)

Einen bunten 4v4-Party-Shooter auf die PlayStation zu bringen, klang wie eine sichere Wette – knallige Optik, einfache Ziele und genug Chaos, um die Matches lebendig zu halten. Das Problem war nur, dass der Pitch mit Ballast ankam: Vergleiche zu anderen Tinten- und Schaum-Arena-Shootern ließen nicht lange auf sich warten, und die eigene Identität des Spiels kam nie ganz aus diesem Schatten heraus. Die frühen Reaktionen verhedderten sich außerdem schnell in Monetarisierungsbeschwerden, und kaum etwas verwandelt ein „nettes kleines Multiplayer-Spiel“ schneller in ein Diskurs-Feuer als genau das. Selbst mit saisonalen Updates und einem späteren Wechsel zu Free-to-Play schaffte es das Spiel nicht, die Art von klebriger Community aufzubauen, die ein Live-Service langfristig braucht. Als die letzte Season endete und der fortlaufende saisonale Content eingestellt wurde, fühlte es sich weniger wie ein dramatisches Abschalten an – und mehr wie die stille Einsicht, dass die Party einfach kein großes Publikum angezogen hatte. | © Toylogic

Redfall

Redfall (2023)

Arkanes Ruf setzte die Messlatte hoch – umso härter traf die Enttäuschung, als sich das finale Gesamtpaket in all den entscheidenden Punkten unfertig anfühlte. Spieler stolperten über wackelige Performance, unzuverlässige KI und Bugs, die Stealth, Koop und sogar einfache Begegnungen eher frustrierend als spannend machten. Auch die Open-World-Struktur konnte sich kaum rechtfertigen: große Areale, dünne Belohnungen und eine Gameplay-Schleife, die dich nicht dafür belohnte, dranzubleiben. Wenn sich die Diskussion zum Launch in Clips verwandelt, in denen Gegner vergessen, wie man kämpft, wird der „Live“-Teil von Live-Service zur Belastung. Das Spiel gewann nie wieder Momentum, und spätere Updates konnten den Vertrauensbruch der ersten Woche nicht rückgängig machen. | © Arkane Austin

The Day Before

The Day Before (2023)

Hype kann ein Spiel bis an die Startlinie tragen, aber er kann nicht vortäuschen, was passiert, sobald die Leute es tatsächlich selbst spielen. Der Pitch klang für Survival-Fans wie ein Traum, doch die veröffentlichte Version landete als chaotisches Extraction-Erlebnis mit technischen Problemen, verwirrenden Systemen und deutlich weniger von der versprochenen Magie. Dazu kam, dass das Projekt schon vor dem Launch von Kontroversen und Skepsis umgeben war – die Spieler waren also regelrecht darauf eingestellt, vom Schlimmsten auszugehen. Die Reaktion auf Steam fiel gnadenlos aus, Rückerstattungen dominierten die Diskussion, und das Studio kündigte kurz darauf seine Schließung an. Als die Server schließlich abgeschaltet wurden, besiegelte das die ganze Geschichte als einen der berüchtigtsten Abstürze des Genres. | © Fntastic

Crossfire X 2022

CrossfireX (2022)

Wenn eine langjährige Shooter-Marke versucht, sich neu zu erfinden, ist das Letzte, was sie sich leisten kann, ein „holpriger“ Start – und genau so kam dieses Spiel an. Spieler kritisierten den fehlenden Feinschliff auf breiter Front: ein inkonsistentes Spielgefühl, Balance-Probleme und technische Frustrationen machten den Multiplayer schwer empfehlenswert. Der Singleplayer stand zusätzlich unter Druck, weil er als Prestige-Feature positioniert war, konnte aber die grundsätzliche Qualitätsdebatte nicht wirklich drehen. Ohne ein starkes Fundament werden Live-Service-Pläne schnell bedeutungslos, denn niemand wartet monatelang darauf, dass ein Spiel zu dem wird, was es eigentlich schon am ersten Tag hätte sein sollen. Der Support endete früh, und das Abschaltdatum kam, bevor sich jemals die nötige Community aufbauen konnte. | © Smilegate Entertainment

Rumbleverse 2022

Rumbleverse (2022)

