Un juego que, de algún modo, resultó ser raro, a pesar de ni siquiera contar con Rayman.

Al principio, uno podría esperar que la respuesta a la pregunta "¿Qué vino antes de Rayman 2?" fuera muy simple, ya que la antigua franquicia mascota de Ubisoft comenzó con el juego simplemente titulado Rayman de Michel Ancel en 1995.
Sin embargo, el primer Rayman era un plataformas 2D, mientras que Rayman 2: The Great Escape (1999) dio el salto a la tercera dimensión. Para ello, Rayman 2 pudo apoyarse en la plantilla establecida por otro título muy similar que ha caído mayormente en el olvido desde entonces.
Un hito del plataformeo
El primer Rayman (1995) introdujo a los jugadores en un mundo colorido de plataformas 2D donde el héroe sin extremidades corría, saltaba y disparaba su puño desmontable para liberar a sus amigos. El estilo artístico destacado y el diseño caprichoso lo hicieron destacar entre los plataformas de su época, convirtiendo al juego en un éxito comercial y abriendo el camino para que Rayman se convirtiera en una franquicia.
El desarrollo de Rayman 2 comenzó inicialmente como un juego 2D lateral, al igual que su predecesor, con arte conceptual inicial mostrando una continuación de la misma estética. Sin embargo, Ubisoft pronto se inclinó hacia el diseño 3D a medida que la industria evolucionaba, experimentando con entornos, mecánicas y tecnología. Este cambio finalmente resultó en una reimaginación completa del proyecto.
Cuando se lanzó en octubre de 1999, el juego enfrentaba a su protagonista contra los Robo-Piratas que amenazaban con esclavizar su mundo, ofreciendo una narrativa mucho más oscura. En cuanto a jugabilidad, el título combinaba plataformas 3D de libre exploración con acción, exploración y resolución de puzzles. Sus controles fluidos y presentación cinematográfica rápidamente lo establecieron como un referente en plataformas 3D, con secuencias y remakes que siguieron rápidamente.
Un proyecto experimental
Notablemente, este éxito nunca habría sido posible sin otro título de Ubisoft que sentó las bases previamente: Tonic Trouble comenzó como un proyecto experimental concebido por Ancel dentro de Ubisoft Montreal en 1996, ideado para probar conceptos de jugabilidad en 3D mucho antes de ser completamente implementados en Rayman 2. Su premisa de un héroe excéntrico sin extremidades navegando por un mundo surrealista recordaba a Rayman, pero con un tono más cómico y slapstick.
Desarrollar un proyecto así era bastante ambicioso en ese momento, requiriendo experimentación con motores 3D propios. Los desarrolladores enfrentaron obstáculos técnicos persistentes, desde problemas con la cámara hasta dificultades para optimizar los niveles para un rendimiento fluido en plataformas como Nintendo 64 y PC. Estos obstáculos no solo ralentizaron el progreso, sino que también exigieron rediseños repetidos de mecánicas y entornos entre 1996 y 1998.
Tonic Trouble fue anunciado al público por primera vez en 1997 con un lanzamiento previsto para ese mismo año, pero el proyecto se retrasó continuamente debido a los problemas técnicos mencionados. Finalmente se lanzó en agosto de 1999, sirviendo tanto como terreno de prueba para las ambiciones 3D de Ubisoft como proyecto complementario al gran título que seguiría.
Otro héroe sin extremidades

Al lanzarse, el juego generalmente seguía la fórmula emergente de plataformas 3D de finales de los años 90, con los jugadores explorando entornos expansivos, recolectando objetos y resolviendo puzzles para avanzar. El combate estaba presente pero era secundario a la exploración y el movimiento, algo que enmarcaba Tonic Trouble más como un juego de aventura comparado con la acción de Rayman 2.
La trama se centraba en Ed, un torpe conserje espacial que accidentalmente derramó un poderoso tónico sobre la Tierra, transformando el entorno en un desierto bizarro y caricaturesco, y permitiendo al antagonista Grögh ingerir parte para obtener superpoderes. Aunque existen diferencias entre las versiones N64 y PC, la historia es generalmente más ligera que la de Rayman 2.
Para lograr su objetivo, Ed puede usar gadgets creativos, su propia supertransformación y habilidades desbloqueables, como un lanzador de guisantes y mecánicas de flotación, que también aparecerían en el juego que inspiró. Ambos títulos compartían enfoque en mundos excéntricos y diseño imaginativo de niveles, aunque Rayman 2 pulió la fórmula para una experiencia más refinada.
Una aventura olvidada
Aunque probablemente se habría considerado una maravilla técnica de haber sido lanzado en 1997, Tonic Trouble se sintió algo desfasado al lanzarse a finales de 1999. Recibió críticas mixtas de los críticos, quienes alabaron su ambición, humor y estilo, pero señalaron deficiencias técnicas y una jugabilidad desigual. Comercialmente, el juego vendió de manera modesta, nunca alcanzando el éxito rotundo que Ubisoft esperaba al aprobar al equipo de 120 personas para trabajar en él.
Rayman 2: The Great Escape se lanzaría poco después y fue recibido mucho mejor en comparación, con su desarrollo sobre las mecánicas de Tonic Trouble ayudando a consolidarlo como uno de los mejores plataformas 3D de su generación. Su éxito consolidó a Rayman como franquicia insignia de Ubisoft y marcó un punto de inflexión para la reputación internacional del estudio.
En los años siguientes, las aventuras de Ed cayeron mayormente en el olvido, con Ubisoft tratándolas como un proyecto curioso secundario en lugar de propiedad central. No se desarrollaron secuelas, spin-offs ni relanzamientos, algo de lo que Ubisoft normalmente es muy fan. A pesar de esto, el juego mantiene un estatus de culto como un paso experimental hacia lo que hizo de Rayman 2 un clásico.
El artículo original fue escrito por Adrian Gerlach.