Nunca adivinarás cuál fue el primer videojuego en HD

Más píxeles, más jugadores, más diversión.

Hi Ten Bomberman Thumbnail
Un aspirante inesperado a un título histórico | © Hudson Soft

Para la industria de los videojuegos, el salto a gráficos de alta definición (abreviado HD) marcó un cambio sísmico en cómo se desarrollaban los juegos. Resultó que las resoluciones más altas de 720p+ que se convirtieron en estándar en toda la industria tras el lanzamiento de la Xbox 360 en 2005 afectaron más que solo la claridad visual.

A medida que los jugadores podían ver más de los juegos, sus texturas y modelos tuvieron que volverse mucho más detallados mientras que el diseño de niveles tenía que acomodar el espacio extra en pantalla, lo que a su vez requirió equipos mucho más grandes y presupuestos más altos – un formato de desarrollo comercial que, sin que muchos lo supieran, tuvo su primer lanzamiento más de diez años antes de la Xbox 360 y PlayStation 3.

Hora de alta definición

Durante mucho tiempo, las pantallas de TV, las de PC y, posteriormente, los gráficos de video se creaban para ajustarse a una relación de aspecto casi cuadrada de 4:3. Esta relación de aspecto contenía distintas cantidades de píxeles individuales; algo que se conoce como la "resolución" de una imagen. Los píxeles distribuidos a lo largo de 525 líneas ("resolución 480i") o 625 líneas entrelazadas ("resolución 576i") constituyeron la norma de definición estándar.

Los planes para desarrollar una tecnología que permitiera transmisiones en alta definición también existieron durante mucho tiempo, pero solo se sometieron a investigación y desarrollo serio en los años 60, dando lugar eventualmente a la invención del estándar Hi-Vision de la emisora pública japonesa NHK en los años 80, que ofrecía 1125 líneas de escaneo en una relación de aspecto más horizontal de 16:9.

Esta resolución efectiva de 1,920×1,035 píxeles podía permitir a NHK adelantarse a la TV de definición estándar, pero dado que los televisores HDTV y la infraestructura de transmisión relacionada eran extremadamente costosos y experimentales, a partir de los años 90 la compañía buscó primero demostraciones de alto perfil para probar la viabilidad del formato. En respuesta, se invitó a socios corporativos y tecnológicos a concebir proyectos espectaculares para mostrar Hi-Vision de formas novedosas.

Innovación explosiva

Bomberman screenshots
Captura de pantalla de la versión de MSX de Bomberman de 1983 a la izquierda y de la versión de PC Engine de Bomberman de 1990 a la derecha | © Hudson Soft

Entre estos socios estaba el estudio de desarrollo japonés Hudson Soft, conocido por sus franquicias como Adventure Island y el querido Bomberman, así como por sus proyectos cooperativos con Nintendo, que recientemente había entrado en el negocio de hardware con su propia consola, la PC Engine de 1987 (también conocida como TurboGrafx-16 en Norteamérica).

Uno de sus títulos para PC Engine fue el juego Bomberman de 1990, una reinvención del juego de PC de 1983 del mismo nombre, en el que un protagonista robótico debía escapar de un laberinto destruyendo globos y paredes colocando bombas, asegurándose de no quedar dentro del radio de explosión. El juego de 1990 elaboró estas mecánicas al introducir un modo multijugador competitivo donde hasta cinco jugadores intentaban explotar a los demás simultáneamente en una arena.

Las partidas en la arena, que se iba reduciendo continuamente, duraban hasta que quedaba un solo jugador, convirtiendo efectivamente a Bomberman (1990) en el primer videojuego de la historia con un modo battle royale. Aunque, en lugar de los 100 jugadores que suelen competir en equivalentes modernos como Fortnite, tanto el hardware limitado como las pequeñas resoluciones de pantalla hacían que arenas más grandes y mayor número de jugadores fueran imposibles de realizar.

Combinación perfecta

Screenshots Hi Ten Bomberman
Lamentablemente, en ese entonces no se podían hacer capturas en HD. Fila superior: Hi-Ten Bomberman; fila inferior: Hi-Ten Chara-Bomb | © Hudson Soft

La tecnología experimental promovida por NHK y el innovador concepto multijugador de Bomberman (1990) parecían la combinación perfecta para Katsuhiro Nozawa, empleado de Hudson Soft, quien en 1993 propuso la idea de un juego de Bomberman que aprovecharía la mayor fidelidad de imagen de la resolución 1035p y el mayor espacio en pantalla de la relación de aspecto 16:9.

Planeando crear un juego donde los jugadores pudieran maniobrar entre sí con sus bombas en una arena lo suficientemente grande para que diez Bombermen jugaran simultáneamente, el equipo combinó dos unidades de PC Engine con una placa basada en PC personalizada apodada "Iron Man". Aunque este equipo era capaz de salida en HD, solo se produjeron entre cinco y diez unidades, cada una costando alrededor de JP¥2,000,000 (aprox. US$15,200 hoy).

El juego final, mostrado por primera vez en 1993, se tituló Hi-Ten Bomberman. Debido al precio mencionado, nunca se vendió al por menor, siendo parte de los espectáculos Super Caravan de Hudson, donde era presentado por el entonces ejecutivo Takahashi Meiji y también se podía alquilar en NHK Studio Park. El juego se jugaba igual que Bomberman (1990), aunque obviamente con un campo de juego más grande y más jugadores, pudiéndose organizar estos últimos en equipos de distintos tamaños.

Impacto duradero

Hi-Ten Bomberman recibió elogios no solo por su novedad, sino por demostrar exitosamente la viabilidad del juego multijugador en alta definición y pantalla ancha. Publicaciones como Edge y Next Generation alabaron su logro tecnológico y su sólido gameplay. Su alto prestigio también le valió el Premio del Presidente del Comité en los High Vision Awards de 1993.

Un año después, Hudson presentó Hi-Ten Chara-Bomb (1994), una versión actualizada que expandió aún más la arena y añadió personajes jugables de otras franquicias de Hudson como Bonk y Milon's Secret Castle. Tampoco se lanzó oficialmente al público, convirtiendo todas las versiones de Hi-Ten Bomberman en medios perdidos hasta 2019 (no fue el único juego de Hudson Soft en esta situación), cuando Meiji encontró discos antiguos con los datos del juego y los donó a la Game Preservation Society.

En términos de legado, Hi-Ten Bomberman es ampliamente considerado como el antecesor conceptual del modo de 10 jugadores en Saturn Bomberman (1996), que también incluyó algunos personajes crossover de Chara-Bomb. En cuanto a su influencia en el desarrollo de juegos HD en general, Hi-Ten Bomberman, además de su enfoque multijugador, ciertamente anticipó una gran tendencia de la industria: altos costos de desarrollo y precios más altos para los juegos.

El artículo original fue escrito por Adrian Gerlach.

Ignacio Weil

Creador de contenido para EarlyGame ES y conocedor de juegos independientes y de terror. Desde Dreamcast hasta PC, Ignacio siempre ha tenido pasión por los juegos indie y experiencias enfocadas en la historia....