Ein Wrestling-inspiriertes Battle Royale klang nach einer dieser schrägen Ideen, die zum Streaming-Dauerbrenner werden könnten – und eine Zeit lang war es das auch: Die Matches waren chaotisch, gut lesbar und herrlich absurd, wenn alles zusammenpasste. Der Haken war die Konstanz. Einen Live-Service-Brawler dauerhaft bevölkert zu halten, ist schwierig, wenn die Lernkurve steil ist, Matchmaking gesunde Spielerzahlen braucht und sich die Meta für Neueinsteiger schnell gnadenlos anfühlt. Trotz Free-to-Play-Wechsel und echter Persönlichkeit schaffte es das Spiel nicht, Woche für Woche ein stabiles Publikum zu halten. Als die Spielerbasis ausdünnte, litt der Spaß sofort darunter, denn ein Spiel, das auf Chaos auf engstem Raum setzt, steht und fällt mit guten Lobbys. Epic kündigte schließlich die Abschaltung an, und das Spiel verschwand deutlich schneller, als es seine Idee eigentlich verdient hätte. | © Iron Galaxy Studios

Knockout City4

Knockout City (2021)

Es gab ein kurzes Zeitfenster, in dem Völkerball als Online-Sport-Brawler wie die frischeste Multiplayer-Idee überhaupt wirkte – leicht zu lernen, im besten Sinne chaotisch und perfekt für Squads. Das Problem war nicht der Charme, sondern die Schwerkraft: Ein Publikum zu halten, ist deutlich schwerer, als für ein Wochenende Neugier zu wecken. Mit den fortlaufenden Seasons schrumpfte der Spielerpool, die Matchmaking-Gesundheit wurde zum Thema, und selbst nach dem Wechsel zu Free-to-Play kam das Momentum nie vollständig zurück. In einer überfüllten Live-Service-Landschaft braucht selbst brillante Nischenideen eine kritische Masse – und genau daran scheiterte es hier. Die Entscheidung, die öffentlichen Server abzuschalten, machte das Spiel zu einer schönen Erinnerung für Fans, aber nicht zu einem Dauerbrenner. | © Velan Studios

BABYLONS FALL

Babylon’s Fall (2022)

PlatinumGames steht normalerweise für ein geschmeidiges, stylisches Kampfsystem – umso surrealer war es, dieses Spiel mit einem dumpfen Aufprall landen zu sehen. Spieler stießen sich an der matschigen Optik, der repetitiven Missionsstruktur, und einer Always-online-Schleife, die eher nach Grind als nach Stil wirkte an. Gear und Progression sorgten nicht für dieses typische „eine Runde noch“-Gefühl, und der Koop-Fokus konnte nicht darüber hinwegtäuschen, wie schnell sich die Inhalte wiederholten. Sobald die Reviews den Ton setzten, brach die Spielerzahl so stark ein, dass selbst simples Matchmaking zum Hindernis wurde. Der Support wurde noch innerhalb eines Jahres eingestellt, kurz darauf gingen die Server offline – und zurück blieb eine mahnende Geschichte darüber, was passiert, wenn man einem Spiel gewaltsam ein Live-Service-Korsett überstülpt, das einfach nicht passt. | © PlatinumGames

Marvels Avengers

Marvel’s Avengers (2020)

Die Singleplayer-Story hatte ihre starken Momente, und das Kampfsystem konnte sich in kurzen Abschnitten richtig gut anfühlen – bis der Grind auftauchte und nicht mehr verschwinden wollte. Repetitive Missionen, recycelte Umgebungen und eine Loot-Jagd, die sich nur selten befriedigend anfühlte, machten den Endgame-Loop eher zu einer Pflichtübung als zu einer Superhelden-Powerfantasie. Auch der Content-Rhythmus wurde zum Problem: Verzögerungen, ungleichmäßige Updates, und eine Spielerschaft, die zwischen den Drops immer weiter ausdünnte. Kombiniert mit Monetarisierungs-Kontroversen und dem unbeholfenen Spagat zwischen erzählerischem Anspruch und Multiplayer-Tretmühle hatte das Spiel Mühe, eine klare Identität zu finden. Am Ende wurde der Support eingestellt und der Titel aus dem Verkauf genommen – ein überraschend leiser Abgang für eine eigentlich große Marke. | © Crystal Dynamics

Cropped Spellbreak 2020

Spellbreak (2020)

Magiebasiertes Battle-Royale-Gameplay war hier der große Aufhänger – die Kombos fühlten sich kreativ an, die Zauber hatten Persönlichkeit, und die Kämpfe sahen erfrischend anders aus als der waffenlastige Standard. Das Problem war das Momentum: Eine kompetitive Multiplayer-Szene am Leben zu halten, ist schwierig, wenn sich das Publikum ausdünnt und das Onboarding für Neueinsteiger nicht sofort zündet. Während größere Titel immer mehr Spieler abzogen, hatte Spellbreak Mühe, die kritische Masse zu halten, die für schnelle Warteschlangen und faire Matches nötig ist. Das Studio begann außerdem, seinen Fokus zu verlagern, und als die Updates langsamer wurden, gab es für die Community noch weniger Gründe zurückzukehren. Als die Abschaltung angekündigt wurde, fühlte es sich weniger wie ein Schock an – und mehr wie die traurige Bestätigung, dass selbst gute Ideen langfristig Sauerstoff brauchen. | © Proletariat

Hyper Scape 2020

Hyper Scape (2020)

Ubisoft versuchte, einen Battle-Royale-Moment zu konstruieren, der perfekt für Twitch gemacht war – vertikale Bewegung, Neon-City-Vibes und Features, die gezielt auf Zuschauerbeteiligung setzten. Das war ambitioniert, aber das Spiel fand nie eine breite, loyale Spielerschaft jenseits des anfänglichen Neugier-Hypes, und genau das wiegt schwerer als jede clevere Overlay-Idee. Manche Spieler liebten Tempo und Mobilität, andere empfanden es als überfordernd, schwer lesbar oder schlicht nicht als guten Grund zu wechseln, wenn ihre Squads bereits ein favorisiertes BR hatten. Der Live-Service-Rhythmus konnte diesen frühen Einbruch nicht auffangen, und sobald die Lobbys dünner wurden, verschlechterte sich das Erlebnis auf die brutalste Art: längere Warteschlangen, weniger Abwechslung, weniger Spaß. Am Ende zog Ubisoft den Stecker, und das Experiment endete, bevor es sich wirklich weiterentwickeln konnte. | © Ubisoft Montreal

1-15

Live-Service-Games sind immer noch das Lieblingsrisiko der Branche: Bau dir eine Community auf, verkaufe Seasons, halte den Umsatz am Laufen. Das Problem ist nur, dass Spieler inzwischen brutal gut darin sind, Warnzeichen zu erkennen – und „das fixen wir später“ ist keine Strategie, wenn dein Backlog schon jetzt voll ist.

Das hier sind die jüngsten mahnenden Beispiele – Live-Service-Projekte, die mit Skepsis gestartet sind, ihr Wohlwollen schnell verbrannt haben oder es schlicht nicht geschafft haben, die Lobbys am Leben zu halten. Manche wurden von riesigen Marken getragen, andere hatten clevere Ideen, aber alle sind gegen dieselbe Wand gelaufen: Wenn der Spaß nicht jetzt da ist, ziehst du weiter.

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Live-Service-Games sind immer noch das Lieblingsrisiko der Branche: Bau dir eine Community auf, verkaufe Seasons, halte den Umsatz am Laufen. Das Problem ist nur, dass Spieler inzwischen brutal gut darin sind, Warnzeichen zu erkennen – und „das fixen wir später“ ist keine Strategie, wenn dein Backlog schon jetzt voll ist.

Das hier sind die jüngsten mahnenden Beispiele – Live-Service-Projekte, die mit Skepsis gestartet sind, ihr Wohlwollen schnell verbrannt haben oder es schlicht nicht geschafft haben, die Lobbys am Leben zu halten. Manche wurden von riesigen Marken getragen, andere hatten clevere Ideen, aber alle sind gegen dieselbe Wand gelaufen: Wenn der Spaß nicht jetzt da ist, ziehst du weiter.

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